從沈浸戲劇到VR沈浸體驗,可以走到「元宇宙」嗎?

Ollie
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嚷嚷了半天的「元宇宙」,讓資本圈吸引了資本圈很高的興趣,但是對於普通人兒來說,元宇宙就像是狼來了故事,每個項目都說自己是狼,看完了之後連狼毛都沒見著。但是隨著VRchat、Roblox等項目的日語完善,「狼」真的來了。

10月28日,Facebook創始人紮克·伯格(Zack Burg)正式宣布臉書改名為Meta,直接把野心對準了元宇宙(Metaverse),這個擁有28億用戶的互聯網社交巨頭率先嘗試從元宇宙尋找第二增長曲線。這已經不是元宇宙第一次「破圈」了。自從2021年初遊戲公司Roblox上市以來,元宇宙就一直處於熱度的中心,為後疫情時代提供了一種由現實轉向線上虛擬的可行方案。而許多人還是對這個新詞摸不到頭腦。

「元宇宙metaverse」一詞由前綴「 meta」(超越)和詞幹「 verse」,通過逆向構詞法從「universe」組成,簡稱MVS。關於這個新詞兒的準確定義,各家學者嘗試用專業的詞匯組成了拗口的說法,簡單來說這就是一個建立在虛擬世界的世界(並沒有簡單)。

「『元宇宙』是一個平行於現實世界,又獨立於現實世界的虛擬空間,是映射現實世界的在線虛擬世界,是越來越真實的數字虛擬世界。比較而言,《維基百科》對『元宇宙』的描述更符合『元宇宙』的新特征:通過虛擬增強的物理現實,呈現收斂性和物理持久性特征的,基於未來互聯網的,具有鏈接感知和共享特征的3D虛擬空間。」——朱嘉明

嚷嚷了半天的「元宇宙」,讓資本圈吸引了資本圈很高的興趣,但是對於普通人兒來說,元宇宙就像是狼來了故事,每個項目都說自己是狼,看完了之後連狼毛都沒見著。但是隨著VRchat、Roblox等項目的日趨完善,「狼」真的來了。

從沈浸戲劇到VR沈浸體驗

「沈浸」這個概念已經提了很久,讓這個詞真正進入觀眾視線的是一部名叫Sleep no more的沈浸式戲劇作品。它是2011年由美國Punchdrunk團隊根據莎士比亞《麥克白》這部作品改編而成的。

Sleep no more 劇照

Sleep no more與傳統戲劇最大的不同是不需要舞臺,也沒有座位。在一個廢棄的酒店裏,演員帶著觀眾穿梭於不同的房間,讓每個觀眾獲得不同的劇情線,充分調動了觀眾的觀看的「主動性」。演出結束之前,沒有人知道觀眾會拼湊出什麽樣的劇情。這樣立體的劇情體系需要復雜的劇情架構,這成為了沈浸式戲劇研發的難點。

 隨著Sleep no more在2016年進入中國,徹底讓中國觀眾見識了什麽叫真正的「沈浸式」。之後不少打著「沈浸式」噱頭的演出面世,但是多數是將「沈浸式」作為營銷的利器,而沒有高質量的沈浸體驗。還有一部分作品走向了「環境戲劇」、「實景演出」這個方向,這幾年為旅遊景區帶來了不少的實景演出體驗項目,讓旅遊插上了文化的翅膀。但是這一類作品只符合將觀眾放置到環境之中,大多缺乏與真人演員的深度互動。所以沈浸式看似蓬勃的市場之下,實則大多是「掛羊頭賣狗肉」。

而隨著VR沈浸體驗的越來越成熟,讓人們意識到有一種沈浸感更強的藝術形式正在發展著。在今年SIF砂之盒沈浸影像展中,有一部VR沈浸體驗作品《拯救稻草人》,由兩位演員引導兩位「觀眾」,體驗在虛擬的沙漠中一起參與對抗「怪獸」從而拯救善良的稻草人的故事。盡管善惡設定都較為簡單,劇情也按照三幕劇的起承轉合排布,但是VR相比戲劇帶給「觀眾」徹底沈浸的感官刺激。最重要的,VR讓「觀眾」從旁觀者,成為了參與者,甚至是主角。

在羅布樂思遊戲公司首席執行官巴舒基提出的「元宇宙」8個必備要素:身份、朋友、沈浸感、低延遲、多元化、隨時隨地接入、經濟系統和文明。現在有的vr沈浸體驗中,人類可以通過設備和網絡擁有一個「數字人格」進入這個虛擬時空,並且可以對這個世界進行改造及社交。在沈浸感、隨時隨地地接入和社交(朋友)方面,VR沈浸體驗接過沈浸戲劇的接力棒,帶領人們向元宇宙更邁進一步。


元宇宙構成yao su

從VR沈浸體驗到元宇宙

SIF(Sandbox Immersive Festival)是國內最大的VR/AR沈浸作品體驗展。2021年SIF精選超過40部來自威尼斯、戛納、翠貝卡等國際電影節VR/AR先鋒內容在北京展出。SIF創辦於2018年,到今年已經舉辦了三屆。通過篩選大量的沈浸作品,SIF砂之盒沈浸影像展的策展人Coco Huang觀察到VR/AR領域在三年之間有了不小的變化。

-內容完整性的提升:敘事完整性和製作的完整性

「在幾年的進化當中,不少創作者的心態已經從對這個新媒介的好奇和探索,轉變為將這個媒介為己所用,結合媒介的特性去更好地表達自己。我們可以看到越來越多敘事更加完整。在製作的完整性方面,可以很直觀地感受到近幾年的VR作品製作愈發精良,畫質、清晰度和視覺風格的呈現都有很大的提升。在視效、音效的創作上,從一味地追求大場面,到現在照顧到細節,全方位地為觀眾創造沈浸感。」

-交互設計的發展:不再為了交互而交互

「在作品敘事完整性提升的基礎上,交互設計能夠越來越好地與敘事結合,幫助觀眾帶入情境,不再是最開始的「為了交互而交互」。隨著技術的進步,這幾年也看到了更多樣的交互方式,除了利用手柄按鍵操作之外,越來越多的作品可以讓觀眾用自己的聲音、手勢甚至眼神與作品內的人物或環境進行交互。

最大的進步在於,越來越多作品在加入「實時」的概念,一方面是有許多作品引入真人演員,讓觀眾能夠與真人演員進行實時交互;另一方面是許多作品在探索多人體驗的方式,讓許多觀眾在同一個虛擬空間同時進行體驗,甚至可以做到彼此之間有所交流。這兩種方式都可以大大增強了觀眾的臨場感。」

-時空的突破

「疫情的來臨,讓這種「實時」的演出面臨更多時間和空間的限製,所以有很多作品從線下轉到了線上。線上作品幫助創作者和觀眾打破時空的限製,降低了創作方的投放成本和觀看者的門檻,也擴大了單次體驗的觀眾承載量,幫助作品觸達更多觀眾。」

這幾年vr沈浸體驗的基礎性「升級」,一個真正平行於物理世界的「元宇宙」也在悄悄形成。VRChat是由兩名美國設計師開發的免費大型多人線上虛擬實境遊戲,其允許玩家自己創建並上傳虛擬世界,也允許玩家以虛擬角色身份與其他玩家在虛擬世界中互動社交。這就大大拓展了線上社交/娛樂的可能性,玩家可以在自己創作的世界中,按照自己製定的規則來與他人互動。

 VRChat上的內容日趨豐富,其中不乏體量更大、敘事更完整、關卡/任務更多、演員和觀眾人數也更多的體驗。人們所能體驗的不僅是簡單的劇情互動,還能夠找到可以像在sleep no more中那樣自行選擇劇情走勢的體驗;更可以像《頭號玩家》中那樣,自由地認識世界上另外一個IP地址上線的玩家;未來,玩家也許還可以使用虛擬貨幣進行交易...

而中國也即將上線自己的VRChat——「大千」VAST,由Sandman Studios打造。在這裏用戶可以進入不同職能的「廣場」,然後進行不同的活動。比如,玩家可以不親身到達SIF的現場,而是通過進入「大千」的影展廣場去體驗這些VR內容。玩家還可以遇到同時在線的其他用戶,一起觀影、做遊戲以及「面對面」進行互動。在未來,它將可以疊加更多的體驗形式,例如:戲劇、演出、藝術、直播等,從而更像一個全須全尾的「真實世界」。

VR是通向元宇宙的「基礎設施」,這已經成為共識,然而這只是一個起點。同期熱門的AI、3D、區塊鏈、物聯網、數字資產、5G、虛擬人等等技術也講將在元宇宙匯聚一堂。如今,AR展覽已經悄悄登陸了故宮和天壇,AR和VR融合的MR和XR已經成為了更準確的描述。元宇宙作為從現實到虛擬的一條管道,隨著技術的進步正由模糊逐漸清晰起來。它會是逃離現實的一方解藥嗎?還是像劉慈欣說的這是人類文明的另一次「內卷」?

雖然大部分人還沒有把這幾個R弄明白,但這並不影響人們已經翹首期盼,迎接元宇宙的到來。


CC BY-NC-ND 2.0 授权

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