數位轉譯/博物館科技系列:跨越,從Boundary談起
~火花與花火
此段前言,應以「火花與花火」或是「星火與煙火」為題。因為要談的,就是從創意到創作、從觀點到論點等實踐與立論的階段性經歷。
先引下面兩個句子,同樣的,這是我跟Google Books AI技術應用【Talk to Books】對話後,所選列的句子。(詳細技術,請見【數位轉譯/數位科技系列:Talk to Books~書啊!書啊!請告訴我。】 )
“The smaller the creature, the bolder its spirit.” ~by Suzy Kassem, an American writer, poet, philosopher, and artist of Egyptian origin.
“The only boundaries we have are in form. There are no obstacles in thought.”~ by Wayne Dyer, an American self-help author and a motivational speaker.
上引兩段是強調「尺寸」與「想法」都是相對的,不是絕對的。透過對照/比較而別其大小遠近,經過超越/對抗而見其強弱盛衰。若囿於界線(有形與無形),能保護安全,卻也限制想像。
對於博物館導入數位應用來說,想像、限制、邊界的跨越,還是要從批判反思開始。若延伸最近幾篇的論述脈絡,特別是【數位轉譯/數位科技系列:「跨領域」與「反規則」】 所提的「外向型開放創新」的「反規則」,那是種從內部銳意改革開放創心以聚集「內爆 inner explosion」,而令創意能聚力向外發散。創意是「突現內爆與啟示的火花 The spark of an inner explosion and enlightenment」(O’Brien, S. 1978、Wale, N. G. 2018),呈現的是內向外的inside out外擴效應。這些火花來自反規則的思辨,更具體的說,就是MIT Media Lab的Joi Ito與Jeff Howe(2016)所說的「 deprogrammed」:
為放大創意成果,實驗室成員必須從「答案是什麼?」、「什麼會被問到?」、「要遵守什麼?」等制式編程中解碼。……..不需許可就能自由行動。“In order to maximise the creative output of each person in the Lab, people often have to be deprogrammed from needing to know what the ‘right’ answer is, what is being asked of them, what they need to comply with in order to ‘pass.’ ……..It’s the freedom to act without asking permission.”
但從經驗上來說,批判反思是需要有知識厚度來支撐的,否則「explosion spark」與「 deprogrammed」也如星火無以燎原。然而,「火花」一經內爆、外擴後,那樣的創新思維與觀點,對於學術研究的人來說,就是很迷人的「花火」。
~ 漂浮的虛擬身份感官
就像之前在臉書看到邱誌勇教授分享推薦的品質好文~交大建築所凌天教授(2019)所寫的【尺度】,讀後,頗愛其中的觀點與論理,遂寫了篇【博物館科技/數位轉譯系列:談展示設計的尺度】。而後,敬在「第五屆科技藝術國際學術研討會」上,被安排與凌天教授在會期首日同場次發表論文,且個人隔天發表另篇後,又有交流。以文會友的興味,學術交流的互動,該是那兩天最大的收穫。
凌天在研討會發表的是【影像媒體中的時間、空間與維度】,對於時間與空間的交互作用在延伸到是視覺媒體的敘事表現上有頗多論述,而維度的限制與轉化也都賦予時間與空間不同的意義(甚或亦在敘事表現上),論文內容頗富哲思。
其實,【尺度】一文如題,就以空間尺度(不同於「尺寸」)入理,談了「scale比例」與「scope視野」。但凌教授認為此「尺度」若以傳統尺寸系統為據,建物、空間、物件的尺寸,有了特定的代表意義,例如:「1:20 的室內細節,1:100 的建築空間, 1:500 的基地街廓,1:2000 的都市紋理等等。」這些不同比例的圖組,就像離散在不同階段的個別敘述,所呈現的是各自代表之部分空間樣貌,彼此間可轉換,卻無法相互替代,也非不同尺寸比例空間的連續呈現。然而,在設計工具與載體媒介的數位化後,原本不同比例的離散空間敘事已能被連續性的尺度漸變給接續起來,「尺度」不再是1:20、1:100、 1:500… 跳躍視野,而是能使用拉伸(zoom)、視角平移(pan)、物件環轉(orbit)等數位功能的全知視點(scope),有大小、位置、角度的流暢視點變化。
【尺度】一文在論述中說得很清楚:「限制觀者視野的不再是物理條件,而是電腦運算能力與視覺理解能力。」
此作用在VR環境中,以第一人稱視角(FPV, first person view),以1:1真實比例(scale)中進行(虛擬)空間體驗最是明顯。若參酌凌教授在此次研討會所分享的「時間」觀,原在物理世界中只能連續線性推移的「時間尺度」,卻反而在數位世界中多了跳躍式的「時間跨度」,使歷史、文化、社會發展如縮時效果般,有明顯的速度感。也因此,在物理/數位世界中,「時間尺度」正好與「空間尺度」呈現背向的迥異特徵。
正好,「第五屆科技藝術國際學術研討會」首日論文/作品發表II場次中,由台大/南藝大 洪一平教授所領的團6隊所發表的【風動四方・安平 1634】作品(2017年),就是於數位世界中跨越時空尺度,透過VR技術讓身處兩地的觀者同步地沈浸體驗於1634年之荷據時代安平熱蘭遮城的數位詮釋成果。
而且在研討會中,另篇由台灣亞洲交流基金會陳定良助理研究員所發表的【生動化航空情感:東南亞新媒體藝術的帝國基礎建設】就透過航空裝置~飛機與無人機 之「非人視角」,以新的數位觀照去評析越南新媒體藝術家黎光頂在錄像作品中所呈現的殖民帝國南方視野。
或許數位科技的設備與技術發展不必然會如未來學家與科技信徒所預言的,像是人工智慧與資訊科技的發展會在「加速回報定律」(The Law of Accelerating Returns)下,以指數形式不斷加速躍進,並會在2045年發展到超越高峰的科技奇點(Technological Singularity)(Goertzel, B. 2007, Grossman, L. 2011),遂出現「強人工智慧」或「超人工智慧」(super artificial intelligence, A+)(Fenwick, P. 2012),使科技有爆炸性成長,也超越人類既有文明經驗與歷史傳統的想像與掌握。
在【影像媒體中的時間、空間與維度】於現場發表後,因限於回應時間限制,未及分享自己的看法就教於凌教授。遂在自己發表【從數位參與策略看「臉登入」加值甕用】前,用了些時間提出自己對於凌教授所提「共時性」的想法。個人提出的是延伸觀點~「歷時共域」。就如下圖:漢代雲南滇國祭祀柱場面敘事銅鼓型貯貝青銅器局部所展示的銅雕人物場景,此場面是以中央的盤蛇紋立柱為中心,環繞其側的就是一場場不同時間發生的殺牲祭祀、俘虜示眾、貴婦輿巡、家畜獻祭、易貨市場等等場景,卻都為祭祀場面紀錄需求,都被銲鑄在同一銅鼓鼓面上完整呈現。本該是歷時經日的活動,但過程中的重要時刻卻被將一一「剪輯」「安排」在凝結關鍵場景群的鼓面祭祀場景中。
橫幅長軸中國山水畫、風景畫像是「清明上河圖」、「鵲華秋色」等等也都是古代創作者用經驗摒棄線性時空結構依創作目的與需求所完成的「反規則」作品,但透過捲軸形式分段欣賞,各畫幅間的時空跨越,卻有能以敘事形式被縫補接續起來。且就像該場論壇主持人師大鄧建國教授所做的結論,【影像媒體中的時間、空間與維度】一文所提的時空敘事形式,或許能在VR技術下實踐。畢竟:
限制觀者視野的不再是物理條件,而是電腦運算能力與視覺理解能力。by 凌天【尺度】
而個人認為:
「藝術創作者更是有能力引領觀者開拓視野,不論是傳統或科技藝術領域。」
此外,其實也不用這些科技預示,許多顛覆性的變化早已如常發生。在此次研討會中的發表中,更有許多創作與論文述及近來因為虛擬影像設備與技術而成為虛實整合之影像、應用、哲思、論述等等。過去也曾寫過【數位轉譯系列:未竟之形~談數位知識的虛實體驗】、【數位轉譯系列:全竟之形~談數位博物館的虛實分身】、【數位轉譯系列:發現另個施登騰,也談多重身份與分身】、【數位轉譯系列:從大師的存在與否?談數位轉譯的加減法美學】等多篇關於虛實認同的論述,不管是針對虛擬博物館、數位知識(典藏資料庫)、數位展品(3D檔、數位圖檔),甚至是虛擬身份(virtual identity)等等的主題。
有些立論與例證再重新讀來,除了學術練功的套路外,更有不同時期關注焦點與科技新訊的回憶。像是看到MIT發表【Deep Angel (深天使)】的AI修圖技術後,就寫了篇討論本校在多所學校兼任,且不知大學教職是否為本業的數位音樂大師的存在性。至今,每遇到他的問候都是:「你還在啊?」他的「既存在」(院大會被長官點名稱讚其主持之「數位音樂學程」全國名聞遐邇)跟「不存在」(網路發文常有多個學校的職務與業務的置入)一樣真實而強烈!下圖為組圖,右半邊為大師原圖,左半邊則是用MIT【Deep Angel】AI修去大師圖像。看著謝大師被AI搞消失的圖像,竟能欣賞這種數位製造的「AI 不在場( AI absence)」的美感!這是以程式去選汰圖像的運算結果,這些不完美與完美所留下的就是思考的數位足跡digital footprint。
此外,紐時記者Rachel Abrams所寫的報導。 Google Thinks I’m Dead (I Know Otherwise) (2017, Dec 16)(【科技報橘】取材翻譯選讀為~【Google 了自己的名字,卻發現自己已經「死了」】。Rachel Abrams在使用搜尋引擎時無意間發現自己竟被Google「賜死」 ,且在多次發訊請Google更正不果後,就展開「維權」之路,並且也以其數位專業分析報導Google如何使用Linked OpenData處理龐雜數位資訊,並透過其「更正」申請檢視了Google 知識圖譜(Knowledge Graph)雖是先進的數位資訊科技,但其人工檢視或糾錯申請等更正程序卻極為繁瑣。
後來還是Rachel Abrams「善用」其無冕皇身份致信Google CEO,才讓Google立即更正錯誤資訊頁面的。
除了,上述的實際身分(practical identity)與 虛擬身份(virtual identity)外,身份認同、身份驗證、資料安全、身份複製、身份圖標等等,也多多少少在這樣的科技藝術研討會中被觸及。且以目前的數位科技形塑與改造世界的趨勢來看,由James Paul Gee (2003)在其被廣泛引用的【What video games have to teach us about learning and literacy】一書中所預測的,除了實際/虛擬身分外,透過遊戲化(gamifying)形式/設計下的世界,不論事遊戲時空、或實境遊戲,所謂的由情感、認知、任務下的投射身份(projective identity)更可以超越與銜接虛擬身份和現實世界身份的時空限制。
James Paul Gee針對「投射身份」的基本定義是:
~the interface between one’s real-world identities and the virtual identity.
值此觀點,Paul Sermon的作品【Liberate Your Avatar (解放你的虛擬好友!)】(2007)就是透過藝術創作,以介面形式銜接虛擬與現實身份的藝術論述。Paul Sermon於2007年在英國曼徹斯特的「萬聖花園 All Saints Garden」搭建大型電視螢幕(Triangle)。Paul Sermon的藝術創意讓「萬聖花園」變成了現場觀眾與虛擬分身Avatar能夠即時互動的實體場域。Paul Sermon的藝術創意是這樣的:
- 在【Second Life】中也建構了一個「(虛擬)萬聖花園」。
- 邀請幾位【Second Life】虛擬好朋友到「(虛擬)萬聖花園」。
- 拍攝「萬聖花園」現場的觀眾,並放映到「現場大螢幕(Triangle)」上。
- 在【Second Life】「(虛擬)萬聖花園」中的虛擬分身Avatar也同步合成呈現「現場大螢幕(Triangle)」上。
- 兩個世界的(現場)人物共同出現在虛實整合的「萬聖花園」中,能夠一同互動,一起跳舞、擁抱、併坐等。
因此實體場域中,觀眾可以透過大螢幕觀看到虛擬人物的動作,進而跟虛擬人物互動,反之亦然。透過瑟曼的作品,虛擬與真實的世界有了另一種聯結的可能。詳細請見以下影片:
科技人士與未來學者所預言將轉捩科技發展,並於很短時間內有飛躍而接近無限進步,且自此摒棄舊社會規則,進入爆發性智慧與技術發展的後人類時代之科技奇點(Technological Singularity),似乎迄今也仍是個「疑點」。也因此,個人堅信的史觀仍是那種有常規依憑的,有時間跨度的,不斷累積厚實的線性架構。
因為…..會更直覺的,超越分身的真實感受與互動嗎?
~落地的數位科技思考
從前段的虛實整合談起,確實是在研討會上發表與交流,以及近日相關討論的實際心得,因為數位科技設備與技術的發展與應用,已使「虛&實」/「虛 vs. 實」/「虛+實」/「虛/實」的議論越來越密集,但即使在「第五屆科技藝術國際學術研討會」這樣的數位科技之高密度討論下,關注藝術與內容者仍多。所以才以「落地的數位科技思考」為此段落之主題,談談以內容(科技藝術創作)/使用者(博物館科技應用)為中心的落地型數位科技思考。
此次,臨時送交研討會的兩篇論文:【從數位參與策略看「臉登入」加值應用】(以下稱【臉登入】)、【從展示理論談透明螢幕之三元結構虛實應用】(以下稱(【三元結構】)獲邀,其實兩篇是在特定目的與策略考量下的選件。特別是在教學與研究上與科技藝術領域的淵源不深,且對於介入成熟學術領域的戒慎敬畏(對於「科技藝術」與「博物館學」皆如此),遂以兼有理論與實用的專文申請發表。保持適當觀察距離,而不置身在其間,是目前衡諸身份與能力下所選定的角度與位置,既取材便利、觀察清晰、交流頻繁,也不過涉失焦、過度投入、過往密切。
【臉登入】是篇個人針對現階段數位技術已如何創造資料搜尋之「數位參與」不同形式所進行的分享;【三元結構】則是篇個人已完成多項數位設備的「展示/內容、轉譯/呈現、參與/形式」等結構分析後特別針對透明螢幕所進行的分享。
Smithsonian National Air and Space Museum(史密森尼國家航空航太博物館)的【Exhibition Plan and Guiding Principles】曾經針對展覽與導覽列出「規畫性原則」,也就是:
- Interpretive Strategies (轉譯策略)
- Visitor Experience (觀眾經驗)
- Presentation Philosophy (展示哲學)
以上三點都是相當具有指導性的原則,也能是進行「數位轉譯」論述的重要主題。而個人自2018年年底獲邀於ICOM ICOFOM ASPAC 的【博物館、博物館學、神聖性】國際研討會發表【展品神聖性之數位轉譯技術芻議】後,確實都很謹慎地在先進的、即時的數位科技技術與應用之同步關注下,不過度偏側技術,刻意經營針對以內容為核心的「數位轉譯」,並視之為:
- 「面向觀眾的數位敘事工程」
- 「銜接科技與內容的中介」
- 「以數位為體用的敘事工具」
基本上,上面三項也是轉化Smithsonian National Air and Space Museum的【Exhibition Plan and Guiding Principles】以符合「數位轉譯」需求的目標與定位。也就是說,如果博物館相關應用,則是將博物館定義為「藝術+科學(技術)+哲學」的創作結構與場域,所以,不論是數位技術的「擬像化」也好,或者提出新詮釋的「再時間化」之文化再生產也罷。只要是回歸博物館本職去正面展示其知識系統,還是會堅持著必要的「博物館化」需求,而展品/展覽的「神聖性」、「文物性」則都是透過轉譯策略去遂行的具體目標。其中的觀眾就會是重點,畢竟使用者中心的設計服務概念不僅已是主流,也符合應用需求。像是研討會第一天會後,曾與工研院的柯惠晴小姐與交大應藝所的許俊誠教授交流,許教授在許多創作品與應用的分享與討論,也特別提到他會關注UX設計是否合宜。
也因此記起在第二天研討會中,由張俊彥先生團隊所發表的【打造非線性互動敘事框架作為解放禁錮史料的基進行動】,這是一個專案計畫~「人權劇本創作寫作松」的成果分享。團隊是以知識模型與劇情節點架構提出可操組的非線性互動敘事歷史寫作協定作為工具與方法,讓創作者(劇作者、作家)將被隱掩的台灣史實透過互動形式與數位網路分享解放。
分享後,個人即針對此互動形式的「數位參與」與「開放詮釋」設計提出詢問。
因為個人過往在教學課堂上(超展開plot twist 敘事手法)、chatbot(聊天機器人)的專案研發上,都曾操作過互動性敘事;也認為此活動完成的互動內容(多個結局)仍是在主動敘事(active narrative)架構下的一種人工化「設計/指定內容(designated content)」。而「人權劇本創作寫作松」的作品畢竟也是種在閱讀/觀賞過程中提供劇情走向「選擇」,並可以因「選擇」獲得不同「結局」的「設計/指定內容」。
如果目前由更多博物館(特別是人權博物館更該如此)透過數位典藏公開資源提供「博物館民主化」可能,也努力透過數位技術、展覽設計進行「觀眾賦權」,更是希望透過展覽場域與展品去促成「觀眾參與」,那麼打破第四道牆引導觀眾參與、透過技術與設備鼓勵開放詮釋。這種互動敘事形式的面貌,以目前來說,絕對不會不經設計、有機自然的人機互動。具有引導暗示的「選項」,可提供判斷的「問答」,都能是下面功能的有效機制:
- call to action: 去接軌各項適合訪客的數位服務功能,使用像是「find out more」的提示去引導進行主動探索,以接續後面的蒐藏、讀取、與回饋等服務。
- participatory experiences: 提供個人化展品資料庫功能,使參與式體驗整合與提供個人專屬之展件資料蒐藏與讀取。
從兩個案例來支持個人這個經驗觀點:
1. DeepFakes的【Dalí Lives】
美國佛羅里達州的「達利博物館(Salvador Dalí Museum)」配合【達利實況Dalí Lives】展覽,在5月11日達利115歲冥誕紀念推出一件 AI互動多媒體展品~【Dalí Lives】。此展品是在等身大的多媒體螢幕Kiosk上呈現的,所以更具有類似真人的視覺感官,共有45分鐘的展示影片長度,螢幕上的「達利」帶著優雅身形與獨特口音栩栩如生地與訪客互動,這位「重返人間」的超現實藝術家不僅會介紹自己的藝術、創作、與生平,還會邀請拍照、讀報分享頭條新聞。
但重點是:【Dalí Lives】與訪客的數位互動,是透過製作團隊以125段影片所提供190,512種組合可能,使訪客都能有與達利對話互動的個人體驗。
2. Google Arts and Culture
在網站上的點閱、搜尋、下載等數位參與都會留下紀錄,這些紀錄可以使Google Arts and Culture在提供多種題材(themes)、應用(apps)、分類(categories)、推薦(highlights)後,讓訪客留下的數位紀錄成為「受歡迎主題popular topics」之據,有效提供駐留的黏著度,以及主動式的設計服務。
如果對這樣的數位服務功能不是很清楚,或許點一下常逛的購物網站或者影音頻道,就會看到數位網路商根據購物與觀影習慣預判訪客可能有興趣的內容,提供服務、增加點閱率、提供黏著度。所以從youtube的截圖看來,個人最近真的太常看【Key & Peele】與【Saturday Night Live】這些短劇節目了。
也就是說,即使是在既定架構與範圍中經過設計與設定的內容,並不會失去互動性,但必須是要有使用者/觀眾參與其間,甚至是進一步參與創作(作品的詮釋)。也是在此次研討會中,由交大建築所博士班謝瀞瑩小姐發表的【〖聲洄〗結合快間感應與多聲道的沈浸式互動聲音裝置】就是開放詮釋/創作概念的適切案例。
對個人來說,由作家、藝術家完成的互動作品,其作品的完型應該是在讀者/觀眾使用後。而如果立意針對特定史料/史觀做解放禁錮的非線性互動敘事,個人的認知還是提供方法與手段給觀眾/讀者打破第四道牆,提供最大程度地參與使能以自己的方法進行知識獲得或體驗。
所以根據過往經驗,專案會選擇以此形式執行,通常都是為維持與遂行特定目標(教育、宣傳),也想在資訊的「供給」與「接收」兩端保有「雙向互動」的選擇。然究其實,包括過往在【博物館科技/數位轉譯系列:Chatbot數位轉譯/導覽應用的教學與研發之芻議】、【博物館科技系列:記MWR小宗對話機器人初登場】、【數位轉譯/數位科技系列:「博物館之聲:對話導覽機器人之數位轉譯應用」(【博物淡水】期刊文)】等專文中都特別提到,無論以互動形式提供數位導覽服務的Chatbot功能是為遂行「在實體空間/知識系統中的尋路/導視功用」、「作為數位多媒體狀的隨行服務」、「資訊/知識 即時問答」等等。
此次分享的【臉登入】訴求以數位科技提供使用者更無「先驗知識」與「系統操作」的門檻障礙/限制,而【三元架構】解構數位裝置與應用,更是希望透過結構分解強調從物到人之間「展示/內容、轉譯/呈現、參與/形式」三者的平等核心地位。
小結:談數位互動
「互動」在數位藝術中是有獨特功能的,並非所有數位藝術作品都是互動的,並非所有互動作品都屬於數位藝術的。互動式數位藝術與應用的獨特性質也最好是能與作品/應用的本體論相結合並一起考量。
所有互動設計的藝術品與應用,包括數位和非數位,都具有雙重本體結構,包括:屬於「作品『本身』 the work」的屬性;以及屬於「作品『實體』 the work’s instance」的屬性。即使是涉及數位互動作品,其「作品本身」屬性就由作品所使用的演算法/軟體設計而來,而「作品實體」的屬性則是由使用者互動而來。
以下面在【臉登入】分享的圖,並列為組圖來說明。左邊的就是荷蘭國家博物館Rijksmuseum館藏的Hendrik Casimir版畫肖像網頁的「作品本身」,是在透過網路數位在螢幕上提供作為數位典藏資料的內容;而右邊的圖,就是個人透過Art Selfie App的互動,以個人的臉登入/搜尋所獲得之數位參與內容的「作品實體」。
Dominic Lopes(2010)提供「作品互動性」的明確定義:
A work of art is interactive just in case it prescribes that the actionsof its users help generate its display作品只有在觀眾行為有助於使展示成形才是互動的
據此定義,使用者(user)是數位「作品本身」在其使用的演算法/軟體設計而形成後探索作品,而觀眾(audience)則是透過「作品本身」的探索,進一步因互動而參與了作品展示的形成(generating work’s display)。
這種「使用者 — 觀眾」關係也表明,無法只透過觀察使用者的互動來獲得對作品的充分理解。誠然如此,而且任何數位應用如果關注於「互動」,更是應該針對數位參與策略有所設計。數位科技所提供與形塑的不僅是「數位視野」,也會是新的「數位關係」。
此專文的上半段,就先透過8/31、 9/1兩天的一些參與經驗與感想,從個人觀點為「第五屆科技藝術國際學術研討會」在學術交流方面提出一些就成果分享,相信在上述的定義下,個人與研討會本身的互動,也為其實體(conference instance)提供了屬性論述。
總之這是個個人很享受的學術活動。
參考資料
凌天,(2019),《尺度》,網址: http://huanan.artron.net/20110810/n183003.html(檢索日期:2019年9月4日)。
Rachel Abrams.(2017). “Google Thinks I’m Dead”,網址: https://www.nytimes.com/2017/12/16/business/google-thinks-im-dead.html?rref=collection%2Fsectioncollection%2Ftechnology&action=click&contentCollection=technology®ion=rank&module=package&version=highlights&contentPlacement=2&pgtype=sectionfront&fbclid=IwAR26W15UKv6-Jnfu4k_1BqeRDtFoWuZk3kTQqS1rWTAa1cqIgyulyPD2Wzo(檢索日期:2019年9月4日)。
Lopes, D. M. (2010). Picture this: Image-based demonstratives.
Fenwick, P. (2012). Can Near Death Experiences Contribute to the Debate on Consciousness?. In Exploring frontiers of the mind-brain relationship (pp. 143–163). Springer, New York, NY.
Ito, J., & Howe, J. (2016). Whiplash: how to survive our faster future. Grand Central Publishing.
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 20–20.
Goertzel, B. (2007). Human-level artificial general intelligence and the possibility of a technological singularity: A reaction to Ray Kurzweil’s The Singularity Is Near, and McDermott’s critique of Kurzweil. Artificial Intelligence, 171(18), 1161–1173.
Grossman, L. (2011). 2045: The year man becomes immortal. Time Magazine, 177(7), 42–49.
Sermon, P., & Gould, C. E. (2010). Liberate your Avatar; The Revolution will be social networked (Consciousness Reframed 11).
Wale, N. G. (2018). The Tradition and Achievement of Indian English Drama: A Brief Survey. Critical Space®.
O’Brien, S. (1978). The Unity of Willa Cather’s” Two-Part Pastoral”: Passion in O Pioneers!. Studies in American Fiction, 6(2), 157–171.
Ito, J., & Howe, J. (2016). Whiplash: how to survive our faster future. Grand Central Publishing.
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