此为历史版本和 IPFS 入口查阅区,回到作品页
SAMPLE
IPFS 指纹 这是什么

作品指纹

週五編輯室|宮崎英高的憐憫——談魂系列的「跳躍」機制|實編D

SAMPLE
·
·
最近《#艾爾登法環》發售,相信有許多人都成為了褪色者,在絢麗燦爛的交界地盡情冒險,當然編者也不例外。今天要談的是在遊戲中既舉足輕重又可有可無的機制,那就是跳躍。先不談其他遊戲,至少在魂系列中跳躍一直都是毫無存在感的動作。但是在《艾爾登法環》玩家能夠真正的跳躍,這個機制就是 #宮崎英高 憐憫的體現。

原文刊載於Sample雜誌IG

最近《#艾爾登法環》發售,相信有許多人都成為了褪色者,在絢麗燦爛的交界地盡情冒險,當然編者也不例外。今天要談的是在遊戲中既舉足輕重又可有可無的機制,那就是跳躍。先不談其他遊戲,至少在魂系列中跳躍一直都是毫無存在感的動作。但是在《艾爾登法環》玩家能夠真正的跳躍,這個機制就是 #宮崎英高 憐憫的體現。

從《#黑暗靈魂》一開始,教學甚至不會告訴你遊戲中存在跳躍機制,因為你就算完全不懂跳躍,也能夠順利通關。於是跳躍在《黑暗靈魂》中就一直都是玩家調侃的對象,「不死人沒有膝蓋」這個梗已經是耳熟能詳,但凡遊戲中的地形平台只要高過你的膝蓋,你就絕對不可能跳上去,只能對上面的道具寶物望梅止渴。《黑暗靈魂》的跳躍機制存在着許多限制,你會發現這個動作根本就不是為戰鬥而設計。首先,你不能原地主動跳躍,你需要助跑,大約四至五個身位才可進行跳躍。其次,跳躍的那一刻需要消耗大量精力,執行一次跳躍前期精力槽基本見底。再者,與其說是跳躍,其實只是在空中平移一兩個身位,高度不僅不夠,距離也是相當感人。這就讓不少玩家產生了「我能夠跳過去」的錯覺,從而摔死了多少可愛的玩家。當然,不能說這個機制完全沒用,只是極度雞肋罷了,甚至讓人懷疑它的存在價值。

跳躍並不是甚麼新技術,卻是遊戲中不得不談的重要機制,有些遊戲之所以取消跳躍是因為一個看似平凡無奇的動作,從中牽涉的大量物理計算,容易引發許多Bug。當然仍有其他考量,例如操作鍵位的限制,但事實在遊戲史上,利用跳躍刻意去觸發Bug的案例可是多不勝數。所以有些遊戲利用與場景進行互動來取代跳躍,例如接近障礙物時可以直接執行攀爬等互動。雖然早在《#隻狼》就已有真正的主動跳躍,但在開放世界的《艾爾登法環》才體現得淋漓盡致。玩家不僅擁有健全的膝蓋,更有靈馬托雷特進行更高的二段跳躍,這允許玩家攀山涉水暢通無阻。這也就意味着玩家可以躍過更複雜的地形,使得遊戲地形設計更豐富,同時也帶出更多投機取巧的操作。就是這點,讓我感受到宮崎英高的憐憫之處。例如,你可以透過跳躍來繞過正常手段進入某些場景。或者是透過跳躍到某些高台,用地形的高低差來虐待Boss,這在以前《黑暗靈魂》是做不到的,因為場景的限制以及玩家自身的缺陷,不太允許這種投機取巧的方式。尤其是通過跳躍卡Bug進入Boss場景,因為是以非正常方式進入,所以Boss並未被成功觸發,會像個傻子般立正站好給你揍,具體就請玩家自行體驗。

我想宮崎英高早已設想過玩家會利用跳躍突破場景的限制去作各種「逃課」行為,但這種投機取巧的方式又何嘗不是遊戲的醍醐味之一呢?又或者這只是宮崎英高在為他的惡意贖罪。無論如何,跳躍這個機制還有許多討論空間,因為篇幅限制暫且再此停筆吧!

總之,前有寶物,嘗試跳躍吧!

____________________

#Sample樣本 #香港文學 #設計 #閱讀 #文學 #評論 #藝術

#literature #graphicdesign #hongkongart

作者保留所有权利