【别对映像研出手! 】你一定听得出的鬼音效
由于人经常专注于视觉的习惯,声音比起影像更容易被观众忽略,不容易意识到,其实声音才是建立影像世界的保护膜,将我们隔离现实,完全投入故事的关键。本篇将专注于「音效」的解说,透过百目鬼的出场与行动,让人一探究竟音效世界!
音效是什么?你一定听得出来
大家可以先看看第六集(点击观看),分秒数:11:00~16:24。
金森看见音响社(日文称之音响,中文则为音效)被学生会下达的迁出命令,借机利用学生会的职权,向音响社利诱威胁,目的是为了拿到免费的音效素材以及人才──百目鬼。
以为只是金森为了拿到免费音效跟人才的一场戏吗?那你就太小看动画团队了!结合先前介绍的「分镜」与「演出效果」的技巧,看导演汤浅政明与编剧木户雄一郎如何将「音效」用最浅白的方式告诉观众吧!
※以下画面专为介绍音效,以及动画团队如何运用故事说明音效,并不代表本场戏的全部,以及镜头数喔。
观众跟着浅草感叹,这么珍贵的音效库,如果真的因为被废社而消失,那才真的是一大损失啊!故事的铺陈从现实的「金钱考量」,经由浅草介绍瀑布的72种声音,观众逐渐地了解,音效作为一份专业,居然能够细致到如此地步,而有了敬意。
然而不只如此,设计了第二段介绍「音效」的差异性。
现实的金钱衡量、广泛的音效素材以及实际的音效操作,深入浅出的介绍方式,引导观众一步步领会其中的意涵,这一点非常不容易。
倘若观众无法认识「音效」,也就无法全面地认识「映像研」;然而,如何向观众简单介绍「音效」,并能从中察觉异同处,愈是习以为常的事情,实际做起来更难。这一段铺陈不仅平实、好懂,更建立「音效」的价值──没有精准的音效,影像做得再好,终究不真实。
静态影像VS 动态影像的叙述差异
这段创意来源,并不是导演汤浅政明的独厚巧思,而是原著漫画家大童澄瞳既有的创意安排,不过介绍的顺序是与动画的呈现颠倒:先介绍音效的差异(不同鞋子、不同地面),才展开音效的专业领域,说明音效的价值、细节与金森的目的。
并且,漫画中百目鬼的出场是制作《芝滨UFO大战》过程出现,动画则是在《机甲动画》的时间点就出场了,于是问题来了,为什么汤浅政明要把百目鬼的出场提前,还将介绍音效的顺序颠倒呢?其实不只是音效,汤浅政明在动画里还加入了美术社作为背景作画的辅助帮手,原著并没有这些小帮手,那么又为何要增加篇幅呢?
两份作品作为对照来看,汤浅政明的目标不只是忠于原著,更想贴近现实状况,比如说,金森曾问水崎,机器人作画到底多有难度,水崎说:「带着手套和手铐描图500张,只要有0.02公厘的误差,就会瞬间下地狱。就跟背负这种诅咒一样辛苦。......一边构思动作,还要以时速三张的速度,画出这么多线条的画,简直就是诅咒。」
如此极限的工作环境,高中生只在社团时间工作都不可能做完的情况下,不就存在着劳动条件的限制吗?时间、人力都不足,更何况还得要预留后制剪辑、音效的时间?客观条件之下的种种困难,「寻求其他人的协助」自然就成为金森的解决之道。
于是,美术社的背景协助是自然的结果,百目鬼身为音效达人,也必须提早出场;机器人的战斗场面,肯定需要专业音效库的协助,并且透过广泛地介绍音效,层层推进到浅草拿出平板,听见罐头音效而倒胃的百目鬼,这一连串的铺陈,不仅不能少,顺序也不能替换──为了忠实呈现动画作业状况。
漫画原著秉持着「动画」精神,开启了故事;动画化的作品提炼故事核心,完善地利用动态影像的技巧,提供观众「动画工作」更为全面的观看角度。
也许你会想说,这难道不是原著想得不够精细、不够准确的缘故吗?若是原著能够把故事说得像动画一样完整,也就不会有微调内容的可能性?身为观众,以结果来看,这样的疑问是蛮合理的逻辑思考,那么我也以此角度来扩展应用的范围:像是所有的改编作品为何需要改编?假如原著的故事内容够强、够精准呈现,也就不需要改编了?
你说,这两个概念不同吧?一个是同一个作品的呈现,可能是文字转成影像,或是像这部作品,从漫画转为动画,但是改编作品,很明显就已经是改编了啊?那怎么能一起讨论呢?
噢,你有发现吗?其实你已经指出关键了喔!那就是:这是不同的事情啊!
即便是同一部作品,静态影像与动态影像的说故事技巧,也是不同的事情!漫画的说故事方式,基本上是奠基在「分镜」,透过分割画面引导视觉的运动方向,由读者掌握阅读的时间,也就是阅读节奏的快慢,不需要符合现实时间;然而,动画决定节奏与时间长度,观众在已定的时间之内,动画掌握的技巧不只是分镜了,包含人声、音效、配乐与动态影像交织而成的精彩演出。
不同的技巧造就不同的层次,动画固然具备众多技巧融合的优势,相对来说,漫画是专注于萃取焦点的技术,既得保持故事流畅的节奏,势必得做出更多取舍,正是如此,堆砌完美的戏剧节奏,才成就了黑白漫画的王道之路。也就是说,漫画原著没有动画来得淋漓尽致,并不代表这是原作的疏失,而是因应不同媒介的发挥空间,选择着墨的重点也就不同。
依我所见,大童澄瞳的铺陈节奏与精简扼要的展现,很难相信这是第一部漫画作品,与其说他在技巧有多么精实,不如说,由于他相当熟悉动画制作的过程,因此铺排三位主要角色的主线、支线,也尽量地贴近一般观众的角度,而动画则是以此为基底,为影像及声音丰富许多层次;不讳言地,原作才是影响动画制作延伸创意的起点。
选择在此篇说明,其实是想再扣回主题──音效。单说影像的差异性,也许读者还是不太容易了解,然而「声音」却几乎完全是动画原创,原著所描绘的音效参考终究比分镜画面更加有限,相对地凸显了动画制作的创意。
贴近真实的音效
音效所要求的真实性有多高?最基本的是,身为一般观众的人听了不会感到奇怪。你说,这不是废话吗?听得出来的话,哪会有人用......嗯?你是不是想起了某些剧作,其中的音效确实不太行?或是在某一瞬间,好像哪里怪怪的,但是影像会带着你继续前进,久了也不会感到那么奇怪了。正是因为观众或多或少都有相关的经验,先前百目鬼出场的时候,音效的差异性才能被观众认同与理解,立即对机器人的罐头音效摇头,增加对百目鬼的信心。
第三集的场面担当──爆炸,则是介绍原作与动画差异很好的例子。原作只有展现爆炸场面,金森问水崎这样的画面是否画得出来,而动画细腻地描绘了这个瞬间。
爆炸的画面先出现后,声音才随着旋风吹来,金森疑惑,说这是音画(声音跟画面)不同步吧?浅草解释,这才是现实的状况!光跑得比声音快,所以人会先看见爆炸的模样,迟一些才会听见声音。虽然这是常识,却因为应用得当、简明扼要,令人印象深刻。这一细节在漫画并未出现,我认为主要是受限于声音无法立刻呈现,反倒不是刻意被忽略──观众是眼见为凭,这是优点也是限制。漫画无法提供立即的音效,但动画做得到,因此放大细节、细腻铺陈的空间,拓展观众的观看角度。
第四集公开《握紧手中的开山刀》时,甚至利用动画世界的风吹入现实,营造强烈的临场感,风吹起了纸张、炮火攻向观众──
除此以外,每当进入想像世界,浅草这位设定狂就会自动转为「人声」音效,模仿脚步声、螺旋桨声......但这并不完全取代音效,例如音曲浴场那一集,浅草搭着小船从高处滑水道落下,水声依旧是清脆流畅,音效呈现演出效果的比例拿捏,也是一项学问。
说到这,第十集介绍音效后制的方式相当微妙,利用了日式便当里的塑胶叶声音波型解说,实体化声音的想法,真是太有创意了!
百目鬼直接用手去「切」声音波型,代表声音剪辑的动作,重复了三次的铃声,仔细一听,每一次都有些微不同,音效师对于声音细节的掌握,其实比影像更要求精准。第一次看到这样的表现方式,看似简单明了,实则富含创意的展现,已经超出演出效果,在我心中达到作品水准以外的敬意。
身为影像世界的保护膜,音效的采音、后制等阶段,不亚于影像制作,却鲜少被观众得知,若是对于其中技术有兴趣的读者,可以延伸观看两部纪录片《拟音》、《电影音效传奇:好莱坞之声》(注1),更能挖掘声音设计的不同层次!
下一次观看作品时,有空也戴上耳机,仔细听听声音带给我们的演出效果吧!
资料来源
图片1~3:巴哈姆特动画疯《别对映像研出手! 》第六集。
图片4~5:巴哈姆特动画疯《别对映像研出手! 》第三集。
图片6~8:巴哈姆特动画疯《别对映像研出手! 》第四集。
图片9:巴哈姆特动画疯《别对映像研出手! 》第十集。
(C)2020 大童澄瞳・小学馆/「映像研」制作委员会。
注1:二部记录片皆有在Giloo纪实影音,提供参考。
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