争议的暴力电玩们-1

接關花的不是錢是體悟
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让人又爱又恨的暴力电玩们,究竟走过了多少的历程?

远在我还小的时代,孩童能够取得电玩的普及率并不高,街机基本上都依附在巷弄杂货店的骑楼,最多只会有2~3台街机,是无法容纳一整个街区内的小孩的,而且一次接关10块钱的费用,够让我每天都有零食可以吃。因此时家里如果有电玩主机的同学,基本上一定会是班级的人气王。

不知道是当时的游戏技术不够成熟,游戏的内容无法掺杂很多的暴力元素,还是因为影像技术的落后,因此没办法有很复杂的操作,当时其实鲜少听到有儿童因为打电玩而有暴力倾向,只有不良少年很喜欢逗留在电动间(所谓的大型电玩游艺场)相关的传闻,因为游艺场本身有赌博电玩,也是个会一群人一起打电动的地方。当时以日系尚未有这类型的元素,如果真的要说有暴力成分又热门的游戏,那大概只有快打旋风了,美系的则是Mortal Kombat(中译:真人快打)。

看不出哪里暴力.....


美系的血腥暴力游戏,这画面是当时的极限了...

当时由于真人快打推出的一个游戏内容,原文为【FINISH HIM!】(中文暂译:处决时间),并且藉由为FATALITY的方式对格斗对手进行处决,内容网罗了所有印第安那琼斯走进遗迹里面可能会有的领便当方式。引起了很大争议,因此美国开始推行游戏分级制度,也就是现今所知的ESRB分级制度。

ESRB游戏分级制度,美系游戏的盒子上都慧要求印上

在ESRB推出之后,所有的游戏包装上都被要求印上分级制度,并且销售的商家有义务把关来买游戏的人,但是如果是孩童吵着要让家长买【真人快打】,只要付钱的是家长,就视为这个家长会进行监护的责任,也就是在【行政面】上家长授权了,【资讯面】上孩童就取得游戏可以玩,游戏无法自动识别游玩者是否成年,回想起我当时在BestBuy买了Mortal Kombat III Ultimate的时候我才9岁。 。 。

此时的暴力程度已经更上一层了

我想那时候没有因为这游戏而被影响产生暴力倾向,或许是我已经具备能够分辨这是游戏内容,并不会跟现实世界产生混淆的状况,而且游戏呈现的内容普遍不是现实中能够做得到的素材,所以这款游戏并没有让我产生什么阴影或者模仿的内容,我只记得游戏会有这样的一个片段,就是属于这个游戏的一个特色,仅此而已。

随着分级制度推行之后,游戏开发商们也就不演了,开始后续推出了更多包涵血腥、暴力、色情内容的游戏,而刚提到的这些,都还停留在16-bit游戏机(超级任天堂)的年代,当时连恶灵古堡都还没问世。

CC BY-NC-ND 2.0 授权

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接關花的不是錢是體悟人生RPG經過各種奇人異事 在次次的失敗中接關爬起 從任務關卡的經驗中看世界
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