【米高学造币#016】游戏设计与赌搏元素
IPFS
最近与一个团队在创作游戏项目,团队不经意便会想到加入赌搏元素。或许,大家觉得赌搏元素会有收入。
我也相信会有收入,不过,实际参与的人,其实并不多。反而,往往会因为赌搏元素,限制了游戏参与者的人流及意欲。
赌搏元素的游戏,玩的人少,但是收入高。
而休闲育成类的游戏,玩的人多,但是较难有收入。
两者要取一个平衡点,便要加入一些「炫耀」及「社交」元素,让休闲类的项目,可以让用户更主动向外分享,引流更大的社群。
若果,项目再加上链游或NFT 模式,休闲类的项目,将会比赌搏类的项目更胜一筹。
当一个项目有赌搏因素,用户赚了钱,想向外分享时,每人也会尴尴尬尬,好像会有点「骗局」意味。
但是,当用户在休闲NFT游戏上赚了钱,那怕只是赚了一美元。因为项目是休闲类,他们分享时会更为乐意,甚至会主动教身边币圈的朋友,怎样赚得这些Token。
我比较看好休闲类的项目于链圈及NFT圈的发展。过往,我营运过超过一百套的网游手游,当中,我的同事常常跟我说:「游戏其实是玩家的付费通讯工具,他们在内倾谈多于打怪,其实是在聚会。」
我觉得,币圈内的朋友更想有沟通渠道,始终,现实世界的朋友很不明白币圈生活,无处可以倾诉下,只有币圈才是这一个阶段的「真朋友」。
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