Epic Games vs Apple 司法审判:第3、4天

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第三天重点在于微软Xbox 营运副总Lori Wright 作为证人,指出Xbox 主要竞争对手是Sony PlayStation,并不将iOS 装置视为竞争对手,而仅视为附属装置,玩家通常也会在游戏主机上玩。譬如,在Xbox 上的3A 大作往往需要150-450 GB 的储存空间,但在iOS 装置上的游戏通常不能超过3-4 GB。

Wright 指出Xbox 主机确实是以亏损价格贩售,之后才以游戏销售的30% 佣金来回补获利(编按:正如江湖传言)。因此Xbox 并不打算降低佣金比例,同样也不允许第三方软体商店。

(编按:相反地,苹果贩售iOS 装置已获得巨大利润,而App Store 透过30% 佣金更是被指亦有大幅盈利。)

然而在Windows 的开放平台,微软则采取完全不同政策,近期还公告八月将会把Windows Store 的30% 佣金降为12% 来保持竞争力。为何会有这样两种截然不同的策略? Wright 解释,因为Xbox 市场比起Windows 小得多,是整合软硬体的体验,而且仅是特殊专属用途的装置(游戏机),相对于Windows 的开放平台则是一般通用装置。

(编按:这里映照出iOS 装置的独特性,同样是整合软硬体,却是作为采封闭平台的一般通用装置。不过,正如苹果针对macOS 与iOS 施行不同政策,微软也针对Windows 与Xbox 施行不同政策。)

Wright 以一张图表指出,在行动装置这种封闭平台上,平台商的获利拆分能占有39% 以上,而在个人电脑这种开放平台上,平台商(这里应该是指微软)则只占有5% 的获利拆分,显示在开放平台上会更有利于开发商与发行商。

微软的云端游戏平台Xbox Cloud Gaming(xCloud)曾经花了3-4 个月时间与苹果协商,希望能顺利以原生App 上架,但苹果却改变心意,转而要求以每个游戏皆需独立上架。 (编按:虽然技术上可行,但可能还有游戏商授权问题,并导致上百个游戏App 管理极度困难;最终三大云端游戏平台Nvidia GeForce NOW、微软xCloud、Google Stadia 都只推出Web App。)

当被问到微软是否抗拒苹果的佣金抽成时,Wright 表示这仅是次要议题,尽管长远来说确实是件具挑战性的问题。

法官YGR 亦感到困惑,为何苹果不允许云端游戏比照《Netflix》的订阅模式,以单一App 来呈现? (编按:根据苹果在App Store Review Guidelines的说法,是要求个别游戏在App Store 上有独立页面,可供搜寻与评价等。)

另一位证人是Epic Games 工程师Andrew Grant,法官YGR 询问后得知将《Fortnite》移植到iOS 不是容易的工作,这是特别针对行动装置开发的独立版本,就像是请史蒂芬史匹柏导演来重新拍摄一部《侏罗纪公园》电影。当然有些程式码可以共用,譬如模拟物理重力的效果、商业逻辑等,但在触控使用介面与效能调校,则需另外花上许多开发时间。整体来说,电脑与家用游戏主机版本会有更好的效能,游戏操作更精确一些,音效、画面、网路延迟等表现都更好。

Grant 亦表示他们不会以Web App 制作《Fortnite》,因为这会需要巨大的工作量,但仍只能推出次等产品。 Grant 详述了各种Web App 比不上原生App 的因素,包含:

  • 无法发送通知
  • 无法整合部分系统功能(譬如ARKit)
  • 未经过编译程序,故无法最佳化效能
  • Web App 仅能占有约50 MB 的储存空间,而原生App 则可以大到27 GB 都没问题。
  • 先前提及过的游戏串流延迟问题等。

(编按:这里Epic Games 需向法官详尽陈述原生App 与Web App 完全是不同层级的开发方式,而苹果App Store 完全掌握了原生App 的渠道,即握有不对等优势。)

交互诘问中,苹果律师RD 指出Epic Games 有着与苹果App Store 相似的条款:使用Epic 引擎的游戏,每季营收3,000美元以上需付5% 佣金;作弊的《Fortnite》玩家会被停权。


第四天是从付款方式开场。负责架构Epic 支付架构的Thomas Ko,指出其安全性可靠(编按:毕竟业界早就有很多做线上支付的公司服务,竞争激烈,佣金通常也低于5%,不像App Store IAP 独占15-30%)。

焦点转向苹果的App Store,其副总Matt Fischer 指出苹果从未研究过每位iPhone 用户在App Store 的平均消费金额,但承认苹果做过一份研究发现「开发者们并不认同是App Store 让他们的App 得以获利」。许多开发者证词表示:App Store 上经常有各种诈欺App,而App Review 的审核标准经常不一致,且有不平等条款。

譬如App Store 的退款机制极为不友善,但却独厚Hulu(美国串连影音服务)能够使用退款与取消订阅的API 功能;苹果Matt Fischer 承认了有这样的开发者白名单,特准部分功能,但解释这仅是内部小范围测试,若成效好,就会提供给所有开发者;此外,苹果Matt Fischer 表示App Store Review Guidelines 并不开特例,所有App 都一视同仁。

苹果声称第三方付款机制会为安全性与隐私带来问题,但苹果Matt Fischer 承认内部从未做过类似调查研究。

然而苹果Matt Fischer 负责的仅是App Store 的市场与编辑营运,认为App Store「免费」为开发者与App 提供行销曝光资源,是其他竞争对手没有的独到特色。 (编按:作为苹果开发者需每年支付99 美元才能上架App Store,这也是少见的高额费用,但苹果在法庭上却从未提及这笔费用。)

苹果Matt Fischer 认为IAP 仅是一个销售数位商品的方式,App Store 也会审查确保购买流程与数位商品到位。但他与部分人认为IAP 与苹果抽取佣金是两回事,但苹果却将两者捆绑在一起,而感到有罪恶感。

轮到苹果的行销主管Trystan Kosmynka,先前是TestFlight 共同创办人,曾试图上架原生App 但遭拒,因而转向Web App 来发展TestFlight,后来接受苹果并购,目前主要负责App Review。

根据一封2017 年的苹果内部信件( PX-0305 ),知名游戏《Roblox》曾一度被拒,原因是在游戏内部另有玩家自制游戏的商城,但最终App Review Board 居然同意了,苹果Kosmynka 表示他也感到意外。 (编按:根据信件指出,这款游戏有实作IAP,而开发者表示每年有五、六百万个玩家自制游戏,是以串流方式上架,不太可能内建在App 里逐一审查。所以仅有数百款游戏的云端游戏平台,就应该逐一上架送审?这是显然的双重标准。)

苹果Trystan Kosmynka 指出App Store 审查员有些是全职员工,有些是按时薪计,每日工作10 小时,但在爱尔兰有100 名审查员是每日工作8 小时;每位审查员每日审查50-100 个App。 (编按:根据CNBC 的报导,2019 年App Store 审查员有超过300 名,而在这次法庭审判中已知App Store 审查员目前总数将近500 名。)

本次审判中也揭露了苹果的Executive Review Board(ERB)成员包含Matt Fischer, Phil Schiller, Eddy Cue, Ron Okamoto, Trystan Kosmynka, CK Haun, Ann Thai, Josh Schaffer and Sean Cameron.

Refs:
3rd day

4th day

CC BY-NC-ND 2.0 授权

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