《挑战者一号》── 并不是沉迷游戏,而是对现实感到彷徨
游戏似乎为人们是提供一个全新的世界。笔者相信现今很少人会再玩跳大绳、一二三红绿灯等等的集体游戏。随着智能手机的出现,人们的游戏方式亦从现实世界转移到网络世界。说起有关游戏的影视作品,笔者第一个会想起一部内含大量彩蛋的电影──《挑战者一号》,不知道大家有没有数过这部电影有多少个彩蛋呢?
《挑战者一号》是一部在2018年上映的美国科幻电影,改编自克莱恩同名小说。电影一经上映,以其出色的视觉效果与剧情节奏饱受好评。 《挑战者一号》故事讲及人们为了逃避现实,很多人都在玩一个自由度高的虚拟现实游戏──OASIS。 OASIS的创造者詹姆士·哈勒代把游戏彩蛋分为三条钥匙,藏在游戏中的不同地方。第一个找到彩蛋的玩家将可继承OASIS与他的遗产。由此,电影的男主角韦德·瓦兹与女主角莎曼珊·库克,以及他们的伙伴展开找寻钥匙之旅。
- 为何游戏如此真实?
詹姆士·哈勒代:「为什么我们不能后退,只有一次也好?向后退,要很快速,能多快就有多快。踩尽油门,向后飞驰。」
现在不少游戏都在标签自己有「真实感」。先不说那些游戏是否做到,游戏世界本身的确充满各种现实概念。游戏世界通过在游戏中添加「真实」物品来增加游戏的真实性,从而使玩家产生一种错觉,以为游戏是真实的。例如在《挑战者一号》中,玩家被人打时,会产生痛感。现实世界和游戏世界之间的相似性越高,玩家越难区分两者之间的差异,甚至部分人会把现实严重扭曲,错以为游戏世界才是人们真实的生活。游戏亦涉及了我们对时间,空间和地点的集体认知。在《挑战者一号》中,OASIS将现实世界中的不同系统组合在一起,如经济系统,环境系统、天气系统和身体系统等等。同时,OASIS亦借鉴了现实的物理现象,使其更具真实性。例如游戏中的墙壁都是由程序「制作」的,并不是实心墙壁,它只是墙壁的外壳。但是,玩家看到游戏中的墙壁,便会潜意识认为「走投无路」。这都是因为玩家心中怀有「墙」的概念,故认为他们无法越过墙。所以,游戏利用人在生活中的不同概念,完善了游戏的内容。在《挑战者一号》中,第一项钥匙挑战项目便是利用人们的惯性思维,我们只看到前路时,脑海中丝毫没想过后退,但其实后退亦是前进的一种方式,只是方向完全不同而已。不单是OASIS,现今不少游戏利用现实世界的这些日常习惯,成功地构建一个虚构的世界。但由于两个世界交接甚多,人们不再能够区分真实与不真实之间的区别。在《挑战者一号》中,韦德·瓦兹与伙伴与诺兰·索伦托谈判时,韦德·瓦兹的伙伴利用技术制造一个与诺兰·索伦托在现实世界一样的办公室,而诺兰·索伦托亦以为他是在现实世界中。
人们将其感官系统扩展到OASIS中,所以有时候人会被「以假乱真」。加拿大著名哲学家及教育家麦克卢汉(McLuhan)曾说过,人类将自己的意识延伸到游戏中。人们在现实世界和OASIS之间变得越来越难以区分,因为他们把自己的感官延伸到了游戏中,因此当他们与现实世界脱离联系时,人们仍然不会注意到,就像电影一开始,有一位玩家并没有留意她的厨房冒出火花,因为她正在游戏中。据麦克卢汉说:「这是一种类似水仙的自恋。这种形式在新科学下已被删除,扩展和催眠。」实际上,他们在游戏中扮演的角色是他们自己。他们被游戏催眠,幻想他们在做「真实」的事情,例如他们在OASIS中滑雪与冲浪,但在现实中他们只是站在原地,手脚摆动而已。人不再是自己的存在,而是变成了将游戏与自身结合在一起的机械有机体。人们有血有肉,但是头脑却转向计算机游戏。但事实上,OASIS与现实世界有很多差异,但是我们并没有察觉到。这或许是因为我们认为游戏不可能影响到我们的现实生活吧。但,真的是这样吗?
- 虚拟与真实之间的界线
莎曼珊·库克:「你只生活在这里,这个幻象中。」
近年来,全球流行一种名为「ARG」的游戏形式,亦称另类实境游戏。这种游戏方式融合现实与虚拟,利用网络找到不同的线索,从而推动现实的剧情发展,在欧美地区亦有不少网络红人设计ARG游戏,从而达到吸引公众的效果,例如AshVlogs等。游戏世界并不真实的,但是,它却对人类产生了真实的影响。在《挑战者一号》中,游戏币可以购买商品并直送家中,而部分玩家更会购买触感配备来提升游戏体验。在科技的发展下,不单是金钱可以跨越游戏与真实之间的界限,人的情感亦在两个世界中不断游走。人们在游玩过程中产生的感觉会成为现实世界中的真实感觉和情感。在《挑战者一号》中,人们会因为害怕被玩家杀死而感到恐惧,亦会因为取得钥匙而感到雀跃。在电影中,韦德·瓦兹说过:「起初我来这里只是为了逃避糟糕的现实,但是我留下来了,就像许多人一样,因为我找到了比我自己更重要的东西。我找到使命感,我找到友谊,还有,我知道这有点老套,但是我找到了爱情。」虽然游戏是虚构的,因人们的情感却是实在的。玩家将自己的感受带入这个美丽新世界中,同时,他们也很乐意与他人分享他们的生活经验。游戏不仅是我们自身生活经验的延伸,而且还使我们能够延伸到他人的生活经验中。因而玩家可在OASIS中建立他们的社交关系。
- 游戏到底是什么?
詹姆士·哈勒代:「我不想再制定什么规则了,我是个梦想家,我创造世界。」
在电影一开始,韦德·瓦兹说过:「如今这个时代,现实生活是一团糟,每个人都想逃离现实。这就是为什么哈利迪成为了我们的英雄。」 OASIS扩展了人们的想像空间,詹姆士·哈勒代将现实中无法触及的事物转移到了游戏世界中。例如,玩家可以在游戏中打怪兽、在金字塔上滑雪或与蝙蝠侠一起攀登珠穆朗玛峰。詹姆士·哈勒代把他的想像力投入到游戏中。通过OASIS,玩家可以获得他们在现实世界中缺乏的力量与自由,而这种力量使他们的生活更加完整。为什么人们喜爱玩游戏呢?笔者认为这归因于人们无法在现实生活中得到满足,而玩家能在游戏世界中获得更多的舒适感。玩家不想承认自己在现实生活中的失败。通过玩OASIS,玩家可以绘制自己的版图与身份,甚至可找到自己的存在意义。此外,人类亦可能会在游戏世界中找到他们理想的世界。因为他们没有能力去改变世界,因此他们选择制造一个虚拟世界来实现对世界的期望。
游戏最初的存在是为了消遣与娱乐,但人们慢慢生出胜负心,他们不但不想在现实中一事无成,亦不想在虚拟世界中做最后一名。面对这个情况,《挑战者一号》提出一个观点:游戏并不是要赢,而是要玩。游戏调解我们困苦的生活。我们虽在现实生活中感到绝望,但只要我们投入游戏时,所有辛酸都会消失不见。这是因为我们的意义脱离了现实。现今不少人沉迷游戏,便道游戏是不好的存在。笔者认为人们沉迷的并非游戏本身,而是游玩的过程。因为游戏让人们重拾对生活的动力和希望。电影中,詹姆士·哈勒代说过:「我创造了OASIS,因为我没法在现实世界中活得舒适。我不知道怎么在现实世界和人交流。我一生都在害怕现实。直到我意识到我将死去的那一天,那是我第一次意识到,虽然现实会令人恐惧,令人痛苦,它亦是唯一一个可以让你大吃一顿的地方。因为现实,是真实的。」在笔者眼中,游戏是实现人们想像力或表达人类想像力的众多方式之一。当科技与游戏发展得更好时,人们的想像力就会变得更大,于是人们会诞生不同的梦。每一个游戏的推出,实质上是创造另一个梦境,让不同玩家在这虚拟空间中做一些人们在现实中做不到的事。不过,游戏如梦,再怎么美好,总是有醒来的一天,而现实是我们怎么都逃避不到的事实。玩家们与游戏创作者一起在做梦,结果,玩家不再是游戏玩家,游戏创作者也不是创作家,大家都成为了梦想家,共同编织一个游戏梦。
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