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中文科技专栏“航通社”作者。lishuhang.me

Facebook 對元宇宙做了什麼

“定名”、“定義”和“聚焦”。
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2021年第30期

文/ 書航2021.11.9

經過幾天等待,Facebook 母公司改名為Meta 的實際作用正在逐步釋放出來,雖然剛開始大家多是嗤之以鼻。

起初,人們覺得Facebook 改名是換湯不換藥,為了轉移外界對其平台治理問題的關注而已。但此後或褒或貶的大量“元宇宙”(Metaverse)分析、闡釋和騙錢活動興起,真的轉移走了人們的視線。

社長讀到的“元宇宙”相關文章,以祛魅、質疑和看衰為主,很多人都提到目前構成“元宇宙”概念的技術力量薄弱,商品化程度低,處於發展的初級階段。當然,這都沒錯。

但值得注意的是Facebook 通過這次更名,對“元宇宙”這個概念做了些什麼:

  • 定名——在同一概念的諸多候選詞當中,推動“元宇宙”成為大家約定俗成的那個名字;
  • 定義——在“元宇宙”這個詞的眾多解釋和演繹當中,逐步將其定義精準化,縮小為“VR(虛擬現實) / AR(增強現實) + 數字替身+ NFT(非同質化代幣)等數字資產”;
  • 聚焦——作為規模最大的互聯網平台企業之一進入這個領域,並導致微軟等其它廠商也不同程度進入該領域。

沒人指望Meta(Facebook)的積極參與就可以獨自推動“元宇宙”實現,但它做和不做這件事,多少還是會有一點區別。最樂觀的結果,這可能像10 月份發行的首個比特幣ETF 一樣,在多年後回憶往事時成為一個里程碑事件。

本文中,社長將詳細解釋上面說的“定名”“定義”和“聚焦”具體指什麼,並介紹為什麼我們應該對此謹慎樂觀。

定名:就叫這個了

這裡所說的“定名”,就是說我們很大概率可能就會把這玩意叫做“元宇宙”(Metaverse)了,而不是別的什麼。

雖然Meta(Facebook)並不是“Metaverse”一詞的發明者,但它的背書使得全球媒體需要及時向公眾介紹什麼是“Metaverse”,這是前輩們——比如游戲《模擬人生》(the Sims)和聯機社區《第二人生》(Second Life)並沒有做到的。

技術發展中的“定名”有些非常典型的例子,比如“播客”(Podcast) ,這個詞跟蘋果的MP3 播放器iPod 有著顯而易見的親緣關係。

2001 年蘋果首次發布了“可以把1000 首歌裝進口袋”的iPod,與此同時一些網絡作者開始自行錄製音樂、現場演出或者談話節目,並試圖讓其它聽眾在各自的iPod 上面收聽。

本質上,播客是指將聲音文件的鏈接放進一個可以動態更新的消息列表(即RSS)當中,並且在作者更新之後,可以及時通知訂閱列表的用戶。用戶自行在設備上訂閱消息列表,每隔一段時間(如1 天或1 小時)同步一次,檢查有沒有更新。這與微信公眾號的機制不同——後者不需要手動同步,而是服務器將新內容主動推送到用戶設備上。

最初該技術並不叫“Podcast”,有另外兩種稱呼:“音頻博客”(Audioblog)和“網播”(Netcast)。這些稱呼並不會遇到蘋果的商標挑戰。然而,2004 年由《衛報》專欄作者哈默斯利(Ben Hammersley)首創的“Podcast”一詞仍然在競爭中勝出,因為它反映了一個事實:此類訂閱最廣泛的聽眾群體是購買了iPod 的消費者。

2005 年6 月,蘋果向iPod 添加了對Podcast 的官方支持,同時展開了對第三方開發者的“圍剿”。有的產品被限制訪問iPod,更多作者收到律師信,要求產品名字更改為不含iPod 或者Pod 字樣。即使如此,蘋果後來表示他們並不想真的獨占“Podcast”商標,只是會保護它不被濫用。這有點類似於阿里對“雙11”一詞的態度。

在商業領域,如果一個公司的某個產品成為了這一品類的代名詞,這通常既是好事也是壞事,比如“施樂”(Xerox)指代所有的“複印機”和“複印”,3M 公司的“便利貼”(Post-it)指代所有淺色且背面有弱粘性的一次性便條,以及“谷歌一下”指代搜索動作。

我們都知道,谷歌並不喜歡自己的商標直接成為通用的名詞和動詞,這也被叫做“商標泛化”(genericization) 。這雖然讓公司家喻戶曉,卻也不利於商標權益的維護,以及確保這個詞多數時候是以正面,向上的形像出現。

實際上,當2015 年谷歌母公司更名為Alphabet 時, 《紐約時報》就認為谷歌無法阻止人們自發的“商標泛化”,不得不另起名字以保護新商標的正確用法,是它尋求改名的一個主要原因。

相比之下,蘋果撿便宜獲得“播客”(Podcast)一詞的定名資格,對公司來說就好得多,因為這並不是公司本來使用的商品名,卻又能讓人們想起他們的產品。

Meta(Facebook)跟“元宇宙”的強綁定,並不如蘋果公司與“播客”的關係那麼自然,總有一點強行往上蹭的感覺在裡面。但它自從發現民間自發採用的“Metaverse”這個名詞以來,就越來越用它替代旗下Oculus 產品線原本使用的“VR / AR”說法,可以說也是蹭的很用力了。

憑藉它強大的體量,以及對“元宇宙”概念始終不間斷的遊說和推廣,Meta(Facebook)是確實有可能實現將這一概念與自己公司的業務強綁定的願景的。而在這一過程中,“元宇宙”也將成為同類業務最受歡迎的一種稱呼,其他廠商也會紛紛採用這個稱呼。

此時,不妨回憶一下2011 年4 月7 日的一條新聞:新浪微博改用新域名weibo.com 替代原本的t.sina.com.cn 。問題是,當時除了新浪之外,騰訊、網易、搜狐等各家均有自己的微博客服務。當時的一個段子說:

“從前有幾個賣麵包的,比如浪浪牌麵包、騰騰牌麵包、搜搜牌麵包、易易牌麵包。有一天,其它家發現,浪浪牌麵包改名字了,叫麵包牌麵包。”

實際上,新浪微博在2009-2010 年早已完成申請“微博”“圍脖”“weibo”國內商標,2011年在美國遞交了“微博”“weibo”的商標申請。不過直到2014 年,微博才正式在商標去掉“新浪”二字,並啟動了分拆赴美上市流程。此時,其國內主要競爭對手基本“氣數已盡”。搜狐微博和網易微博在2015 年前,騰訊微博在2020 年徹底關閉。

“元(Meta)”牌“元宇宙(Metaverse)”是否會像“微博牌微博”一樣,成功地取得“麵包牌麵包”的壟斷地位呢?也許和當年一樣,我們也需要兩三年時間靜靜觀察。

定義:元宇宙= VR / AR + 數字替身+ NFT

《華爾街日報》寫了一個對“元宇宙”的概念科普,上了推特美區的熱搜。在這個互動科普頁面當中提到:

“元宇宙被鬆散地定義為一個廣泛存在的線上世界,人們通過數字替身進行交互。”

報導提及,“元宇宙”包含第一人稱觀賽、在月球上行走、召開虛擬辦公室內的會議等沉浸式體驗,並認為Unity、英偉達(nVidia)、微軟、 Meta(Facebook)以及Snapchat 和Roblox 是當前的主要參與者。

這一總結當然也是一家之言,但縱觀美國主要財經、科技類媒體,都比較認同上述定義。此外,他們也關注Meta(Facebook)已經提到的會引入NFT作為其體系內部可交易的資產。

Facebook 很早就開始探索加密金融,2019 年中首次宣布基於區塊鏈的數字支付系統及其貨幣品種Libra,也宣布了一些初始合作夥伴,其中甚至包括法幣支付體系的巨頭萬事達卡、Visa 和Stripe。然而,因為包含美國在內的諸多國家監管機構深切擔憂Libra 可能衝擊法幣體系,Facebook 逐步淡出了Libra 的推行計劃,現名Diem 的該項目處於事實上停滯的狀態。

不過,發行NFT 就沒有發行貨幣這麼激進,而且它屬於平台內用戶的個人交易行為,法律上的性質與遊戲裝備相當。甚至在對非官方數字貨幣採取“嚴打”態勢的中國大陸,螞蟻集團、騰訊等仍可以“數字藏品”的名義發行實質上的NFT。

而且,Meta(Facebook)提到的“替身”(Avatar)也是極其重要的。就像在瀏覽器、手機端打開的旗下所有服務都可以用單一的Facebook 賬號登錄一樣,在戴上VR 頭顯之後發生的所有事情,也是跟用戶本人的Facebook 賬戶綁定,它更明顯的表現為是這個用戶在數字世界的“身份證”。

在有些世界——比如Roblox——裡面,用戶可以擁有多於一個身份,而且可以按需要給自己“捏身體”。由於Roblox 更像是一個跑眾多獨立遊戲的平台,玩家進入不同的遊戲,彷彿在虛擬世界中穿行於不同的“主題公園”,當然可以每次選擇不同的身份。

不過,Meta(Facebook)以及微軟預想中的用戶身份將是盡可能統一的,並且從形體外觀、臉型、語音、姿態等方面盡可能模擬真實的人類,目的是創造一種將不在同一時空的人拉到一起的臨場感。畢竟只有這樣,才能實現其中一個典型用法——同事在虛擬辦公室開會,或者老師給學生上課。

在Meta(Facebook)的實踐中,“元宇宙”是VR / AR、數字替身、NFT 的結合。但其他人嘴裡的“元宇宙”千奇百怪,比較流行的其它說法,包括引入震動、嗅覺、味覺,插電極改寫腦電波,接管神經系統等八字沒一撇,都不見得存在於科幻小說裡的東西。

可以說,在Meta(Facebook)之後,大多數人口中的“元宇宙”的含義就會趨向於統一了,人們也會在這個統一定義的基礎上展開更深層次的討論。

也許其中“替身”部分可能有不同分支,比如將分流出其他一些平台,允許人們前台和後台都使用完全匿名和不綁定現實的假身份;也許有的小型服務難以支撐NFT 所需要的算力及確權成本,因此會選擇其它數字資產形態。但“元宇宙”的載體主要是VR / AR 而不是嗑藥或腦後插管,在未來十幾年乃至幾十年裡都將是板上釘釘。

“元宇宙”曾經是一隻薛定諤的貓,未經觀測,說它是什麼的人都有。而Meta(Facebook)的大膽定義,則讓“此花顏色一時明白起來”,這個名詞的指代範圍“坍縮”了。

為什麼說將“元宇宙”的概念由原先的天馬行空,“坍縮”到VR / AR 是很重要的一環?想想我們現在家喻戶曉的“人工智能”概念經歷了什麼。

1943 年最早的人工神經元模型被提出,1956 年達特茅斯會議引出人工智能概念,作為“人工智能元年”載入史冊。而“符號主義”(Symbolicism)和“聯結主義”(Connectionism)成為主要的兩大派系。前者認為“認知”的含義是“輸入-輸出”的推導計算過程,主張用決策樹等顯式的公理和邏輯體系搭建人工智能係統。後者則希望以仿生學的角度研究人類的認知方法,用神經元的連接機制實現人工智能,也就是對人腦進行“逆向工程”。

從“符號主義”和“聯結主義”出發,人工智能分別結出兩個碩大的果實,就是專家系統和機器學習。專家系統將人類已經掌握的某部分知識成體系地輸入電腦,並規定豐富的人類語義知識,以模擬人基於現有知識推理的過程。機器學習則是在神經網絡這個大“黑箱”裡面“煉丹”,其運算效率非常受到算力的影響,結果是“看天吃飯”以及“看數據量吃飯”。

其結果就是,在算力有限的1950-1970 年代,專家系統首先開始發展,也最先遇到瓶頸。然後機器學習的理論研究取得突破,在90 年代到2000 年代蟄伏,等待2010 年代的算力爆炸式增長。

谷歌在2012 年首度發布的知識圖譜,是結構化的語義知識庫。這是典型的“符號主義”案例,但卻採用了機器學習的方式來自動化實現,省略了大量人力參與。其容納的數據量從人工錄入能達到的數万-數十萬級,驟增到十億-百億級別。

這就意味著,從那時開始直到今天,我們嘴裡說的“人工智能”概念幾乎全等於機器學習。黑箱進,黑箱出。誰也不知道某個基於某種出發點而生的算法,是否真的能走向設想的結果,也不知道某個一直以來行之有效的算法如果出了問題,可能出自哪里以及可以如何解決,只能各種地方都改一改,哪個好使了就用哪個。然而,就是這麼個我們還不徹底了解其中原理的機制,構成了近幾年來技術發展的一大主旋律,甚至城市運行,地面交通,防災應急等等重要事宜,也都部分或全部交由它處理。

2020 年人們約定俗成的“人工智能”和1970 年的“人工智能”是完全不同的兩種東西,它用這幾十年完成了從指代專家系統到指代機器學習的蛻變,並將在未來一段時間穩定下來。同樣,這次“元宇宙”的概念也明確為基於VR / AR,相信也會主導未來數十年的定義。因為以肉眼可見的觀測,讓人沉浸式進入虛擬世界的各種方式裡面,VR / AR 終歸還是最靠譜的。

聚焦:引領業界加大該領域投入

這兩天刷屏的EDG 成了區分年輕人和中老年人的一道分水嶺。但包含《英雄聯盟》在內的電競將會成為杭州亞運會的正式比賽項目,所以這次“奪冠”的意義重大,恐怕不論什麼年齡段的人都會認同。

電子競技晉身正式體育賽事,是由多種原因推動的,比如要爭取年輕觀眾。但是社長覺得,有一個足夠充分的理由,會讓大家多年過後也不後悔:如果日後戴上VR 頭顯,進入到沉浸式的比賽環境,那麼電子競技有潛力成為各種運動項目當中最受歡迎的一項,而且不分年齡

5G 結合VR/AR 的諸多應用中,全景直播是其中一個被大肆宣傳的案例,它提供坐在前排或者裁判席等位置觀看各種比賽、演唱會、論壇等的臨場體驗。這種轉播方式將使得電子競技跟其他賽事在觀賽體驗方面拉平,而且臨場感還更強,觀眾的參與度也會更高。

實際上,現在的遊戲直播是直接播出屏幕畫面。由於一些競技遊戲受到操控影響,畫面比較抽象,不玩遊戲的人會覺得就是一些像素點在屏幕上跑動,而且全局視野眼花繚亂的眩光也讓人頭大。遊戲玩家的很大一部分體驗是依靠“腦補”產生的,這並不利於它成為老少皆宜的觀賽品種。而改用VR 直播後,觀眾進入畫面內乃至採取第一人稱視角會讓狀況大為改善,就好像在珠海航展現場看飛行表演,肯定比觀看飛行員眼前的儀表板要直觀和過癮。

當然,這時候肯定有人會提到Meta(Facebook)曾經的嘗試:Oculus Venues 和Facebook Spaces,它們分別作為虛擬演唱會和遠程會議應用出現,但現在已經停運。而且,Oculus 本身已經是業界公認的VR 頭顯效果的天花板,效果遠好於牛皮吹上天的Magic Leap,但現有設備依然笨重,穿戴體驗差,也受到移動設備算力限制,無可避免出現延遲、重影、丟幀、眩暈等問題。更不用說,這些設備的售價高昂,上面開發的應用卻很有限,也沒有優秀到可以長時間替代手機的那個水平。

這些全都是事實。但如何看待這些問題,卻可以有完全不同的角度

為什麼當代VR / AR 發展瞭如此之長的時間——幾乎10 年乃至超過10 年——卻沒有取得如智能手機、AI、雲計算、短視頻/直播等其它應用同等的突破?悲觀者會認為,這說明VR / AR 的發展方向本身就是錯的;樂觀者會認為,拐點遲早會到來,只是時間早晚的問題。

在2010 年前後,電影《阿凡達》和《泰坦尼克號》重製版催生了人們對戴眼鏡3D 以及裸眼3D 的興趣,但這最終被證明是一段彎路。顯示技術隨後轉向了4K / 8K 的分辨率提升,以及HDR 為代表的畫質提升。

可是對於VR / AR 而言,它確實多年未見起色,但從業者始終沒有集體放棄它,頂多是維持現狀,仍在等待時機。而收購了Oculus 的Facebook 以手裡的資產為基礎,更是堅定認為VR / AR 是大方向,它和HTC、英偉達等的強力背書,一直是其他中小廠商在漫長的冬天裡堅持的一個動力來源。

一個概念從雛形到成熟需要時間,只是對於VR / AR 來說這個時間顯得過於漫長了一點,但這也是合情合理的

回顧一下“平板電腦”這個品類。微軟在2001 年首次推出運行Windows XP 的“平板個人電腦”(Tablet PC),概念上是完全正確的,但卻有一個不成熟的交互,直到2010 年iPad 出現才徹底確定了這一品類應有的形態。蘋果自己在1992 年也做過“牛頓”(Newton),那是一個單色屏幕,缺乏生氣和動態,只有功能堆疊,使用筆進行交互的產品,比微軟的平板電腦更為失敗。從“牛頓”到iPad 用時18 年,從Tablet PC 到iPad 則用了9 年。

如果你回頭看iPad 的電容屏多點觸控,跟微軟的平板相比,沒有本質上的範式變化,而只是改良了其中的一個環節。喬布斯認為人最方便使用的交互工具是手指,而不習慣帶著一支筆去操作,所以他就把筆改掉了,這也促使iPad 的所有界面和交互都圍繞手指指點而設計。此後筆、鼠標、鍵盤在iPad 的回歸也只是用於比較精密的操作,而不會有某個步驟是不能用手指來替代完成的。

以多點觸控為基礎的平板電腦形態確定後,雖然iPad 每一代的價錢都水漲船高,但一方面這沒有影響到它的銷量和占比,另一方面其它同樣是多點觸控的安卓平板,乃至Windows 二合一電腦都在不同的價位段提供了更多的選擇,使得該品類的總體售價降低了。

這種小型改良獲得巨大進展的故事說明,接下來如果VR 頭顯能出現一些革命性的改良,使得它的可用性大為提升,那一定也是站在巨人的肩膀上,以現有路線為基礎進行改動。一旦具備了普及的條件,它可以在“一夜之間”完成普及的過程。引發工業革命的瓦特是“改良”而不是從頭髮明蒸汽機,也是同樣的道理。

微軟在Tablet PC 推出時做了大量市場推廣工作,儘管最後成效一般,但這最終帶動了其他廠商不同程度進入該領域,最後由蘋果完成關鍵的進化。正如同Meta(Facebook)現在所做的,它作為規模最大的互聯網平台企業之一進入這個領域,並導致微軟等其它廠商也不同程度進入該領域。最終“摘桃子”的不見得就是Meta(Facebook),也許是微軟,也許是英偉達或別的什麼,但果實最終成熟的可能性又大了一分。

所以這個過程可長可短。現在的問題是,顯然我們已經給了VR / AR 太多的耐心,但它還是很原始。這時我們需要明白的是,這個過程只會變得更長,我們不能再期待像過去10-20 年那樣實現快速的技術進化

這主要受到外圍環境的影響,分兩大塊,一個是國與國之間的層面,一個是一國之內的層面。

國際關係的角度來說,中國的科技互聯網企業長於面向消費者改造產品,打磨用戶體驗,做好市場運營,提效降本規模化。而矽谷的科技企業則擅長做基礎研究,尋求關鍵算法和原理的突破。兩者其實本可以優勢互補,各自尋求很好的生態位,並不是說中國不做基礎研究就必然低人一等,怎樣將技術轉變為產品,推向市場,同樣是一門高深的學問,值得“從中國抄襲”(Copy from China)。

可是,由於中美之間的爭端,中國科技企業無法和矽谷自由交流不說,可能在未來還必鬚麵對選邊站隊的問題。假設華為沒有受到製裁,海思現在仍是全球排名靠前的芯片設計公司,加上豐富的手機製造經驗,可以讓他們在消費電子的道路上走得更遠,因而華為自然也可以是VR / AR 技術的一個有力參與者,也可能在人們認識到“元宇宙”是大方向的前提下,憑藉優質的終端設備成為新時代的大贏家。但這一切現在只是一個假設。

各國內部矛盾的角度來說,矽谷受到“政治正確”的重大影響,這不僅包括公司內部的種族、性別等多樣性問題,也包括科技公司索取隱私、平台監管不力所引發的社會問題,使得監管加強,讓它們為過去的高速發展“還債”。而我國的科技企業,也必須充分意識到自身肩負的社會責任,強化使命擔當,在共同富裕的議題上多出一份力,以更好地回報社會。這也使得它們開發新技術的進度,不可能再像以前那麼激進。

也就是說,我們必須假定“元宇宙”底層技術的革命性變化,可能會在10 年或更長的時間之後,才來到這個世界上。至於Meta(Facebook)的作用,則是讓這套說辭和技術可以繼續存在,而不會被廣泛放棄。在一切都要收縮,要裹緊被子過冬的當下,有一份信心和堅持,還有堅持下來所需要的資金和人力投入,這可能比什麼都重要。

📕 參考資料

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