寓森
寓森

精神科醫師,喜歡思考與寫作,愛好騎單車;主要關注「自戀」與「無條件基本收入」的主題。目前沉浸在「拉康」中... 個人臉書專頁「納西斯花園」,個人網站 lincalvino.me 「自戀筆記」

网路成瘾

近年来关于网路的议题很夯,很多人对于目前网路上出现的一些现象感到很忧心,特别是对于花费大量的时间在网路上的行为,以及这些行为似乎导致了传统生活的改变,感到很深的恐惧,其中「网路成瘾」是最被广泛讨论的话题。 2018 年世界卫生组织WHO 正式将网路游戏成瘾( Gaming Disorder)列入精神疾病,虽然精神医学界还尚未有定论,但是美国精神医学会也将网路成瘾列为「研究诊断」,希望临床医师注意3C 盛行的全球现象。身为一个精神科医师,我想要从精神医学的观点出发,尝试以精神动力学的观点来看网路现象,最后从社会的面向来提出建议。

成瘾

从医学上的观点而言,成瘾指的是人对一种生理或是心理上的刺激所产生的感觉(通常是愉悦感)产生依赖,需要不断地增强刺激来得到同样的感觉,或是在突然失去刺激时,产生心理或是生理上不适的反应(脱瘾),进而疯狂地寻求刺激来源,产生「渴求」(craving)的行为。

为何会如此?在正常的情况下,人会对于重复出现的刺激会产生「适应」的现象,这是一种保护的措施,避免人暴露在过多的讯息中无法处理而崩溃。例如当人处在吵杂的环境中,一段时间后,会慢慢对噪音产生适应,忽略它们,然后可以专注地从事我们想要做的事情。基本上这是一个人身体或是心理的正常反应,思觉失调症患者(以前病名是精神分裂症)的精神病理之一就是因为无法产生上述的适应,而造成精神上的病态。

那成瘾是如何形成的呢?首先,这和刺激源的性质有很大的关系。并非所有的刺激都会产生成瘾现象,会造成成瘾的刺激源通常有几个特性。一是刺激所产生的愉悦感相较于一般平常的感受要来的强;其次是,产生的感觉持续的时间却是比较短暂;第三是,刺激源容易重复操作。愉悦感强会让人不断想获得,而持续时间短加上获得容易,很容易就会重复地刺激。因为在短时间内重复刺激,人体便会启动适应功能来降低对刺激的反应。为了得到同样的愉悦感,便需要加强刺激来获得同样的效果,所以刺激强度便不断增加,成瘾就产生了。成瘾性药物就是最明显的例子,它们因为直接作用在脑部,产生的感觉强烈;多数都是短效性,所以很快就需要再用;又因为操作容易(只要吃、吸食或是注射),就会在短期间内大量施用。于是很快地,身体就适应它们,然后就需要不断提高剂量,这就是成瘾的过程。

所以并不是会产生愉悦感的刺激就会让人成瘾。例如运动同样会产生愉悦感,但是不像药物那么强,而且持续时间比较长;运动需要花费体力与时间,因为体力有限,无法短时间内重复多次,所以运动不会造成病态性的成瘾。像我骑单车上海拔3275 公尺的武岭,登顶时的快乐很爽,愉快感甚至会持续个几天(之后有事没事拿出来炫耀一下也蛮爽的);但是我不会天天花好几小时骑武岭,因为实在太累了,体力上也无法负担,所以无法短时间被重复。一般而言,快乐感有很大一部份是来自于付出得很辛苦,因此在完成时感受到很大的愉悦;除了完成时的愉悦感,它还能带来对自我的价值感,例如健康的身体、坚定的意志力、完成困难挑战的成就感等等。大脑的愉悦感本身并不会带来价值与成就,而是要通过努力的过程中去完成目标,才会带来成就感。如果以药物来获得快乐,药效过后只剩下空虚,很快地就会想要再吃药来填补;只是很快再吃时,就不是同样的快乐程度了,只能不断增加剂量与使用频率。

而成瘾除了考虑刺激源的特性之外,还有个人与环境的因素。当一个人不容易在他所处的环境中获取成就,导致快乐感的匮乏,就容易执着在某些特定的方式上获取快乐,进而促使成瘾行为的产生。这和个人的特质、能力与整体社会环境有关。

网路成瘾

目前网路成瘾的两大类型,一个是线上游戏,一个是社交网络。

线上游戏

线上游戏原本就是利用成瘾的原理而设计,厂商需要你不断想要玩它才能生存。以前面提到的成瘾刺激源的特性来看:游戏所设计的声色刺激通常都很强,难度渐渐提高(因为太难就不想玩了),或是有较容易的方式解决游戏的困难(例如花钱买道具,这是设计商的心机),让你想要一直玩下去;体力消耗不算太大,可以玩很久不累;也可以短时间内可以重复地刺激,只要你有时间有钱,你可以不断地重复玩,没有限制。

所以成瘾本就是线上游戏的本质,但是线上游戏与药物还是有着程度上的不同。就像前面提到的,如果可以带来成就感,不是只有追求单纯的「大脑」的快乐感,成瘾的行为比较不会失控。线上游戏虽然带有很多幻想的性质,毕竟还是需要很多的操作与努力,技术上有一定的难度;很多游戏要组成团队一起过关,不是单靠你一个人可以完成,这些还是能提供相当的成就感。

社交网络

社交网络因为目前网路快速传递的特性,FB 的一篇PO 文,可以在一个小时内有几十个或几百个人按赞;上传一段YouTube 影片,可以得到几万次甚至百万次的浏览;这种社交回馈的强度,绝非以往的社交方式可以提供的。一旦尝试过很容易就会迷上这种感觉,让你会不断地想要获得它。尤其现在智慧手机与行动网路的普遍,人几乎可以无时无刻地处于网路之中,几乎没什么限制。为了不断获得更多的「赞」与「浏览数」,于是贴文与影片内容需要不断地增加刺激的强度,得要花费更多的时间去制作、而忽略了其他生活;而当他们因为能力或是客观条件上的限制,无法有更吸引人的内容时,为了满足感,开始出现怪异与夸张的内容,不择手段地获取其他人的注意力。这样的情况发展下去,很容易就会影响到其他的生活而造成问题。

由上面的分析可以发现,线上游戏与社交网络确实具有一些容易导致成瘾的特质,但是因为有一定的社交互动与成就感,降低了它们的成瘾风险。我周遭很多朋友也玩线上游戏,有在上社交网络的更是不计其数,但是绝大多数人的生活还是可以正常的进行,这也是为何精神医学界迟迟没有将它们正式列入精神疾病( Mental Disorders)的原因。

成瘾的关键与出路

这就要提到前面说的,成瘾的个人与环境因素了。

人都想要获得快乐与满足,这是人的本性,无可厚非。但是如果获得满足的方式是多元的,有足够可以获得的方式与管道,我们便不会执着于同一个方式来获得满足。所以我们常常看到的成瘾个案,多半都是价值的窄化导致获得满足的来源太少;或是挫折忍受能力不好和能力上的限制,无法在其他生活层面上获得足够成就感的回馈。

学生会沉迷在线上游戏的,通常都是无法在学业上获得成就感,也无法在其他的领域获得认同与赞赏。着迷于线上社交网络的,真实生活的社交往往很困难且贫乏。

过度沉迷的背后,其实是其他生活面相的相对匮乏。

长期以来,我一直觉得,台湾社会有严重的「价值匮乏」的问题。尤其在大学之前的阶段,只有念书成绩好是唯一被肯定的价值;而为了所谓的「公平」,以「分数」作为衡量学生价值的唯一工具。其他的如「创意」、「艺术」、「运动」、「技能」,因为不受重视而无法带来成就感与发展。这样的情况造成了学生在这个成长的重要阶段,无法获得足够的价值肯定,我认为这是造成「匮乏」的重要社会因素。

面对成瘾行为,要做的不是只有把引发成瘾的行为或物质拿掉而已,那往往会导致强烈的反弹与疯狂渴求的行为。必须和他们一起面对心理上和生活上匮乏的感受,才能让他们脱离成瘾。没有人喜欢成瘾,成瘾的感觉其实是很挫折的,他们受制于那些成瘾行为无法抵抗,心情经常是悔恨与无助的,可惜的是没有其他的路可以走出来,只能继续用成瘾的行为来消除无法处理的悔恨及无助。

「匮乏」这件事在成瘾行为的发展上有着很关键的影响,在整体心理的成长上更有着很大的重要性。好好面对与处理「匮乏」,才能在根源上解决许多个人与社会重大的问题。

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