接關花的不是錢是體悟
接關花的不是錢是體悟

人生RPG經過各種奇人異事 在次次的失敗中接關爬起 從任務關卡的經驗中看世界

做起来叫GameFi、做不起来叫Ponzi

本文非针对GameFi或者GameFi推广者,请问自行对号入座。

好久没有写关于GameFi的文章了,因为口袋里没有钱钱当韭菜,近期AXIE INFINITY的改版让冒险跟每日任务的收入完全归零了(没错!连基本的50都没了,仅能透过PVP获得SLP,但是获胜最低还是可以获得1SLP来奖励不小心被碾爆的新玩家。这样的机制单纯就P2E的概念加上SLP的现价,回本周期真的很难让新的玩家加入,那究竟为什么回本周期这么的吸引人呢?

究竟能不能拯救SLP币价呢?

其实就短期投资的立场来讲,回本周期是再实际不过的事情了,毕竟抽本之后所有的收入就是净利,也因此回本周期就是GameFi最吸引人的话术了。

远在MMORPG刚开始盛行的时候,只要任何有一定玩家密度的网路游戏都可以产生经济体,每个人都有机会靠欧洲人的血统还有越来越硬的肝来赚钱,当时的经济体完全仰赖资源的稀有性,而且绝对无法透过直接跟游戏公司课金取得、很难发生需求瞬间饱和,因此只要热度在,会不断的有资金进入游戏市场内。直到课金游戏出来之后,大部分的收益由玩家私下交易转变到游戏公司独赢。反过来看GameFi,奖励给玩家的Token完全仰赖初始投入的资金,还有盲盒的超低机率暴利,因此只要面对极速的挖提卖,现金流就会出现问题,导致给不出奖励。

这种状况下,通常的做法就是减产跟增加成本,但是这样的做法就会让觉得投报率不足的族群出场,并且抛售给下一批的韭菜,这种情况下,项目方只赚到少量的手续费,但却没办法阻止继续恶性循环,甚至到最后Token价格崩盘。

这种时候就有另外一种做法,就是创作新的玩法,或者创造额外的Token来促进新的经济体,比方说现在AXIE开始增加PvP取得AXS的名额,但随着时间的累积,接下来崩盘的就是AXS。当产量没有被控管,或者控管的速度比不上产生的速度,就会变成印钞票的状况,自然就会变得不值钱。

那这跟Ponzi有什么关系呢? Ponzi(庞氏骗局)的定义及故事请参阅维基百科,常常有些人会把传销跟庞氏骗局划上等号,但其实传销公司虽然有层次的组织,但因为本身商品的销售会产生出利润,只是再把这些利润变成佣金分配所有的经销商,反之Ponzi仅使用一开始投入的资金来做分配,所以传销并不能被归类为Ponzi,当然也是有直接用Ponzi作法的传销啦,但那个就不额外讨论。

Charles Ponzi本人

不同于GameFi,Ponzi是一开始就算好到达什么样子的规模就会消失的计画。也就是说要做这两件事情,扣除掉资讯能力之外,最重要的是是数学要好,只要计算出一个利益最大化的公式,就不用担心跑路时机的问题,远在GameFi出现之前,就有公司以Ponzi的手法吸引会员,告诉他们正在投资区块链挖矿,起初一开始大家也都有佣金,直到某天总公司被骇了,大家都血本无归了。

有趣的事情是,有些公司一开始采用Ponzi的方式来营运,结果阴错阳差地给他们筹到资金,然后做出了一个无敌热卖的产品,然后又经历一些组织规模上的行政转变,后来还成为上市公司。会有人追究他们以前用Ponzi的方式来筹募资金吗,我想是不会的,或者知道黑历史的都被处理掉或者用钱打发了

其实不管是GameFi也好,Ponzi也好,历史是由胜利者写的,提早跑掉或者崩盘了,你就会被大家骂成Ponzi,你的游戏永远营运,你就是当红的GameFi。


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