末日幽靈
末日幽靈

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从Zeny到ETH 游戏货币的过去与未来

由过去到未来,游戏中的货币发展,某程度就是浓缩了人类的货币历史,将十几万年压缩进数十年间;而区块链的货币发展,又是把游戏货币历史压缩进十年间。在预想未来之前,或者我们可以回头看一下,货币在游戏之中的演化,也许会能带来些许启示。

随着steam将所有区块链游戏下架、Epic例必唱反调,以及一些传统大厂亦宣传参入,在游戏玩家间对于区块链的正反两极冲突变得白热化,这个新事物最终会否融入成游戏的一部份,目前仍言之过早。但曰「物有本末;事有终始。知所先后,则近道矣。」,在预想未来之前,或者我们可以回头看一下,货币在游戏之中的演化,也许会能带来些许启示。

《Mabinogi》


有名无实的「货币」

话说盘古初开天地乖离,电子游戏出现后不久就有种特殊的道具被称之为货币,玩家在游玩中收集,用来换取一些真正需要的道具,特别在后来出现的RPG更成为常态。这种道具仅有货币之名而无货币之实,其流动是单向的,凭空生成、付给NPC后就凭空消失,当中不会产生循环流通。然而,对于那时的游戏来说已经足够了。

《Super Mario Bros.》收集100个金币换1up。


有实无名的SOJ

直至连线游戏时代来临,游戏不限于一时一地,特别是玩家之间不再是非队友即敌人,可以既不是可以无私分享的原始共产、亦不是此消彼长的竞敌,当双方各自有需要配对,就有了交易的空间--亚马逊拿着大盾,交换圣骑士手上的十字弓。就像是人类历史上的经济学演化般,以物易物存在双重偶合问题,双方的需求跟资源不一定能对上,但生命自会找到出路。

在连线游戏先驱跟经典的《Diablo 2》中,人们找上SOJ(Stone of Jordan,乔丹之石),它是Unique道具,因此其属性完全固定,经济学上叫作均质性,同时掉落率极低(稀有性),只占一格道具空格(便携性),完美契合了经济学上对货币的求,成为人们的交易媒介, 无货币之名却有货币之实。类似无货币之名却有货币之实的例子还有《Ogame》中的资源(金属晶体重氢)、《龙族Online》的拜索斯印记等。

《Diablo 2》 SOJ是游戏玩家间约定俗成的货币。


货币电子化

至于游戏中本身的「货币」,在《Diablo 2》中承袭了传统游戏思路,并非设计来给玩家交易,因为交易不便,相对价值低,基本上只剩下对NPC用的功能。在另一边厢,脱胎自TRPG的MMORPG席卷游戏界,与《Diablo 2》这种lobby game 分庭抗礼,既然是「大型多人线上角色扮演游戏」,当然得考虑玩家间的交流,包括交易这部份,游戏本身的「货币」重新担当货币的角色。反正几千几万Zeny不值钱,那就几亿几兆,货币本身数字化,就像现实世界现金式微一般。

《Ragnarok Online》 在《RO》中,货币只是个数字。


滥发

然而这并未改变「货币」本身仅为凭空出现、凭空消失的性质,其产生源于玩家进行游戏,它不像现实中的货币是中央发行后就以交易流通为主要获得手段,游戏货币是一边流通,一边却在大量产生,就像现实政府滥发钞票一般--甚至更糟,因为没有人能控制玩家的货币生产。因此MMO通常货币通涨速度奇快。


OLG跟区块链

讲到这里打个岔,这种分散式的货币生成机制,其实和区块链货币有些相似。参考了MMO这流弊,最初的Bitcion(BTC)提出了从源头控制的方法,控制货币生成条件,令BTC 可以稳定且缓慢地增加,比那个只会唠呓「2%通涨」的要公开多了。这比较并非无的放矢,在区块链社群中,会以「Ogame」来形容一些早期参入的人;会讲「farming」,追本溯源其实都来自现存最老的大型多人网页战略游戏《Ogame》;甚至最近常被提到的「Second Life 」,其实也源自同名的MMO,什么元宇宙,我们近二十年前早就在做了。

《Ogame》至今仍然营运中。


控制游戏高速通涨

回到网络游戏,对于这种OLG普遍高速通涨现象,大多数厂商都无力控制,往往都是两手一摊任由其发展,偶尔按当时通涨推出一些金额数值吓死人的道具,大不了重回「SOJ式」交易。少数像是《Mabinogi》早期那样,严谨控制产出的量,同时令消耗巨大,像打一只怪只掉落个十元八块,但维修武器却要几千几万(还会失败!),银行等服务也会收手续费,令当中的货币产出和消失能够平衡。这种平衡在颇长一段时间都是有效的,《Mabinogi》早期的通涨非常温和,甚至比现实更低,直到后来换团队像电影换画那样才走上其他OLG的老路。

《Mabinogi》 在游戏中把存款换成支票也得收手续费。


销毁机制的演化

这种平衡机制亦被借用到区块链货币中,由最初BTC 的减半机制,到现在新生的区块链货币都几乎存在的代币销毁机制(ETH则是后来加入),且不同于那些只会「2%通涨」的僵尸,由手动销毁演化为自动销毁,到更智能的平衡公式,仅几年间就快速迭代。


商城制=官方RMT

时代再翻过一页,《Mabinogi》另一个创新处就是开始了「商城制」时代,即「免费游玩,收费道具」的商业模式,因为利润惊人,原本固定月费游玩的「Good Old Days」逐步终结。其实在这之前,已经有RMT(Real-Money Trading)的出现,以现实金钱跟玩家交换游戏中的道具或货币,RMT过程中游戏营运方没有获利,反引起游戏各种问题(详细有机会再谈,且按下),因此通常被禁止。某程度上商城制可以视为由游戏官方进行的RMT(课金)。


中间货币的作用

既然是游戏开发/营运进行,也就不只RMT,可以弄个更方便的系统,就是中间货币。通常玩家要把现实金钱买游戏中的课金道具,都要经过一层中间货币,管他叫点数、魔法石还是圣晶石。这些中间货币基本上等值于现金,但更灵活,像是以《神击的巴哈姆特》(最近终止更新了,RIP)和「今年一定倒」《Puzzle & Dragons》为首就不时大派中间货币(或课金道具),就像吸毒先让人试了上瘾那样,反吸引更多人课金。同时中间货币也较不破坏游戏气氛,试想比起「用台币买魔法剑」,还是「用魔法石交换魔法剑」感觉好更好吧?中间货币还有个好处,不熟悉的货币会令人失去金钱感,就如去旅行时,拿着外币会令人更豪爽,这也是非游戏的付费系统也喜欢加插中间货币,而且往往十分零碎不易简单转换。

《プリンセスコネクト! Re:Dive》 魔法石7500个要10800円,回复120点体力要40魔法石,请问回复每点体力需要多少台币?


游戏中的法币

某程度上,这种中间货币,就是游戏中的「法定货币」,跟游戏中称为货币东西变成跛行复本位制/平行复本位制。不同的是现实中跛行复本位多数是金贵银贱,但银币不能自由铸造;游戏中相反,同样金贵银贱,但反过来是金不能自由铸造,如前所述,这导致游戏中通涨是必然出现,甚至必然走向崩坏。

也是从《神击》起,玩家间的交易开始被缩限,因为这时RMT的存在就直接威胁到营运方获利,就以《神击》为例,官方定价相当于95円的课金道具,当时黑市(yahoo拍卖)所卖只要25甚至15円,单单禁止RMT已经效用不大,《FF11》已经算抓RMT很凶的了,但杀头生意有人做,很快完全禁止交易的游戏就成了主流。

日本自2012年,因为「灰姑娘套组转蛋之乱」,景品表示法修正,自律组织「一般社団法人日本オンラインゲーム协会」(JOGA)指引下将课金道具区分为有偿(付费获得)跟无偿(非付费获得),有偿石的规限会比较大,无偿石则视为游戏内容几乎不管(不区分的话会一律按有偿限制)。

《神撃のバハムート》 Cygame当初能从众多同类游戏中脱颖而出,很大程度也是靠送东西送得大方。


变革还是疯狂?

这就回到最初所提,最近steam将所有区块链游戏下架,某程度也是针对「Play to Earn」的NFT游戏,这些游戏的货币很大程度和有偿石相似,同样是由法币转换,用于游戏流通,部份可以经官方通道变回现金,部份也可经RMT变现。

有偿石和区块链货币最大的分别,就是以前这类货币乃至道具生成是营运黑箱的,数目多少不透明,甚至生成机制也是,你以为价目表明码实价,但一些营运内部人员暗中变卖游戏道具时有发生(特别是中国的游戏),对此玩家只能建基于信任,甚至根本只能「一个愿打一个愿挨」。

《Axie Infinity》 扣除NFT和Play to Earn,那只是款跟主流手游等而下之的「游戏」 。


游戏货币的未来

有趣的是就算官方允许RMT,有时玩家反而十分抵制,特别是标榜可以变回现金,甚至在游戏中赚钱的游戏,往往都都被玩家所抵制,特别是以核心玩家为主要目标的游戏,比如《Diablo3》就直接出现现金拍卖场,但劣评和运作不良最终关闭,当中原因有趣且复杂,有机会再谈,暂且按下不表。

作为一个二十多年OLG玩家,笔者只是对NFT游戏往往求诸「Play to Earn」风气不以为然。笔者认为区块链可以令当中机制变得可信且透明,无论同质或非同质化区块链货币,它本身作为一种工具,可以协助OLG变得更完善,当然人们是否选择这条路谁也不能保证,那就是未来的事了。


浓缩的历史

由过去到未来,游戏中的货币发展,某程度就是浓缩了人类的货币历史,将十几万年压缩进数十年间;而区块链的货币发展,又是把游戏货币历史压缩进十年间。这也是为何最初笔者所道,从货币在游戏之中的演化,也许会能为区块链货币演化带来启示的缘故。


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