连一部7月日本新番动画都没有追完的我,开始去琢磨这些事情……

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导语:

在笔者正式开始写这篇文章的时候,2020年10月日本新番动画的帷幕已经拉开了。笔者是从2014年夏季开始,越来越多地接触日本的深夜档动画,并成为了现在这副样子的。今年的7月日本新番动画,对笔者来说,是这6年多以来,存在感最弱的一季。

客观上的原因,当然是由于新冠疫情的影响,今年7月新番动画的数量是明显在减少的。根据笔者在日本一家名为“あにこれ(anikore)”的动画评分网站上,所看到的数据,目前这家网站所收录的,2020年推出的动画条目数是297部(笔者再去看的时候,已经变成了299部,包括了TV动画,剧场版动画,网络动画以及OVA动画等),其中,冬季(1月-3月)为96部,春季(4月-6月)为81部,夏季(7月-9月)为54部,秋季(10月-12月)目前为66部。

除了新冠疫情对日本动画业界的冲击之外,那就是笔者觉得今年7月新番动画中,真值得花时间去追完的,连一部都没有,那些在还没有正式播出之前就已经挺有话题的热门续作,笔者处于“无关心”的状态,那些在公布了正式放送日期后,笔者确实比较感兴趣和有所期待的动画,等到追了两三集后,觉得也就那样了,没有必要去追完,于是就直接搁置掉……

笔者并不是那种觉得现在的日本动画“不好看”了,就往回去“怀旧”,并对过去的经典名作频频称赞的动画观众,笔者更加关注的是,作为观众的自己,当下的状态和思考是怎样的,于是乎,笔者就在这段时间,琢磨着一些事情。

我也看不太下去了

目录:

一、2020年7月日本新番动画,我一部都没有追完

二、不去过多强调名家名作,现如今日本动画的魅力具体有哪些?

三、日本动画有没有独特的观赏系统?

四、遗忘的竞争与“无声的观众”

五、结语:技术工具和价值观

六、参考资料


一、2020年7月日本新番动画,我一部都没有追完

既然标题和导语部分都已经明说了这一点,那这部分笔者再稍微展开说说就好了。如果不算上延期放送的《放学后海堤日记》(作为一部可以用来放松心情的美少女校园社团日常动画,笔者虽然觉得在故事的开头部分,又来强调大家必须要聚在一个社团中,新来的女主角才能更好地享受某种项目带来的乐趣,这一点已经没有新意了,并再次念起了《摇曳露营△》的好,但看下去之后,会觉得整体上还是刚刚好的),也不算上6月就已经开始进行网络配信的《GREAT PRETENDER》(笔者在其宣布了动画化,看到了主创人员的名单后,是挺期待的,但看过了三集过后,还是搁置了),就只算从7月开始正式放送的动画,笔者主动去追的就两部,一部是TV动画《宇崎酱想要玩耍!》,另外一部则是汤浅政明执导的网络配信动画《日本沉没2020》。

看过了《宇崎酱想要玩耍!》的两三集动画之后,笔者还是觉得去看原作漫画更好,因为笔者认定了这就是一部闲着实在没什么事情做,可以用来消磨时间的作品,那既然是这样的话,看原作漫画会省下不少时间。

老实说,《日本沉没2020》笔者是直接一集弃的,只论直观感受的话,笔者并没有因为动画中所呈现的灾难与死人场景而有所触动(如果这是一部疫情过后企划出来的作品,看过第一话的笔者,可能真的很想直接骂街),还有就是,若是要表现灾难发生后,对人类所造成的悲剧性后果,能不能不要在剧本或者分镜创作阶段,再设计出有一个小孩站在废墟中央哭泣的场景啊!换种比较新的呈现方式行不行?


二、不去过多强调名家名作,现如今日本动画的魅力具体有哪些?

回顾完了笔者自己在今年7月日本新番动画的追番经历之后,笔者开始自问:要是不去过多强调名家名作的话,从整体而言,现如今日本动画对笔者的魅力具体有哪些?

“不去过多强调名家名作”,那是《日本电影110年》对笔者的影响之一,在这本研究日本电影历史的书籍中,作者于前言最开始的部分就提出了如下观点:

电影的历史绝不只是经典佳片的历史。
人们可以举出《东京物语》(『東京物語』TŌKYŌMONOGATARI)和《七武士》(『七人の侍』SHICHININ NO SAMURAI),甚至再加上《风之谷》(『風の谷のナウシカ』KAZE NO TANI NO NAUSHIKA),说这就是日本电影。这样做固然很简单,但是,就如同我们把喜马拉雅山脉的各个峰巅联结起来并不能说我们已经洞察了世界屋脊的真正面目一样,仅靠罗列高水准艺术作品,或以杂志上的十佳影片以及票房成绩为基准来选片并不能帮助我们全面了解一个国家电影的社会本质。我们只有谈及串联在名作之间的许多无名影片,才有可能真正了解日本电影发展、演变的来龙去脉。
《日本电影110年》

笔者的脑海中能够马上浮现出来的第一个自答,始终还是日本动画在题材和观点表达上的多样性。虽然说有相当大部分的日本动画,是越看下去越乏味,但是这些动画起码或许会有各自比较有新意的基础设定,以及在之前的作品中,没有太触及到的题材。

而在观点表达的自由度上,日本动画给笔者留下的印象,一直是比较大的,即使在某些时候,笔者对这样的自由度还是持有保留甚至是质疑的态度。

但要是围绕着日本动画的题材和观点表达这两个大方面来进一步讨论的话,笔者的头脑中这时候又会冒出另外一个问题:日本动画的范畴。

商业动画这一边,从很早的时候开始,就已经逐步实现了制作流程的“国际分业化”,如今不少国内的日本动画爱好者都知道,中国和韩国是日本动画业界两大主要的外包业务发出国。在这样的一种制作系统下,笔者觉得观众们一般也不太会在意“日本动画的范畴”这样的问题,因为这些就是日本动画本身啊。

有日本海外的动画制作人员担任主要职位的作品,比如说来自于俄罗斯的插画师Ilya Kuvshinov,担任了人物设定的《生日乐园》和《攻壳机动队 SAC_2045》,还有来自于中国的动画人黄成希,担任过分集导演的《火影忍者 博人传》,观众们对于这些动画作品就是日本动画这一点,也不会有疑问。

《攻壳机动队 SAC_2045》
Ilya Kuvshinov

那由吉卜力动画工作室参与了制作,已故动画导演高畑勋担任了美术方面指导,铃木敏夫担任了制片人之一,而导演、编剧和负责动画制作的相当一部分人员,都是来自日本海外的作品《红海龟》,到底属不属于“日本动画的范畴”?

还有,长期生活在日本,但出身于其他国家或者地区的动画人,所创作或者制作的,主角设定为诸如日本海外留学生的留日群体,故事直接聚焦于这样的主角的生活状态的动画作品,又到底属不属于“日本动画的范畴”?

现在的笔者也只是有这样的一种提出“日本动画的范畴是什么?”的意识,而并没有再详细深入地思考分析,那既然不能够完全掌握“日本动画的范畴”,聊起“日本动画的魅力”,也只以部分日本动画为对象,在这样的基础上,站在观众角度的笔者,更偏向回到自己的喜好上。

以今年10月日本新番动画为例,笔者最为期待的作品是《前说!》(在笔者写这段文字的时候,《前说!》还没有正式开播),让笔者更感兴趣的部分并不是《幸运星》的原作者美水镜也在这部动画中担任企划和人物原案,而是前说搞笑艺人这样的题材,还有在制作名单上看到的:吉本兴业担任动画的企划协力,声优爱好者经常能够看到的熟脸人物,本职就是搞笑艺人的天津向是ネタ监修。

如果将动画本身的故事内容和角色塑造这些暂且放到一旁不聊的话,那是因为笔者在这个动画企划出现之前,就已经在关注日本的搞笑艺能界了,虽然真的觉得自己算不上忠实的搞笑艺能核心受众,但是该看的综艺节目,该看的搞笑艺能大赛(比如说M-1,短剧之王和IPPON GRAND PRIX),还是会主动去看的,对“第七世代”也有一点了解。

确定了是对题材感兴趣而去追动画的话(当然《前说!》中的少女角色设定,一看就让笔者有好感),那笔者接下来就要想的是:其他的载体,或者其他的娱乐形式,要是也以搞笑艺人或者搞笑艺能为题材,并且以少女作为主角或者主要表演者的话,日本动画就这一点的优势而言,还会不会很明显呢?

与日本动画有着紧密联系的数码声优偶像企划22/7,其成员是在冠名综艺节目《22/7计算中》,有过与真正的搞笑艺人合作表演漫才或者短剧的企划的,看过节目的观众,或多或少也能感受到不同的成员在搞笑艺能方面的能力。

说到美少女偶像的话,坂道系当中的乃木坂46有《乃木坂短剧》这档比较新近的节目,日向坂46这边,成员们无论是在其冠名综艺节目(尤其是在《在日向坂相会》中),还是以嘉宾身份参与的其他综艺节目中,她们的综艺应对是明显偏向于“搞笑艺人式”的综艺应对的,搞笑艺人经常会做的模仿、一发梗和大喜利等表演形式,日向坂46的成员们当然也不在话下。

坂道系的前辈AKB48,也是曾经推出了短剧表演节目系列《微妙》的……

也就是说某些让笔者感兴趣的题材,其他的娱乐形式,照样可以融合得比较好。那日本动画的魅力难道是可以在对制作内容高度可控的基础上,还能够以故事片的形式呈现出丰富多彩的题材和观点吗,毕竟大家都是喜欢听故事,喜欢看故事,甚至喜欢讲故事的人啊。

但就当下来说,笔者不觉得日本动画中有那么多的“好”故事。

讲真,笔者现在仍然对动画这种载体感兴趣,想了解知道更多的理由,已经不局限在动画可以作为故事片的一大载体,如果有创作者和制作者用动画来做其他事情的话,笔者倒是愿意花时间去瞧一瞧。而事实上,日本动画是可以满足笔者这一需求的,GDGD系动画(由元搞笑艺人和放送作家石馆光太郎主导或者参与过的,以《GDGD妖精s》系列、《直白标题机器人动画》、《摸索吧!部活剧》系列以及《不受欢迎之家》为代表的动画作品总称)将声优广播节目搬到了动画中,《POP子和PIPI美的日常》则是将综艺节目的形式移植到动画上……

由此,似乎可以在这里得出一个结论:从整体而言,笔者所认为的日本动画更大的魅力,其实是其不拘泥于故事片,总会有人在动画中,甚至是在商业动画中,作出比较新的尝试的现象。


三、日本动画有没有独特的观赏系统?

在笔者阅读《日本电影110年》这本书籍的期间,作者四方田犬彦有一个观点对笔者影响比较大,四方田犬彦重点讲述了活动辩士这一职业,对日本电影所带来的积极历史影响,而围绕着活动辩士制度,当时的日本大众形成了独特的电影观赏系统,虽然这种观赏系统客观上致使日本有声电影的发展相对于西方延后了:

前面提到,活动电影摄影机一传入日本,上映时就已经有解说者在旁讲解。解说者不久有了专门的称谓:活动辩士(活動弁士)。在无声电影放映时,他们成为不可或缺的存在。在大城市里,观众是否去看一部电影与其说去取决于影片内容,还不如说取决于是哪个辩士解说。那些大腕辩士甚至可以在内容上向制片者提出对导演的要求。影片放映时间会根据辩士的解说长度而随意调整。
1886年前后,当幻灯片在日本流行开来的时候,有记载表明当时已经出现了旁白者。所以当电影来到日本时,辩士的存在对于观众来说,从一开始就没有任何不自然的感觉。辩士往往身着西式礼服,头戴礼帽,上映之前先就影片的道德意义进行一番严肃的讲解,电影开始后则在黑暗中有声有色地念诵对白,用漂亮的词句引导观众进入情境。
对于只有日本存在发达的辩士制度这样一个事实,日本的某些影评人错误地解释说,那是因为考虑了愚昧的观众对西方了解甚少而采取的辅导手段。然而真正的原因是日本人是在日本传统戏剧的语境中接受来自西方的电影的。在日本的传统戏剧中,构成某个出场人物的形体与声音不一定是同一主体。能乐当中的地谣 、歌舞伎当中的义大夫 、文乐当中的净琉璃等都有一个共同特点:形体表演在前台,其他人物负责声音部分的表演。此外,落语和讲谈中精炼的独白功夫、河内音头的圣乐般多声部唱法等传统也应考虑在内。辩士们就在这样的文化语境中,给电影附加了“外来的声音”,从而使得观众将传统的大众戏剧的欣赏习惯与电影实现了无缝对接。在世界上许多观众相信电影是一个新兴的视觉媒体的时候,只有日本观众很自然地接受并体验了视觉加听觉的独特欣赏方式。
当20世纪头十年里电影报道孕育成形,影评家开始讨论电影的纯粹本质时,不难想象,辩士制度首当其冲地成为批判的对象。因为一部电影如果被加以即兴式解说,就无法确立统一的文本。辩士遭到知识分子的嫌弃,但却得到了大众强有力的支持。20世纪30年代,有声技术开始渗透到电影中,辩士很快被视为落后于时代的东西,表面上似乎退出了历史舞台。但是辩士的某些成分遗留在今天的日本电影中俯拾即是。日本电影中常见的全景镜头和长镜头,原本是为辩士拿手的冗长对白而预留的;感伤的结论性旁白则是辩士解说的痕迹。不可否认,由于辩士的存在,日本电影中复杂技巧的发育相对滞后。但这种讨论毕竟是以好莱坞乃世界电影的唯一衡量尺度为前提的。反过来,我们也可以说,由于辩士的存在,日本电影没有无条件地屈从美国文化帝国主义,而是独自探索出了日本特有的电影叙事方式。无论如何,如果撇开辩士的问题,我们将无法把握日本电影的发展基调。
《默片解说员(カツベン!)》(2019)

对日本电影的这段历史感兴趣的读者,笔者推荐没看过的人去看一看这部电影:《默片解说员(カツベン!)》(2019)

首先,笔者所理解的“观赏系统”,是一个“受众(及其观赏场合)——作品本身——作品的制作者(及其制作环境)”连结在一起的“共同体”,所以有些人常说的“日本动画之所以独特,是因为其在制作的过程中,能够以有限的,或者相对更少的作画张数,塑造出具有特色的角色造型,与生动的动作变化”这样的说法,只是涉及到“作品本身——作品制作”这两个方面,还没有完全概括到整个“观赏系统”,而对于观众来说,日本动画的这种特点是不是主动选择的结果呢?

似乎高畑勋在其所著的《一幅画看日本》当中,对日本动画的“观赏系统”的源流和发展这个话题,具有某种启发性。《一幅画看日本》中有一篇是高畑勋对江户时代的画家歌川广重创作的《名所江户百景》中的“四谷内藤新宿”(1857年)之鉴赏,还重点提到了“四谷内藤新宿”所采用的景深“纵向构图”,对日本美术史,乃至对日本动画创作的深远影响。

看过此书的这篇鉴赏文章的读者,都知道书籍封面的那幅画,就是“四谷内藤新宿”­——在一条采用“纵深构图”技法绘制的街道上,中景和远景可以清楚看到一路延伸的店铺和来往的人,近景是马和身着紧身裤的马夫,十分有趣的点绝对是:马的屁股是朝向看画之人的,地上还有一些马粪。

《一幅画看日本》
大近景小远景,这种手法在现代电影拍摄中被称为“景深镜头”。几百年前,(歌川)广重在《名所江户百景》中就已经运用了“景深镜头”“纵向构图”,甚至还有抓拍。

高畑勋认为“日本人并不喜欢使用线条和色块对人物进行平面处理,即便画本身很简单,也不希望使其平面化,而喜欢把人物放在立体空间之中。于是积极采用了电影式的纵向构图,频繁使用景深镜头。正是这种纵向构图,大幅提高了日本动画和漫画的逼真诉求力和感情移入力,使日本动画和漫画向前迈出一大步。”

而从观众(者)的层面出发,日本的绘画、电影以及动画漫画为何会存在这样的特点,高畑勋解释道:“大多日本人的兴趣点并不在于画中人物是否具有个性,而更喜欢把自己的主观情绪移入画中,感觉自己就是画中或者动画主角,所以即便是在只有线条和色块的赛璐珞动画中也经常使用纵向构图”。

虽然说放到如今的语境下,从观众的角度,作品本身的角度以及作品制作的角度来加以分析的话,笔者也不是很确定这样的传统是否还大范围地保留着,但高畑勋这样的说法是可以让笔者更具有方向性地开始进一步理解“日本动画有没有其独特的观赏系统”这个话题。

这里应该可以暂时结束掉日本动画“观赏系统”的话题。只从观众的角度而言(无论是专业观众、“专业”观众、“专业观众”,还是一般观众、“一般”观众和“一般观众”),除了说像是现在所呈现的样子:有观众在以电影作者论和文化理论研究的视角去观赏动画,有观众着重于动画的演出和作画,有观众更在意各自的主观感受,并以此为基础形成社交表达……

还是以今年的10月日本新番动画为例的话,笔者的其中一个观赏方式就是将一部或者几部独立的作品,放在一个作品序列中,并在相对于作品而言更大的文化现象中,作进一步讨论(如果可以的话),又或者将动画这种形式的作品序列,平行地与同一题材且同期(或相近时期)的,但不同形式的作品序列作比较(举例说明的话,可以用以《佐贺偶像是传奇》和《神推偶像登上武道馆我就死而无憾》为代表的偶像题材动画作品序列,去与《所以,我推她》和《父亲与儿子的地下偶像》等组成的偶像题材日剧序列作对比)。

《催眠麦克风》对笔者而言,就是这样的具体例子。老实讲,笔者看完了动画的第一话,并且主动去了解整个企划后,并不是很喜欢动画的视觉呈现效果,对比于今年笔者中意的那些日本嘻哈作品(比如PUNPEE的《The Sofakingdom》,Awich的《孔雀》和kZm的《DISTORTION》等),笔者在心目中是可以确定《催眠麦克风》动画第一话的所有歌曲,都还没有达到那些歌曲的水平或者程度(在ED的音乐制作名单中,是看到了tofubeats的名字,但笔者觉得他在第一话ED歌曲上的表现,也算不上多好,尤其是与其之前的作品对比的话)。

但笔者应该还是会继续将这部动画看下去的(最起码不是一集弃或者三集弃),因为往大了说的话,笔者是挺想看看由《说唱地下城(フリースタイルダンジョン)》(日本的一档Freestyle Rap Battle节目,可以说是日本的“中国有嘻哈”,2015年9月开播)等现象带来的这一波日本嘻哈热潮涌向一般大众后,“二次元世界”是如何理解吸收和消化的。

往小了说的话,毕竟《说唱地下城(フリースタイルダンジョン)》的发起人Zeebra,评委KEN THE 390和接替了第一代最终BOSS般若,成为第二代最终BOSS的R-指定,都参与到《催眠麦克风》这个企划中,笔者也挺好奇究竟还有多少日本嘻哈音乐人给这个企划提供歌曲了……


四、遗忘的竞争与“无声的观众”

“遗忘的竞争”这一说法,来自于笔者近期在看的,而且也强烈推荐的历史类书籍,由北京大学历史学教授罗新所著的《有所不为的反叛者》。书本上的具体观点先不说,笔者要先问问各位日本动画的爱好者,你们刚开始“入坑”时的追番补番策略是怎样的呢?

《有所不为的反叛者》

笔者的话,大致是这样的:2014年的寒假,通过偶然的机会回顾了小学时候看过的(《游戏王-怪兽之决斗》),或者虽然并没有正式看过,但在当时应该是同学之中的热门作(《我们这一家》)的两三部日本动画,回到学校后,有一段时间看《我们这一家》成为了笔者睡前的娱乐消遣。

笔者大一大二时期(2011年——2013年)的室友,就有日本御宅文化的爱好者,所以2014年笔者还没有正式“入坑”日本的深夜档动画之前,其实也稍微接触过几部热门动画,这段经历确实也在一定程度上影响了笔者2014年7月之后,看日本深夜档动画的选择。

2014年7月开始,笔者到一家脑科医院的精神疾病科室实习,那个时候是住在医院方面提供的宿舍中,工作日下班吃完饭后,笔者会看上一段时间的日本动画,这期间笔者基本上都在AcFun看日本动画,选择的标准是在题材类型的基础上,再去看哪些动画拥有更多的观看量(所以笔者实习期间看完了两季的《妄想学生会》)。

之后无论是在AcFun或者哔哩哔哩这类的平台追新番,还是补番,基本上都是上述的策略,2014年年底至2015年年初之时,通过Bangumi番组计划这个垂直社区以及日本动画排名向视频,笔者开始正式循着名家名作/高分经典作的路径去补番。而追番的话,一方面是越来越多地了解到日本动画业界中的制作公司、动画人、声优以及音乐人等,所以在追番的时候,会将这些考虑进去;另外一方面,在逐渐清楚自己的喜好趣味的同时,基于好奇心,也会试着去追各种类型的新番(即便有可能一集弃)……

罗新教授在《有所不为的反叛者》中,有一个章节的标题,就是“遗忘的竞争”,笔者觉得很有启发性的内容,来自于罗新教授是这么论述记忆和遗忘的:

记忆的形成过程,一方面是努力记住一些东西,另一方面则是努力忘记一些东西。我常常强调“遗忘的竞争”,因为我们能够了解的所谓过去、所谓历史,都是不完整的碎片,这些碎片是往昔岁月中持续进行的各种竞争——记忆与记忆的竞争、遗忘与遗忘的竞争、记忆与遗忘的竞争——的结果。
如果说集体记忆是指某一特定社会所共享的记忆,那么要研究这些共享的记忆,就不能只考察那些被记下来的内容,还要考察那些被排斥在记忆之外的内容,特别要看到某些特定内容是被权力组织精心且系统地排斥出集体记忆之外的,研究者应该深入考察这种排斥的原因、方法与路径。制造遗忘是社会用以构建并维持集体记忆的手段之一。如果说集体记忆是建设集体认同的基础,那么记住什么与不记住什么对于集体认同来说就具有同等重要的意义。
当然,这里所说的“前人”,并不是一个单一意志的人群或力量。事实上,与当前我们自己身处其中的社会一样,“前人”也从来都是由多重利益和意志主体构成的,多个人群对于如何叙述历史必定存在彼此相异的主张,而且他们都会采取行动以尽可能实现其主张。一些人力图遮掩的,另一些人则拼命要昭告天下;一个集团认为必须让后人长久记忆永不遗忘的,另一个集团则会尽力消除其所有痕迹以使后人完全不知其存在。因此,遗忘什么,记住什么,哪些是应该传下去的历史,哪些不应该让后人知道,在任何时代、任何社会,都存在着激烈的竞争。

笔者之所以会回顾起自己追番补番的部分经历,是想在罗新教授观点的基础上,思考“共同语言”和“无声的观众”这两个话题。

所谓的“共同语言”,在这里多指的是日本动画文化圈内的,对作品本身,对动画人,尤其是对名家名作的一种方向性上的评价趋同现象,更简单而直接表述的话,就是因为“前人”说是“名家名作”,所以那些动画人以及动画就是“名家名作”的,有点类似于循环论证的现象。

由“前人”们所建立并且延续下来的各种日本动画排行榜和推荐列表,会在何种程度上影响“新入坑”爱好者对动画的评价呢?这些排行榜和推荐列表是否真的含有甚至巩固着一种“共同语言”?不同观众在评价动画时本应该存在的各种可能性,是否会被“共同语言”束缚着?

影响着我们去补番的那些推荐,引导着我们去追新番的那些新番列表,其强调的那些方面,和不强调的那些方面,背后的那条与时间有关,与爱好者有关的线索,靠近源头的地方,到底都是些什么呢?

有多少的日本动画正在面临着这样的状况呢——因为没有进入到一批又一批“前人”所打造出来的“名家名作”、“雷作粪作”与“冷门佳作”的范畴内,而被“前人”不断主动遗忘,在“前人”得以给更多新鲜出炉的作品留下记忆空间之时,“前人”还留下了一系列的排行榜和列表,“新入坑”爱好者在看动画的过程中,承接了“前人”的集体记忆,与此同时,顺带承接了“前人”的集体遗忘……

今年是日本著名动画导演今敏逝世后的10周年,各路“二次元”属性的媒体,很多都会借着这样的契机,推出与今敏参与制作的动画,创作过的漫画,以及今敏本人有关的专题内容或者稿件吧。

单纯作为这些专题内容或者稿件的读者的话,其实笔者最不想看到的就是将今敏参与制作的动画,拿出来再捧一遍的内容(除非有新的角度和观点出来),笔者也不是很想阅读那些只是在进行信息罗列,再次强调今敏其人其作,对动画界对电影界留下一系列积极影响的内容……

值得去说的,值得去挖掘的,不是还有其他的吗?

像是由日本杰尼斯偶像组合関ジャニ∞出演主持的综艺向音乐知识普及节目《関ジャム 完全燃SHOW》那样从配乐的角度分析解读平泽进的音乐对今敏电影创作的影响和对电影起到的作用?

《我的造梦之路》

看过今敏所著的《我的造梦之路》的读者都知道,今敏在执导《未麻的房间》期间,无论是客观的制作环境和条件(比如说“贫穷宽屏”),还是制作人员方面的因素(比如说工作期间基本不干正事的制作担当“蛤蜊”),今敏所带领的制作团队是在很艰苦的情况下,才勉强将作品完成,而且好在最终获得了对作品重制的机会。

联想到近期在网上各处地方看到的,有关日本动画业界基层制作人员工作环境和薪资待遇等的负面信息,站在观众的立场上,面对那些目前为止依旧牢固的东西,是否可以去思考一下观众在这其中所处的位置呢?

笔者最近重看《我的造梦之路》中《千年女优》制作历程的那部分内容时,对女主角藤原千代子是比第一次看《千年女优》时更加在意了,放在现在这个时代来看,不受“共同语言”影响的那些观众,会如何解读这位女性角色的人生追求呢?

在笔者的微博好友中,有一位偶像爱好者,之前笔者看到了她在看过《千年女优》后的感想,总的来说就是她不喜欢这部动画电影。于是乎笔者就借此进入到下个话题——“无声的观众”。

顺带说一句,像是女性主义这样的视角,除了可以分析解读作品,还可以去研究受众的。

尤其是对于“前人”所留下的日本动画排行榜,那是建立在“有声的观众”的持续参与之下的,如今可以去用来对动画进行评分和表达观看感想的平台,单就国内而言,就已经不少了,豆瓣、Bangumi番组计划和哔哩哔哩等等,媒体/自媒体在推荐或者解说一部日本动画作品时,很多都会在文稿的开头部分,直接放出上述网站评分与部分用户的短评截图,似乎以此就可以表明,在“有声的观众”这整个范畴内,某作品的质量或者人气就很高/很低。

姑且先不说,对于数量已然很庞大的“有声的观众”,相关的受众研究进展如何,面对那些平时也或多或少在观看日本动画,但并不会花费特定的时间到豆瓣、Bangumi番组计划和哔哩哔哩等平台,对看过的、正在看的以及抛弃的日本动画进行标记、评分和表达感想的“无声的观众”,笔者是挺好奇,这样的观众群体对自身的观看行为,和在诠释动画内容方面,会展现出怎样的可能性(往稍微更极端一点的情况来看,有些“无声的观众”,看动画所选择的平台,也很有可能是“非主流”的,也就是说,大热作品在主流平台上创造的数据,这些观众甚少“贡献”)。

那怎样才能更好地使得“无声的观众”的观看行为和对动画的诠释得到“出声的机会”呢?笔者觉得这也是针对日本动画观众所开展的受众研究需要考虑的事情了,没有在动漫杂志兴盛的时期,给杂志投稿留言,错过了在论坛“灌水”的时期,在当下娱乐方式多种多样的现实中,也懒得去花时间精力“留下痕迹”,各个时期的“无声的观众”,其“遗忘之海和记忆之岛”(此说法同样来自罗新教授所著的《有所不为的反叛者》)的演变,是怎样的景象?

如果是笔者的话,面对着这样的“共同语言”,还是更加愿意去了解那位不喜欢《千年女优》的微博好友,具体是怎样诠释如此名家名作的,即使笔者不一定会完全认同她的说法。

不过,当我们说“一切史料都是史学”的时候,我们说的“一切史料”还“涵盖未被新史学开拓出来的史料”。这是什么样的史料呢?新史学已经把一切存在于世的事物都当作史料了,还有什么是没有被开拓出来的呢?那就是从来就不存在,或现在已不存在的“史料”,比如那些被遮蔽的、被消失的、被遗忘的、看不见的。比如没有水的、正在消失的鄱阳湖,物理世界上并不存在的独角兽,因过度污染而不再有鱼生长的池塘,浓重雾霾下看不见街道和楼房的北京城……空白,没有,也是史料。这就联系到我这几年常说的一个话题:遗忘。
那些相互矛盾冲突的史料碎片,不再是简单的孰是孰非、孰真孰伪的关系,值得我们辨识的是它们各自体现着怎样的叙述传统,代表着怎样的竞争力量,反映了什么样的竞争过程。

在“记忆与遗忘”这个话题上,对受众的研究理应如此,对日本动画的历史回顾与研究,就更是如此了。针对那些牢固的,从某个历史阶段遗留至今的问题,是为了重新确认“这黑锅到底该谁背负”而展开争论有意义,还是将各种已存在的,以及被淡化被抹去的“史料”放在一起竞争,进而还原出越来越多的历史可能性更有意义呢?相信答案不言自明了吧。


五、结语:技术工具和价值观

虽然这样的说法不一定完全符合事实,但笔者还是要说,如今有相当一部分的日本动画人,会在推出各类作品的同时,作为制作信息的一种而表明所使用的工具,比如说这部以二维动画形式呈现的歌曲MV,是作者仅用一台IPAD完成的,再比如说笔者之前于YouTube上看到一个动画PV,从标题上就知道这是制作者花费了4年时间,用3DS制作出来的动画作品,根据介绍,时长34分钟的正片将会预定在今年的12月4日正式公开。

《CGプロダクション制作環境一斉調査2020》
ベテランジェネラリストのBlender基礎レッスン_第1回:連載開始記念・『鬼滅の刃』無限城制作で話題のあの小学生と特別対談! - 連載 _ - cgworld.jp
ベテランジェネラリストのBlender基礎レッスン_第1回:連載開始記念・『鬼滅の刃』無限城制作で話題のあの小学生と特別対談! - 連載 _ - cgworld.jp

还有那位通过软件Blender,而将《鬼灭之刃》中的无限城还原出来,接着就成为了网络话题的日本小学生,说起Blender的话,笔者近期稍微看了一下日本的《CGWORLD》所发布的《CGプロダクション制作環境一斉調査2020》中,也可以看到对于日本的CG制作会社来说,在统合型3DCG工具的使用比例上,除了Maya和3ds Max这两款工具于2018年-2020年期间占据明显优势之外,Blender的使用比例呈现明显的上升趋势(顺带一说,《CGWORLD》还专门与那位小学生进行了特别对谈)。

与Trap这种音乐的创作者和听众的价值观形成某种对照的话,技术工具的发展与多样化,也会在很大程度上影响现今日本各类动画创作者/制作者的价值观吧,从《别再问我什么是嘻哈》丛书系列的原作者大和田俊之以及长谷川町藏,以2013年­-2017年美国嘻哈为主题的对谈里面,我们可以知道的是,Trap音乐的创作者和表演者,并没有去继承传统的“嘻哈魂”,而是拥抱着自己的价值观:我现在的生活状态挺好的,即使仍生活在底层,但对于努力从底层往上爬这种事情,不是像以前有“嘻哈魂”的人那般狂热追求了,我们的音乐不算是嘻哈的范畴?没关系啦……

用一台IPAD就完成一部动画MV制作的那位作者;花费了4年时间,用3DS制作出一部时长34分钟动画的制作者;用Blender将《鬼灭之刃》无限城还原出来的小学生;以及动画电影《音乐》的导演,那位耗费了7年以上的时间,用了超过4万张作画枚数进行个人制作,一边说着“我讨厌‘没有先例’这样的话”,一边进行“无谋挑战”的岩井泽健治等人,在创作/制作动画的时候,对日本动画的发展,对人生,对社会,都抱持着怎样的价值观呢?

假设未来有新晋的日本动画创作者直接坦言,只看过那么几部名家名作就跑出来制作动画了,“前人”会作何感想呢?


其实这就是看了几本书和几篇文章之后的“思想搅拌物”(笑)。

THE END


六、参考资料:

书目与图文

1. [日] 四方田犬彦.《日本电影110年》[M].新星出版社,2018

2. [日] 髙畑勋.《一幅画看日本》[M].湖南美术出版社,2019

3. 罗新.《有所不为的反叛者》[M].上海三联书店,2019

4. [日] 今敏.《我的造梦之路》[M].雅众文化/新星出版社,2015

5. CGWORLD.《国内CG制作環境の定点調査 CGプロダクション制作環境一斉調査2020》[EB/OL].https://cgworld.jp/feature/202009-mouse.html

6. CGWORLD.《第1回:連載開始記念﹒『鬼滅の刃』無限城制作で話題のあの小学生と特別対談!》[EB/OL].https://cgworld.jp/regular/202009-ggblender-01.html

7. TOWNbDISCO.《在各种层面上摆脱着“嘻哈式”的束缚走向自由——美国嘻哈2013-2017》[EB/OL].https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzA3OTM5NzU4OA==&mid=2453005249&idx=1&sn=5f1c9ac195489d4089d12895cb398659&chksm=8875547abf02dd6c521d83688cbe7e318920d3791dce403f0c789e72b6a66ad644f2e326f733&scene=178#rd

视频

1. ミラーパネル3.【予告動画PV】3DSで4年を費やし本気で作画してアニメ作ってみた【うごメモ戦士】[EB/OL].https://youtu.be/OzA7mfksRPM?list=PLFNkURWxEuC4vzXudp-Qld_s5KVtHHbR0


CC BY-NC-ND 2.0 授权

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