對遊戲的專注力,為甚麼不可以轉移至學習?
文友說起經典遊戲金庸群俠傳的野球拳神技,倒是想起有一段時間,很認真的不停揮空拳,練就10級野球拳後縱橫武林,是一種樂趣。像是小時候玩RPG,總是先找地方苦練成高手才出去虐人,也是同一種的痛快吧。
遊戲吸引人的是:沉悶,卻必然有收獲。
有研究說過,遊戲的設計是很符合人性的:除了有趣的劇情外,設計了恰當的難易度,而且有獎勵機制,容易獲得成就感。打怪就掉寶,多打就會升級,不斷累積勝利和經驗,最後就能打倒大BOSS。
難度必然是循序漸進的,太易會悶、太難會棄。所以即便簡單如Google的離線恐龍,也會加入翼龍、畫面轉黑等小點子。自己好久沒玩遊戲,早兩年再玩RPG,發現現在的NPC會按玩家Level調整,好快就棄Game了(也是人實在沒恆心)。
學習理論有所謂近側發展區(zone of proximal development),指出安排學習最好是學習者學習能力以內、但暫時未能理解的知識。只要稍加提點和指導,就能掌握。現實學習也是同一道理:一、不太難、不太淺、逐步升級;二、有獎勵機制和成就感。
當然現實的困難是,現實生活和遊戲不同。比如說進入現代的學校體系後,學習難度某程度上是以年級劃分的,本來工廠式的現代學校體系,就是以效率至上為理念,而不是照顧個別學習水平和能力的地方。也就難怪總有人認為過淺/過深,或讀來沒趣、或讀來無力了。
而且殘酷的現實是,付出也不保證有收穫。因此能靠讀書去達致社會流動的地方,人們總是較願意去讀書的。或是較有天份讀書、能從學校學習中獲得成就感的人,也更願意去學。當然背後需思考的,還是我們的社會是否必需讀書不可?產業結構和社會流動如何?是更宏大的課題了。
除了學校學習,人去掌握一些生存必需以外的技能,大抵也是如此。凡專注學習一門技藝,即時你本身多有興趣,還是會經歷沉悶艱苦的階段。能否成功,還端乎是否按步就班、逐步升級、獲得成就感,除了學習者個人的因素外,有指導者需要考慮的、也有社會因素所不能改變的。
想起來,希臘神話中,天神對西西弗斯的懲罰,是每天推巨石上山,巨石又滾下來的徒勞無功。以前聽人說,假如西西弗斯每成功推巨石上山一次就有一點獎勵,儲滿積分會升級,那也許就不是懲罰,變成令他享受的遊戲了(笑)。