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你曾經擔心小孩玩線上遊戲嗎? 可惜的是,你擔心得可能沒錯。

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「你知道你在哪裡嗎?」
一陣令人難受的沉默後,他突然看向天花板的燈,然後低下頭猛眨眼睛。
「我們...我們...我們還在遊戲裡嗎?」
這個神情恍惚,顯得極度驚恐的16歲蒼白高中生困惑地問。他沒有精神疾病,沒有藥物濫用,因行為怪異被轉介到精神科。「現實模糊」一向是屬於迷幻藥的範疇。

戰爭中因爆炸被火焰燒傷的士兵很快就會知道,爆炸和燒傷只是開始而已。真正痛苦的是「痛」,尤其是定期清除死皮和換藥。唯一有效的止痛藥是嗎啡,卻有高度的成癮性不能濫用,死馬當活馬醫的美國軍方在2011年進行了一項研究:「用遊戲來緩解痛苦。」

那是一款名為《冰雪世界》的虛擬實境遊戲,在寒冷的冰上世界,企鵝來回地走,玩家要朝著可愛的企鵝扔雪球。設計遊戲的心理學家一開始很懷疑效果會如何,只是無論如何還是要嘗試看看。沒想到,這項研究得到了戲劇化的結果:「遊戲效果比嗎啡好。」

親身參與實驗的山姆說:「打電玩時我感受到的疼痛,鐵定少於使用嗎啡。」當時用的還是2D,不像現在更身歷其境的3D實境。這些發現讓軍方開始把虛擬實境和電玩當作數位藥物來治療疼痛

那麼,被軍方認可比嗎啡強效的「數位藥物」,對六歲到十七歲小孩會產生什麼作用?


成癮專長醫師的日常

我們的經驗侷限於自身的生活,看不到其他人的日常是什麼樣子,一位專長是成癮治療的醫師尼可拉斯,他的日常會是什麼呢?

這天,他收到一個無助媽媽的求助信,她認為電腦有教育意義,所以兒子馬克從5歲的時候就開始玩電腦,但是待在螢幕前,馬克的神情就變得完全不同,連車上的GPS都讓他眼神迷茫。10歲的時候,馬克發現電玩的存在,一切變調得更誇張。他會偷錢去買遊戲,如果不準他玩,他會變的暴力而且充滿攻擊性。

馬克對學校和以前的嗜好都失去了興趣,「他以前很喜歡打鼓,現在整套鼓放在角落生灰塵,他不再是以前那個小孩了。」這位媽媽閱讀所有找得到關於螢幕成癮的資料,最後決定拔掉家裡所有電子設備的插頭,但雪上加霜的是,學校完全不能理解她的努力,也不配合,讓馬克以做作業為理由,在網路上瀏覽網頁好幾個小時,為了「不存在的作業」。

這位媽媽已經找過許多精神科醫師和心理師,沒有人對「螢幕成癮」深入了解,反而造成更多問題(「就讓他嘛,妳把遊戲搶走,會讓他很絕望」、「電玩對男生的社交很重要」)。

馬克的行為就像一個成癮者,只是他要的不是藥也不是酒,而是「那道光」。


另一天,一個年輕男孩被轉介到尼可拉斯的診間,男孩神情恍惚,緊張又恐懼,頭不停晃動,眼睛眨得厲害。醫師問他知不知道他在哪裡,他沒有回答,只是晃頭。

尼可拉斯再問了男孩一次:「你知道你在哪裡嗎?」

一陣令人難受的沉默後,他突然看向天花板的燈,然後低下頭猛眨眼睛。
「我們...我們...我們還在遊戲裡嗎?」
「我想不是,你在辦公室跟我說話,你還在遊戲裡嗎?」
「不...感覺很怪...好像我不在自己的身體裡...」
突然間男孩哭了起來,「我很害怕,我是不是瘋了...。」

這個極度驚恐的16歲蒼白高中生沒有精神疾病,沒有藥物濫用,只是徹夜打電動,不吃東西也不睡覺。因行為怪異被轉介到精神科的辦公室,症狀時好時壞,遊戲中的影像會瞬間出現眼前,讓他分不清現實,而「現實模糊」通常是迷幻藥引起的作用。

這樣因螢幕造成的成癮和精神疾病的孩子,從尼可拉斯2007年接觸第一個之後,就如瘟疫氾濫般席捲了兒童和青少年,案例只增不減,成了生活的日常。


過度刺激,無法靠自己「說不」

腦部的酬賞機制是利用活化多巴胺進行的,吃東西(尤其是讓人嘴饞的食物),可以提高多巴胺濃度百分之五十、性愛可以提高百分之百、吸食古柯鹼可以提高百分之三百五十、攝入冰毒將提高百分之一千兩百...。

那麼,數位經驗可以活化多巴胺多少呢? 

根據一份1998年的研究,電玩增加多巴胺的程度約百分之百(這只是1998年的電玩)。成年人或許擁有足夠的意志力,能克制不被科技產品影響生活,但大腦額葉皮質要到二十出頭歲才會發育完成,也就是說,「孩童沒有足夠的神經生物配備去應付那麼強烈的刺激,無法靠自己『說不』。」表示小孩即使覺得不對勁,自己卻停不下來。

全是大拇指的大腦

即使沒有成癮,長期打電玩的腦部的確會與其他人不同

玩遊戲也是會訓練某些相關的皮質區,用五根手指頭來比喻的話:「大拇指」是快速辨識、手眼協調、還有反射能力,讓人在緊急有車子衝出來的時候可以快速反應、「食指」代表溝通技巧、「中指」代表與家人朋友的社會連結、「無名指」代表辨識情緒的能力、最後「小指」代表自我控制。

基本上,大量打電玩會集中發展辨認環境的能力,長期會製造出一個「全是大拇指」的大腦。


科技是工具,問題是怎麼用

你的小孩是否也曾經有過以下的情形:

  • 小孩因為你關掉電玩或沒收手機,爆走怒吼甚至摔東西,不像平常的樣子
  • 小孩違反約定,偷偷使用電子產品,甚至不惜說謊掩飾
  • 一開始的休閒娛樂,逐漸取代小孩整個生活的重心,可以連續玩好幾個小時

在這個科技的時代,科技是有用的工具還是是洪水猛獸,關鍵在於怎麼使用。而身為父母,能做的是「理解」、「觀察」、「引導」。

「理解」玩遊戲可能產生的影響、「觀察」是否出現行為變化的警訊,如果小孩出現上述行為改變,那是求救的訊號,表示小孩無法靠自己離開閃動的螢幕,需要一些主動且強力的幫助才能讓他停下來。

最後是「引導」,教小孩分辨「數位蔬菜」和「數位糖果」的差別,前者是拿電腦來做學期報告或學寫程式,後者是拿來玩魔獸世界。畢竟孩子在我們看不見的方,還有很多接觸電腦的機會,若他們能學會判斷什麼是好的,什麼是不好的,比起直接禁止會更有幫助。

和科技建立健康的關係,與身邊的人保持關愛的連結,做些有趣的活動,不管是大人還是小孩,幸福不就是這樣嗎?


參考書籍:關掉螢幕,拯救青春期大腦 | 木馬文化

CC BY-NC-ND 2.0