《死亡擱淺 Death Stranding》為何好玩?論其肌肉記憶勾結法與哲學意圖
今天看到一篇 Matters 友撰寫《从游戏类型和玩法,浅谈《死亡搁浅》的设计逻辑与意图》,縱然十分欣喜見到 Matters 也有遊戲文章,但對文章內的切入點和說明有諸多不認同,只好登入進來抒發一己之見,和社群大眾切磋討論。
幾個不認同該文作者的地方:
- 把《死亡擱淺》和 Quantic Dream 工作室的《底特律:變人(Detroit: Become Human)》的「互動戲劇型遊戲」相比,實在是太貶低《死亡擱淺》了。《底特律:變人》在很多地方的自由度是受限的,角色在世界中的探索有諸多限制,和環境的互動也很低,只有在劇情發展的選項上提供比傳統遊戲更多的選擇;但《死亡擱淺》透過類線上連線的社群機能以及透過地圖地貌給角色肉體(和玩家手掌)帶來的各種操作自由度和挑戰,完全讓兩個作品在操控豐富度、劇情分歧度和地圖自由度上有天地之差。
- 任何瞭解小島秀夫此次遊戲設計的時間、理由、理念和諸多限制的人,都能理解之所以《死亡擱淺》著重「移動過程」而不著重「單點挑戰」都是一個極具巧思的選擇。「走路模擬器」是「著重移動」這項設計要素的「果」,從來都不是「因」。該文在中段用 "这款模拟器游戏"來描述《死亡擱淺》一樣是個不正確的作法。
- 與上一點同一段落的「也难怪在最后 staff 表中能看到『游戏平衡设计师』的职位出现」更是滑天下之大稽,荒天下之大謬。我不知道作者是太少玩遊戲還是太少看遊戲製作的相關評論;從 1987 年的瑪莉歐開始,就有宮本茂在後來說明他如何巧妙的設計瑪莉歐跳躍的高度,讓玩家有時候跳得上前方的磚塊,有時候跳不上 -- 這就是最基本的遊戲平衡設計的概念。大部分的遊戲設計製作的流程中,一定都有專門針對難易度和好玩性的平衡作調整跟設計,絕非《死亡擱淺》所獨有。這是非常錯誤的誤導。
當然,我要再次說明,很高興看到任何對《死亡擱淺》的心得和分享,但對該文幾個覺得可能會誤導讀者對遊戲分類、或遊戲設計工作有錯誤解讀的地方,覺得需要提出來討論一下。
幾個我自己喜歡這款遊戲的地方:
一、肌肉記憶學
遊戲角色在揹著重物走路時,可以讓玩家透過左右手食指扳動手把下方扳機(Trigger)的位置,來控制角色要用左手或是右手拉住揹包,兩手食指緊緊扣住扳機不放,主角就會緊緊拉住背包的肩帶不放 -- 這個設計相當聰明,這小小又巧妙的動作,讓玩家的肌肉和主角的肌肉進行了某種程度的微調與同步,透過食指的動作讓用人們雙手拉住肩上背包的動作(我經常這麼做)微型化,但那份肌肉記憶和行為其實還在,透過電視畫面的視覺反饋,其實會勾起我們肌肉運動的回憶。有點類似體操選手在上場前,會透過回想或想像自己的動作來喚醒肌肉一般,這是一種腦內視覺與肌肉記憶的連結。
《死亡擱淺》通過步行動作與手指動作的精妙同步,讓玩家與角色的「身體知覺」同步化了。也就是進一步講,當玩家玩到某種程度的時候,很可能會在控制角色步行的過程中,更深度的認為「我就是角色」「角色就是我」。
這也是為何當朋友問我這遊戲好玩嗎?的時候,我無法很容易傳達給對方的感受。因為那部分的好玩,必須要你真的身體力行讓自己的肌肉記憶跟角色行為產生連結的時候,才能體會。
二、哲學意圖
看了一篇 YouTube 影片提出疑問「當山姆(Sam)獨自在房間裡的時候為何會對著玩家(遊戲鏡頭)做出動作?」加上從其他一些影片看來的靈感,我得到一個驚人的想法,那就是劇情裡的角色也有多位分割為 Ka(靈魂) 與 Ha(肉體) 分別存在著(我就不說誰了),而我認為在《死亡擱淺》中的主角山姆,其實也是分割為 Ka 與 Ha 存在,其中山姆的 Ha(肉體)- 就是遊戲中承載著山姆這名角色的多邊型數據 - 虛擬的軀體,而他的 Ka(靈魂)呢?其實就是玩家。
嚴格說來,也許山姆的 Ka 應該是遊戲設計師(小島秀夫)的設計,加上了玩家的操控所總和起來的事物,便是他的 Ka!如同遊戲裡某個被困在冥灘,不知自己為何被指定了毀滅世界的任務的 Ka,便像極了不知為何被指定了得要搬運著貨物進行遊戲的玩家,玩家(Ka)操縱山姆(Ha),執行了宇宙設計者(小島秀夫)莫名所以的意志。
我知道我不一定能說清楚(畢竟我非哲學作家),說清楚了你也不一定同意(因為很可能再說得更清楚一點你便會更同意),但關於「『玩家』其實是有被包含在《死亡擱淺》故事世界觀之內的」這件事,我覺得非常有趣,很少遊戲評論提到,而且我覺得也呼應了我上一點寫的肌肉記憶這件事。真要講起來,文字便會變得過於冗長了。表過不提,以後再說。
總之,這是我在 Matters 上第一篇不那麼嚴肅的主題 - 遊戲評論,但寫到最後不知為何也變得嚴肅了起來,而且開頭還少見地批評了別人的文章...,不過,期望真理越辯越明;我尊重所有人對遊戲的主觀看法,但碰觸到分類謬誤和設計方法的時候,還是忍不住說兩句,請原作者包涵。