《Frostpunk》:末日來臨,如何治理?
遊戲公司11 bit studios繼以內戰圍城為主題的《This War of Mine》(2014)之後,於2018推出了《Frostpunk》,繼續以電子遊戲的方式討論極限情境下的人類社會。
這款遊戲已經有很多攻略與體驗心得,本文則以另一種角度討論這款末日主題的經營遊戲,認識災難狀態下的治理可能會長怎樣。
先回顧《This War of Mine》,以傳統的捲軸式動作遊戲為基礎,引入策略經營的要素。逼使玩家扮演因為內戰而困在城市內的小市民們,以「一個避難所」為單位,在生存條件艱困的情況下,進行物資管理、風險評估,目標是最終在內戰中存活。
經營取向的生存遊戲不少見,《Fallout Shelter》就是形式相同的知名遊戲。但11 bit studios之所以靠這款遊戲脫穎而出,主要的因素並不只是遊戲的形式,而是他們準備了一整套完整的劇情與人物設定。這令玩家不覺得自己以第三者的角度旁觀他人之痛苦,而是沈浸到角色當中,與他們一起守在破敗的建築裡度過掠劫、忍受飢餓、製作生存道具,體驗每次抉擇帶來的承擔或犧牲。這款遊戲還有個DLC的主題是增加了帶著小孩生存的條件,他們之間的對話,就如同最近一則新聞〈敘利亞父親的苦心 3歲女童不怕爆炸聲還笑開懷〉,令人憶起《美麗人生(La vita è bella)》帶來的震撼。
到了《Frostpunk》,表面上與前作最大的區別,是將主題從一個市民經受內戰所困,改為一個世界面臨末日時的考驗。然而,視角從經營一個避難所擴大到一整座城市,令玩家不再關切個別的角色如何面對困難。而是如同《SimCity》與《Cities: Skylines》這些模擬城市類型遊戲一般,俯瞰人口與經濟的指數,再規劃建設與制定政策。換言之,玩家從共患難的夥伴,轉變為災民的統治者了。
進入遊戲的主要設計,《Frostpunk》講述一個蒸氣龐克的虛構世界,遭遇溫度急遽下降的氣候變遷,大英帝國展開興建避難所的計畫。因此玩家要面對的主要挑戰,是圍繞著低溫引發的飢餓、疾病、工傷,以及死亡。遊戲將前述事件的結果簡化為避難所居民在「不滿」、「希望/動力」兩種指標的數量變化,一旦不滿過高或希望歸零,玩家所扮演的統治者就會被流放荒野、結束遊戲。
除了日益降低的溫度,遊戲過程常常會觸發一些事件,逼使玩家要推出對應的法案、政策來面對:
a. 面臨生產力不足的問題,因此要採取24小時輪班制、延長工時,或是將童工合法化;
b. 居民不幸死亡,考慮建立莊重(但犧牲工作效率)的葬禮儀式,或是移植器官後就地掩埋;
c. 不滿的居民四處發表不利統治者的言論,是否建立警隊以壓制異議,或是放著不管;
d. 又病又餓的難民想加入避難所,要衡量食物與醫療資源而拒絕,或是無視居民的反對、決定收容他們;
e. 機器運轉導致工人受傷,選擇降速保持安全,或是(由工人)承擔風險來追求生產力;
f. 如果不介入工會代表選舉可能導致罷工,幕僚建議直接指派自己人出任代表,或是私下操作選舉。
面對末日,玩家一開始會感到做什麼事情都綁手綁腳,覺得「明明是為了大家拼經濟,還要被刁民嫌東嫌西」。然而,隨著遊戲進度而逐漸熟練後,玩家會發現疾病與死亡的影響不過是能夠估量的數值。即使這裡發生不滿,只需要在別處施以恩惠,就能平衡不滿與希望,繼續玩家的統治。
簡言之,這個遊戲給玩家體驗的末日治理,就是以維繫統治者地位為前提,視城市整體的存亡為重、居民個人的生死為輕。
有些評論認為,《Frostpunk》比不上《This War of Mine》帶來的深刻體驗,玩家無法同理居民在嚴酷環境求生的困難,這其實大大誤解了本作的核心。當玩家逐漸熟練地運用不同政策,一面盡可能追求生產力、另一面壓低居民生活條件又不致爆發不滿,難度就只剩下數學計算。直到終盤回顧時,才驚覺自己在短短的時間內就將心態調整為技術官僚之流。
原來對居民而言難以理解的「可防可控」,在統治者眼裡應作如是解:治理的對象是人口(population),不是人(people)。
這便是遊戲厲害之處:前一款作品才讓人感嘆戰爭對渺小市民帶來的傷害,後一部作品就令人忘記草民的身份、主動像個獨裁者那樣思考。
透過虛構的世界,往往能思考最現實的問題。受困圍城,人們面臨社會基礎崩解、原子化的考驗。末日來臨,共體時艱恐怕與極權治理僅有一步之遙。
關掉遊戲視窗,我們與這個虛構世界的距離有多遠?