Game Matters:馬特市的遊戲圈子
Hi Matties,
目前馬特市部落生長計畫正在進行中,我想借此機會在此發文介紹一下Matters上豐富多彩的遊戲相關寫作。本文所涉及標簽主要為“#遊戲”。
What matters? Game matters.
正文開始前,先來談談“遊戲”這個熟悉又陌生的事物與娛樂媒體的關係。
2018年深秋,3A級遊戲大作《荒野大鏢客:救贖2》(Red Dead Redemption 2,碧血狂殺2)僅開售一周,其銷售額就超過了當年全球最高票房記錄的電影《復仇者聯盟3》,這曾讓一些主流娛樂媒體中不熟悉電子遊戲的老派從業者大跌眼鏡。
其實自2010年代以來,全球遊戲業的年銷售額超過年度電影票房收入兩至三倍已是家常便飯。在過去20年間,不少主流媒體中較年輕或前衛的從業者都曾奔走相告,提倡主流媒體應該報導遊戲的相關內容。然而,遊戲在許多主流媒體眼中至今仍然只是小打小鬧的玩物,它們即使開設遊戲板塊,大多也都運營不佳。比如,著名娛樂媒體Rolling Stone曾在2016年開設遊戲專版,但因運營不善在一年後就宣布關閉;誕生於100多年前的老牌娛樂媒體Variety也曾試水遊戲報導,但也同樣沒能產出足夠多的專業性內容並引起讀者重視,其遊戲專板在去年不了了之。
主流媒體中的遊戲報導為何如此疲軟?據The Ringer的Ben Lindbergh分析、舉例,大概有兩個原因:一是許多老派的媒體編輯和管理階層認為遊戲是文化媒介的“二等公民”,覺得遊戲的藝術性不配和影視、音樂相提並論,故不作報導;第二是不少媒體從業人員認為遊戲是“科技”而不是“文化”,不應該出現在報導“文化”的娛樂媒體上,故不作報導。
可以說目前電子遊戲正處於一個既被主流人群倍加註意,同時又仍被偏見對待的奇妙時刻。目前報導遊戲資訊和抒寫相關文化的話語權並未被一個或一派媒體主導,而是更加平均地分配在互聯網的各個角落中,比如:比主流娛樂媒體小眾很多的遊戲媒體平台;玩家和愛好者搭建的遊戲論壇;從業者撰寫的遊戲開發日誌(DevLog);玩家或開發組運營的Discord討論組……等等。在這種相對更加均等的話語權分配下,如果一家遊戲媒體放出不詳實的遊戲評測,往往會有大量玩家在論壇發文“抗議”,或是製作視頻或podcast來反駁媒體的“暴言”。相比之下這樣的情況在影視和音樂界是不多見的,可能正是因為遊戲這個媒介自帶的互動性使其受眾更愛較真才導致的吧!
馬特市上關於遊戲的報導和抒寫
散落在互聯網各個角落的這些信息樞紐,正是遊戲相關寫作最有趣也最有活力的部分,Matters自然也是這些樞紐中的一員。可能乍看上去“遊戲”在Matters上並不是一個特別熱門的話題,但如果稍加探索,就會發現這裡其實也有很多遊戲相關的內容(而且還不乏深度內容):無論是遊戲開發者日誌、業界點評,還是遊戲的深度評析和遊玩感想,亦或是遊戲相關的同人創作,它們都是Matters上遊戲相關寫作的一部分,共同構成了“馬特市的遊戲圈子”。下面將介紹一些馬特市上的遊戲文章和作者。
業界點評類
@JY 在文章《遊戲可以是什麼? 》中以一個曾經偷著玩遊戲的玩家的身份來闡述自己對遊戲作為一個創作媒介之本質的看法:
“做遊戲不是什麼邪門歪道,而是與拍影視劇、寫詩、寫小說同等的創作活動。只不過,遊戲獨有的交互特性,為創作增添了無窮可能……整個遊戲產業的發展史,幾乎與信息技術的演進同步進行。那些最頂尖的軟硬件科技,總是最先通過遊戲這一媒介進入人們的生活。”
如果你對遊戲這一藝術與前沿科技的結合體仍有困惑和不解,不妨一讀。
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@多数派Masses 在《靠打遊戲賺錢:中國遊戲勞工是躺贏還是無望地掙扎? 》 一文中報導了中國的遊戲零工經濟的一些現狀:
“……通過正常方式接單打單獲得一份中產的收入極難實現,這就逼迫勞工另謀他路。最簡單粗暴的策略就是延長工作時間至12小時以上。我接觸到一個極端的個案,一位西安的女陪玩為了賺錢而壓縮休息時間,每72小時只睡7小時,忙碌時通宵不眠,這樣一個月可以保證一萬的淨收入,最多的月份拿到了四萬多……不論生命週期多久,這批遊戲零工正在不經意間挑戰著生產和再生產的界限,工作與生活的劃分。對於一個自動化統治的反烏托邦而言,遊戲提供了Kathi Weeks所說的“生活抵抗工作(Life against work)”的可能性,但國家和資本的種種盤剝,又在製造工作反噬人生的悖論。”
令人感嘆:既已生於賽博朋克(cyberpunk)式的世界,又何必期待打著賽博朋克title的遊戲大作呢?
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@涼柚 在這篇雜談《你在玩遊戲?還是遊戲在玩你? 》中談論了媒體就社會中出現的一些不理想狀況而對遊戲加以怪罪這一現象,並表達了對因競爭和攀比心理而在遊戲中氪金這一現象的看法:
“講一句很俗氣的話:「遊戲本身是不就是為了帶來快樂的嗎?」當你已經覺得喜怒哀樂已經不受你的控制的時候,你就該考慮是不是該出走的問題了。問題在你的心態而不在遊戲本身,但選擇要玩或是不要玩的選擇權卻在你身上,請記住一件事,是你玩遊戲,而非遊戲玩你。
希望大家都能快樂玩遊戲,由衷享受到遊戲的快樂。 ”
“被遊戲玩”的本質,其實就是被消費主義玩弄於股掌之中了。希望遊戲這一本身俱有互動性的產品能更多地激發人們獨立思考的能力吧,至少能盡量做到理性消費。
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@胡又天 在《妖魔化遊戲的臺灣經驗》中講述了“遊戲被妖魔化”這一全球都存在過或仍然存在的社會現像在台灣是如何誕生,又是如何隨時代變化而有所消解的:
“我們的社會仍然沒有成熟到足以多方面地審視、接受這些新事物,只是想幹的人自己先硬幹了,反對者也懶得跟他正面溝通或對抗,就消極抵制,看他什麼時候錢燒光、人吵架,好讓我補幾句風涼話……我們每每能從這樣的世態炎涼中,感到人類就像是一座座孤島。我們勉力用文化來連結彼此,而今遊戲能讓我們感覺連成一片,互相取暖。我想,如果要認真從情感層面來說為什麼現在臺灣比較少妖魔化遊戲了,那就是因為大家在這個離離落落的網絡時代,愈來愈能體會這種認同上的匱乏,以及遊戲所能造就的慰解了吧。 ”
對遊戲的妖魔化之本質其實是對未知新事物的妖魔化。不知道在遊戲之後下一個被人們妖魔化的娛樂產品又會是什麼呢。
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@Wuu 專注於獨立遊戲評論、電競文化和資料科學議題。曾發布關於電競隊伍的薪資結構和商業模式、對電競選手的技術性需求以及電競選手如何入行、以及遊戲中戰利箱與賭博的微妙關係等遊戲業界熱點問題的相關討論。
遊戲作品介紹、評測類
@證傑 在《那些我玩過,而且喜歡的遊戲》中介紹了自己喜歡的策略遊戲、動作角色扮演遊戲以及即時戰略遊戲,是一篇既能吸引遊戲新人入門,也能讓老遊戲迷回首經典作品的文章。
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@CRW 在《末日來臨,如何治理?》中介紹並談論了曾在互聯網上引起大量討論和爭議的末世模擬經營遊戲《Frostpunk》,並將遊戲中的機制和橋段與現實世界中的社會進行關聯。
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@YvonneEcho 在《年輕時曾經養過的女兒們》中介紹並回憶了經典的養成遊戲《美少女夢工廠》系列,體現了“二次元”在遊戲這一文化載體中的存在感,以及當二次元屬性與電子遊戲的互動性相結合時產生的新鮮感對世紀末的少年玩家們造成的深刻影響。
開發者日誌類
@楊靜 是一位遊戲設計師,目前與同事正在開發一款關於探索已故藝術家大腦記憶的遊戲——《遺忘工程師》。在遊戲問世前,不不妨一讀楊靜的《遺忘工程師》遊戲製作筆記系列文章來了解這個遊戲的來龍去脈和創作過程中發生的趣事。
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@寂霓繪筆 也是一位遊戲設計師,目前正在製作一款角色扮演遊戲——《叛離之軌》,同樣在馬特市以遊戲製作日記的形式介紹遊戲開發進度,以及開發過程中做出的探索。
同人創作類
@Chrnosu 的個人簽名檔是:“遊戲生命,畫畫人生”。看其作品,只讓人覺得的確名副其實!Chrnosu曾為喜歡的遊戲角色繪製肖像和插畫:無論是充滿趣味性的地下探險動作遊戲Spelunky,還是殘酷肅殺的末世角色扮演遊戲Wasteland 3,都曾被Chrnosu在畫作中惟妙惟肖地加以表現。
如果你對遊戲感興趣,請自行探索馬特市的遊戲圈子吧
以上所提及的文章僅是馬特市上各類遊戲相關內容的一小部分。目前馬特市的“#遊戲”標籤(繁、簡)下共有200多篇文章,當然還有很多的遊戲相關內容沒有打上標籤,另外也有許多内容正在使用更加個性化的標簽,這些所有內容都等待對遊戲感興趣的有心人做出進一步的探索和發現。如果對遊戲這一已經算不上是新興的,但仍在很多場合被邊緣化的事物感興趣的話,不妨就請各位自行探索馬特市的遊戲圈子吧!
Poppel Yang
2020-12-07