[商業趨勢] 遊戲化實戰全書(上):商業模式遊戲化
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「遊戲化大師把工作、教學、健身、行銷、產品設計......變遊戲,愈好玩就愈有吸引力!」
讀後摘要-遊戲化理論八角架構
遊戲化理論(Gamification theory)是近期備受關注的理論,主旨在將遊戲吸引人的元素拆解應用到生活體驗上,舉凡:工作、社交人際等。
本書Octalysis是由本書作者—周郁凱(YU-KAI CHOU)所創造的一套理論,結合動機心理學、行為經濟學、遊戲設計理論,也是現在Gamification中公認經典的理論之一。有興趣也可以到作者的部落格看更多應用分享。
- YU-KAI CHOU blog:https://yukaichou.com
本書章節較多且內容扎實,還有部分我覺得譯者沒有翻得很順,所以讀起來並不是很好讀,所以我希望分成兩集來介紹,本篇(第一篇)我希望介紹這架構核心思考,下集做統整!
首先,在進入書中內容前我們必須先釐清:
"遊戲Game" & "遊戲化Gamification"之間的差異在哪?
遊戲:經由軟體設計經由UI/UX與故事包裝,目的很簡單無非就是吸引玩家投入體驗當中,其中為有效吸引玩家揪眾來玩,最常見的設計就是所謂的P(點數Points)、B(徽章Badges)、L(排行榜Leaderboards),但本書作者也抨擊許多過去自稱遊戲化專家,只單純將這三者元素奉為成功遊戲的圭臬,也在本書中更詳盡的解釋遊戲化涵蓋的應用領域。
遊戲化:與現今主流行銷理論(4P->4C)、行為經濟學(康納曼—快思慢想)有著不謀而合的初衷—「以人性為主軸的設計Human-Focused Design」,從經濟學理論來看,過去多數經濟學理論為解釋市場複雜的交易行為,多半先將「消費者為理性設為前提」,但真的是理性的嗎?在行為經濟學指標人物—康納曼的「快思慢想」一書中,用多個實驗來證明,人非理性的,這裡我也不離題多解釋。
遊戲化理論是從讓全球玩家陷入瘋狂的成功遊戲或應用中(舉凡:Candy crush、魔獸世界、甚至Facebook、LinkedIn),找出共同點與對人性的研究所歸納出的一套理論。
作者從小就非常喜歡玩遊戲,也因而相信人所做的每一件事情背後動機,都可以從這八大核心動力所解釋,而他也希望各個產業、教育都可以落實「人本設計」,加入遊戲化概念,並創造出一個充滿活力、熱情、生產力的世界。
遊戲化理論—八角框架架構
在解釋各大核心之前,我希望能將作者對「遊戲化」的定義與其意義解釋得更加清楚:
首先,遊戲化的核心終旨在於「人本設計」,也就是將動機與人性為設計出發,再結合遊戲之中常見的樂趣與參與元素,比如說:Nike Run Club健身目標。
與之不同的為現在多數系統所採用的「功能取向設計」,其關鍵在於有效率的完成任務,機械式的目標導向,就像是工廠自動化。
八角理論中之所以設計成八角可不是因為美觀!這圖的八個核心擺放位置也是有學問的!
簡單來說,可以分成左右、上下:
左右—左腦(外部傾向)、右腦(內部傾向)
左腦掌管著邏輯,在這理論中扮演著「外在動機」(成就、所有權、稀缺性),亦即我們是為了某樣事物而行動,比如說:一般企業的數字績效。
右腦掌管著創造力,在這理論中扮演著「內在動機」(賦予創造力、社會影響力、不確定性),亦即我們行動並非一個目標或獎勵,而是一個發自內心的愉悅與滿足感,比如說:跟同事假日相約露營。
這左右腦核心動力是作者為求好記憶且區分清楚內外在動機,而非真的對應到人腦思考反應位置,一個好的遊戲化設計,必須兩者動機兼顧,下一期我會針對各個核心動力提出相對應的應用與解釋。
上下—白帽(正面動機)、右腦(負面動機)
白帽(使命、成就、賦予創造力)正面動機,亦即觸發你的優越感
讓人表達創造力達到成感與使命感,除了帶來深遠意義之外,也會讓人更加投入且富有活力,比如:Supercell的暢銷遊戲—皇室戰爭中,若玩家分數到的到達4000以上時,遊戲上會有徽章,讓你顯得與眾不同(觸發第二項核心:成就)。
黑帽(稀缺性、不確定性、避免)負面動機,亦即因為不知道接下來會發生什麼而感到不安心。比如:ebay的競標制度,因買家不知道自己下標的物品會不會在最後一刻被其他買家提高價格而買走,所以不停盯在競標頁面上等結標(觸發第八項核心:避免)。
- 書名:遊戲化實戰全書
- 出版社:商業周刊
- 出版日期:2017/06/01
- 作者:周郁凱
- 譯者:王鼎鈞
- 博客來網址:https://www.books.com.tw/products/0010753821
- 蝦皮書城:https://shp.ee/sm5vpj3