反思报告

行天春彦
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我的结课作业,由于拖拖拉拉导致超时都没完成作业,所以后边写的时候,论文看的很不仔细,因此凭借经验胡乱写了一通,在这里记录一下自己犯的蠢

导言

我将在这篇反思报告中,对自己在Web3教育中运用游戏化尝试帮助零基础新人学习和发展的过程进行批判性地反思,达到巩固自己的Web3专业基础知识,加深自己对教学中存在问题的理解,从而提高自身的教育水平。作为一名有志于在去中心化自治组织(DAO)中进行新手指导的Web3教育实践者,我通过长时间的观察,发现能够主动加入DAO的成员都有着较强的学习意愿,并且都有着相对明确的学习目标,希望在学习的过程中的体验与传统教育有所区别。

我的游戏化尝试是将一次在DAO内治理的问题研讨会上由不同成员提出的意见和建议结合起来实现的。因此,我将主要反思我个人思维上的局限性,和尝试过程中可以被优化的内容。我希望通过反思达到的目标是:

第一,找到自己考虑问题时的局限性。

第二,根据游戏化尝试的过程判断提升Web3教育质量的可能。

背景

随着区块链金融的市场价值不断攀升,Web3行业逐渐兴起。具备去中心化治理,学习资料公开,学习机会公平,以及学习激励配套特点的Web3教育,被认为能够解决在传统教育中存在的诸多问题。

现有的学术观点是存在部分割裂的,一则是认为只有包含DeSci知识才算作Web3教育,一则是认为只要利用区块链技术进行教育活动即算作Web3教育,一则是必须满足利用区块链技术进行DeSci知识教育。这三种形式的Web3教育实际已经有许多案例。第一种形式体现在诸多传统大学设置了区块链相关的专业,比如香港理工大学,新加坡国立大学等。第二种形式多以在去中心化自治组织(DAO)中开展的教育活动为代表,比如AI工具的使用教学,科技哲学的教学等各种传统知识或新型工具的教学活动。第三种形式的代表则是储存了大量DeSci相关教学资料的去中心化应用,比如Web3 University 和DeSchool等等。

DeSci是以去中心化协作为核心的,旨在使科学数据更加透明、可访问,包含去中心化的分布式账本,共识验证机制,代币经济,智能合约,公钥密码学,哈希函数计算,零知识证明等区块链技术知识在内的科学。

由此可以看到,狭义的Web3教育是基于加密货币经济系统,智能合约,去中心化应用等区块链技术展开的有关DeSci知识的教育活动。广义的Web3教育是一切与DeSci知识相关的教育活动,不论是利用区块链技术还是教授DeSci知识,只要与其中之一相关,就算作Web3教育。

而游戏化教育在Web3教育中占据了非常重要的地位。第一,通过明确的学习目标和学习任务为学生提供了清晰的学习路径。第二,学生们公开透明的学习过程和学习结果可以使学生看到不可篡改的荣誉排行榜。第三,在每段学习完成后都会收到以经验,代币,NFT或SBT为形式的激励。这些都能够帮助学生在学习的过程中保持自己的积极性和对自己学习成果清晰的认知。

趋势与问题

随着区块链相关技术和AI技术的发展,各个主要的区块链网络上的基础设施逐渐完善,Web3教育在未来有着广阔的发展空间。根据已有的技术和已经投入使用的Web3教育应用,Web3教育未来的发展趋势有以下几个方向:基于智能合约开发的去中心化的学习平台;配合虚拟现实或增强现实开发的教学元宇宙;能够协助完成的自动规划学习路径,自动评估学习成果的人工智能工具;能够帮助Web3教育者轻松跨平台认证或存取数据的桥系统;结合趣味性和学习性的游戏化学习内容。

最为全面的设想是,学生和老师凭借去中心化身份即可以使用去中心化的学习平台,学生和老师通过签署智能合约在区块链上完成身份,课程信息等核心内容的认证,并获取开始学习任务或教学任务的权力。随即AI根据学生的实际情况和预设标准为学生设计个性化的,拥有明确目标和学习激励的学习路径并自动注册课程,自动跟踪课程的完成情况,自动根据标准对学生的作业、测试和论文进行评估,并自动向学生和老师提供反馈和结果奖励。在学生完成学业后,由AI自动在区块链上根据智能合约的条款颁发不可篡改的,可验证的NFT或SBT类型的完课证明、学历证明。最终通过桥工具系统,学生可以轻松在不同的学习平台通过认证,从而进行更深入或更广泛的学习。

当然Web3教育也面临着许多问题,获得传统教育体系和监管体系的认可,并将它们与去中心化教育通过区块链相连是最为关键的问题,这直接影响了Web3教育的未来,否则Web3教育将面临合规合法的问题。

除此之外,我认为如何处理游戏化教育中学习激励与加密货币经济和加密货币金融之间的关系也是很重要的问题。现有的激励模式是基于平台的代币经济体系设计完成的,每个参与平台活动的人都会在完成任务或达成某些特殊成就时获得多种形式的激励,而这种模式遍布各种平台,过多使用这种激励方式,会失去激励的效果,甚至会使人产生抵触从而造成不必要的破坏。

主题领域

根据我在DAO内参与Web3教育实践的经历,我意识到游戏化非常适合Web3教育。而在参与了几次DAO内的讨论之后,我开始围绕Web3教育游戏化这一领域开展研究和尝试,以找到行而有效的游戏化道路。在研究的过程中,我发现游戏化教育已经有了相对成熟的研究内容,而Web3教育可以借鉴很多已经形成的规律和内容。

游戏化教育是将符合游戏特点的机制引入教育活动的方法。最为基础的游戏化设计包括以下两个模块:任务模块和经验模块,但往往还会加入徽章模块和排名模块。任务模块是游戏机制的根本,其它的模块都是建立在任务模块的结果之上,为保证结果有效,因此任务必须保证过程清晰目标明确。任务类型又分为循环任务和单次任务,循环任务往往包括日常签到或其它周期性任务,而单次任务多为无法或无需重复进行的任务。经验模块是游戏化带来乐趣的根本,经验模块中一般会设置经验值或积分值,经验或积分根据一定的数值膨胀比例划分不同的等级,以此关联徽章模块和排名模块。徽章模块和排名模块可以分别看成经验模块和任务模块的补充,徽章是特殊的经验,排名是特殊的任务。

在Web3教育中最常见的游戏化设计就是这四个模块。以主要进行Web3新人教育的Layer3平台为例,任务模块中包含循环任务和单次任务。循环任务中有每日任务和每周任务;单次任务中有独立任务、系列任务和链条任务。单次任务中的系列任务往往以不同的区块链作为划分,比如Ethereum的不同二层网络Linea,Optimism,Mode,这些任务会通过引导操作的方式教育用户,了解不同区块链的设计思路和独特技术等等。链条任务往往是在同一个区块链上,根据该区块链的功能设计和技术特点,由浅入深的引导用户体验不同的去中心化应用。Layer3的经验模块由经验值构成,每当完成任务即可获得数值不等的经验,随着经验的累积不断提升用户等级,随着用户等级的提升,平台将不断解锁奖励更加丰厚的任务。Layer3的徽章模块由三种奖励构成,CUBE盒子,宝石和成就徽章。成就徽章是用户通过完成每日的打招呼签到和其它任务完成的,CUBE盒子是在完成任务后用以太币换取经验的证明,宝石是根据CUBE盒子的数量领取的。CUBE盒子代表了用户具体的学习经历,宝石则被设计成可以兑换补充签到的工具,成就徽章则是代表了用户的链上经历达到了相对较高的水平。Layer3的排名系统比较原始,根据用户所获得的经验值多少进行判定。

其它的Web3教育平台与Layer3的模块设置大同小异,有些则更为复杂,加入了合作模块,个性化模块等等,但总体来说大同小异,并没有跳出引用游戏机制的框架。

我的反思之旅

我的反思来自于我个人在Web3教育中的学习经历。在Web3中有着充足的教育资源,帮助我了解、理解Web3的协作逻辑和去中心化科学的基础知识、基本技能。复杂的概念和繁杂的缩写无一不让我感到困惑,哪怕是在基础的软件操作过程中,仍然存在着诸多需要特别注意的问题。这些问题引发了我的反思。

同时,以严肃的视角观察任意的Web3活动,反思无处不在。尤其是在DAO内开展的Web3活动中,想要获得进展,都必须要充分地凝聚共识。而在共识形成之前,所有参与者都有权力,更有责任进行反思,对分析事物发展的规律和解决可能存在的问题而负责(Kondova, G. and Barba, R., 2019)。

一项活动从被提出到开始执行再到结束,中间将经历数次的意见交换和统一。而在这个过程中,每一位参与的成员都会主动或被动地对活动所面临的问题和产生的现象进行反思,并且在一次次的反思中提出新的见解,产生新的共识(Zhao, X., Ai, P., Lai, F., Luo, X. and Benitez, J., 2022),直至达成充分共识后完成活动或在达成共识的中间停滞活动。

Web3教育同样如此,不论是谁发起Web3教育活动,都会首先向DAO内成员进行说明。阐明活动的目的和意义,描述活动的具体内容安排和评价标准等细节。感兴趣的成员会提出自己的疑问以及意见或建议,在提出者和参与者充分沟通之后就疑问,意见或建议达成共识,才能进一步开展工作。而我的游戏化尝试就是建立在DAO内的充分讨论之上的。

在最初的讨论中,我们希望通过游戏化的Web3教育解决三个问题:第一,满足新加入Web3的成员对DeSci知识的渴望,仅仅通过DAO内的入门指南很难满足新成员的需要。第二,解决老成员在社区内无事可做的问题。第三,解决社区内的新老成员之间缺乏联系通道的局面。

在我的初期的设想里,可以设计开发专门的教育游戏,比如能够做出不同选择的互动小说。将需要学习的内容以带有选项题目的形式和游戏的剧情人物角色相结合,借由游戏角色和剧情设定对某些难以理解的概念进行阐释,可以将枯燥的知识灌输转换为游戏选项,对于纯粹的新加入者来说门槛更低,互动性更强。

我的设想并没有获得其它成员的积极反应,随即我便反思到,自己的设想存在着缺陷。首先,这种形式和内容只能解决我们要讨论的第一个问题,但对于没有基础DeSci知识学习需要的老成员来说,这个游戏并不能吸引他们的注意。其次,对于有需要的新成员,互动小说这种形式本身并没有特别的吸引力,而做好一个游戏与做好教育内容也是不同的,更不要说将两者完美的融合。

最终讨论的重心聚焦到游戏化机制的哪些特点适合亟待解决的问题,并得出两条主要结论。第一,游戏化中的任务机制能够解决第一个问题,明确的任务导向可以帮助新成员快速学习DeSci基础知识。第二,游戏化中团队竞争和协作的机制能够解决第二和第三个问题,将老成员和新成员分成不同的组别,由老成员带领新成员进行学习,最后再通过与其它组竞争获得排名。

由此我和其它成员不约而同的想到了将“狼人杀”这种社交游戏模式与题目问答相结合。狼人杀的游戏机制特点是参与人数相对灵活,没有硬性的可在一定范围内随机变动,并且游戏过程中有依次限时发言和投票的环节,非常适合去中心化自治组织的协作特点。另外,在每个角色活动的中间加入题目问答环节,不但可以学习相应的知识也能增加一定的变化,从而产生更多的乐趣。

但随即我又意识到,传统狼人杀与题目问答的结合并不能完全满足三个问题的需要,并且存在Web3新手,就同样存在着狼人杀游戏新手。因此,经过充分的讨论,最终游戏在已有的设计中加入了开局自我介绍和主持人手册,以帮助新老成员有机会将自己向其他人进行介绍和推荐,并且保证各种意义上的新手能够顺利开始游戏。

行动计划

在与DAO内成员协作完成初版的“老带新狼人杀”游戏设计和测试后,我发现游戏化的Web3教育有着非常广阔的前景。

为了加深我对Web3教育游戏化的理解,我制定了详细的行动计划(附录1),以说明我将在下一步的个人发展中所要完成的各种事项对于加深我对Web3教育游戏化理解的意义。

在我的行动计划中,我首先需要搜索和阅读文献来充实游戏化教育和Web3教育的相关知识,加强自己对游戏化教育中的各种形式和关键的影响因素的了解,加深自己对Web3教育已有研究成果的认识,了解各种已经出现或可能出现的问题。其次我将跟踪关注Web3教育项目的发展情况,了解市场上成熟的解具方案和技术应用的发展方向。然后我还会继续深入各种DAO内参与Web3教育学习,加强自己对去中心化学习的理解,了解Web3新用户的兴趣范围,从而找到Web3教育游戏化未来可能存在的发展方向。最后我会将所学到的内容应用到已经尝试过的“老带新狼人杀”游戏中,将自己的学习成果以实践的方式展现出来。

问题与解决方案

经过实际体验游戏化Web3教育平台Layer3和在DAO内进行教育游戏的设计尝试,我发现学习者普遍期望在参与Web3教育时也能收到像其它领域的Web3项目一样的代币激励。代币激励是基于加密货币经济模型设计的激励机制,一般的形式有两种,一种是由项目方免费发放给参与项目早期建设的核心成员,一种是在代币上市发行之前进行的内部兑换或预购。

这种模式在Web3行业中被广泛使用,并且绝大多数的Web3教育平台也都选择了这种模式,用来对抗学习者因过多使用同质化游戏机制导致的学习倦怠和抵触情绪。这无疑是在教育中加入了过多的功利性,一旦该项目所发放的奖励无法给予符合学习者期待的回报,或学习者无法将所学内容转化以满足个人发展的需要, Web3教育将在很大范围内受到严重的怀疑甚至反对,这将会对整个行业造成不必要的损失。

为了解决这样的问题,我对学习者的动机展开了反思。教育的功利性始终存在,接受教育和开始学习的目的就是获得相应的知识或技能,从而进行更广泛或更高级的劳动。而Web3教育目前面临的情况是,教育平台将直接的经济利益与教育内容相绑定,虽然这可能在一定程度上帮助学习者解决部分生存问题或获得愉悦,但同时也导致学习者对学习产生了不必要的期待,甚至会有人为了获得收益而使用不公平的手段。一旦这种期待落空,将对学习者造成极大的打击,甚至使其丧失继续学习的动力。

因此,为了改变这种饮鸩止渴的模式,我设想了三种解决方案。

第一种,将Web3教育平台现有的模式与传统的教育机构结合,在能够确认学生和老师身份的条件下,利用区块链技术为学生提供去中心化的公平教育机会。另外,用代币激励为学生提供抵扣学习费用或换取学习资料的机会,为教师提供换取奖金或科研支持的机会。尽管仍然存在直接的经济利益,但都与教育活动中的实际需要紧密联系,相较于与链上其它币种之间的交易,这种方式能更好地保护教育活动参与者的积极性。

第二种,将Web3教育平台现有模式下的机制进行改变,避免过度使用游戏化机制和代币激励机制。在保留基础任务模块的前提下,根据教育活动内容的需要添加其它不同的游戏化机制设置,从而避免游戏化机制过度同质化。另外,为代币激励增加更多的使用途径,比如允许学习者或教师利用代币兑换其它组织或其它平台的学习机会,工作机会,允许代币成为学习者认证去中心化身份的工具等等。当参与Web3教育可以获得更丰富的学习机会和工作机会,并且能在较大范围内成为学习经历的象征,那么也可以增加参与者的积极性。

第三种,将Web3教育平台中的内容与教育游戏深度结合,让Web3教育平台逐渐成为去中心化的研究数据发布,评审和存储的数据库平台,成为教育游戏获取教育内容的数据库。将Web3教育平台的游戏化机制简化为指向具体的工作事由和研究内容的任务模块,而代币激励变为内部流通,允许使用代币聘请实验人员或邀请同行评审,由此一来所有的代币就变成了内部结算的工具,帮助参与者降低一部分经济压力,避免成为过于功利性的教育环境。

我的前两种解决方案都是建立在已有成果上的改良方案,我相信已经有很多先驱者设计出了更加合理的,甚至带有颠覆性的方案,只是受限于当前区块链技术和Web3行业的发展阶段,因此无法很好地解决这些问题。

我更倾向于第三种方案,Web3游戏已经有很多,但教育游戏依然有着非常丰富的发展空间。大量需要实际操作经验,需要模拟场景演练的学习内容,都可以根据其需要的表线特点与不同的游戏形式相结合。比如,有关机械的知识可以与基于元宇宙开发的虚拟现实或增强现实类游戏融合;有关供应链管理的知识可以与模拟经营类游戏融合;有关DeSci的知识可以融合在带有剧情的角色扮演类游戏中。Web3教育与游戏化的深度融合为普罗大众接受因材施教和寓教于乐的个性化教育提供了可能。

结合Web3教育的发展趋势,只要能够找到与传统教育体系融合的有效途径,在去中心化的基础上构建提供公平教育机会和学习资源的区块链系统,保证所有Web3教育的参与者能够通过代币经济兑换确定的、与教育工作相联系的现实资产,就能很好地平衡Web3教育中的游戏化机制和代币激励机制,从而通过所有参与者的努力构建一个长效的健康的Web3教育环境。

结论

反思是提醒自己增加思考的有效方式,通过反思我意识到自己考虑问题时还不够全面,没能很好地兼顾所有重点,并且有许多知识和内容需要学习和补充。

Web3教育作为新兴的教育发展方向,实际上对我的提出了不同方面的很多要求。第一,要充分学习和理解DeSci知识,并且有丰富的实践经验为基础。第二,有扎实的传统教育研究基础,能够将已经得出的科学结论与实践中的问题相结合,找到更有价值的研究方向。第三,要对情景教育的分析方法有比较深入的理解,以便在面对不同环境教育实践参与者时给出适合当下情境的解决方案。第四,要掌握批判反思的能力,面对快速发展的行业,具备独立分析判断的能力,在学习他人经验的同时保持自己的发展方向。

另外,随着人类社会生产力的不断提高,人们对实现自由发展的渴望不断提高,Web3教育正好就是能够兼顾自由与民主的发展路径。但通过反思,我也意识到能被大部分人接受的Web3教育还需要逐步发展才能实现,而教育游戏一定是未来Web3教育解决教育机会公平,教育资源公平的有效工具。因此我将严格按照自己的行动计划完成反思实践,提高自己的理论和实践水平,以满足未来参与Web3教育行业的需要。

CC BY-NC-ND 4.0 授权

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行天春彦=。=很喜欢三浦紫苑笔下真幌站前多田便利屋的故事,所以就借用一下行天的名字!
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