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【側寫】新店十四張公園參與式設計工作坊(成人場)

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這次新店十四張區段徵收區公園參與式設計工作坊裡,成人體健場次是最讓人不安的,唯一一場在前一天半夜仍針對流程規劃不斷思考、討論和聚焦,確保能夠達成目的。

原因是,參與對象雖設定具有設計背景的成年(青壯年)人,但因涉及前期體適能知識的建構,而知識的傳遞到底要多深才足以讓參與者在短時間內抓到重點,提出符合主題又有效的設計方向,這部分實在讓人難以想像。

加上幾次和體適能團隊討論時,發現團隊的屬性屬於講座類型,對於工作坊的引導可能會有成果的影響,但在某些因素無法更改的狀況下,只能現場隨時調整。

原本已經打算會寫出一篇第一次辦成人版公園參與式設計工作坊就失敗的心得,但好在在工作坊一些小橋段順利解決,加上創藝樹空間專業和工作坊引導的底子夠硬,才能驚險越過。

整理了些觀察跟想法:

一.公園裡的成年人(青壯年)都跑哪去了?

目前公園的使用對象大部分落在小朋友和高齡者,對青壯年來說公園也許就只是晚上買瓶啤酒聊聊天或散步的去處。

一來是該年齡層的使用者,可能會選擇到健身房或相關可以做高強度運動的場所,甚至直接選擇爬山、游泳這種針對需求的主題性場域。

二來是城市裡的典型公園所提供的設施對於需要更高挑戰性的運動者來說缺乏吸引力。(除了具有籃球場、羽球場等功能較完整的運動公園之外)

於是,這場工作坊的目的便是讓參與者,設計出讓自己願意重新回到公園裡做使用的環境與設施。

二、公園裡的設施應是包含讓人完整體驗運動流程與場域感受的元素。

傳統公園其實環境和設施是分開的,也因此整個使用經驗總是單一且中斷。

在這次工作坊的前期討論中,我們花更多時間想要引導討論的是,如何有效結合地景並串聯設施使用的體驗,創造從踏進公園的那一刻起,就已經進入基本運動流程的開始。(暖身、運動、伸展)

三、成人比我們想像的更有童心,更想玩

當時創藝樹的負責人也是主要引導參與者設計的亞樵跟我說,在設計前的暖身也準備了跟親子場次的棉花糖和義大利麵,不曉得大家的反應會如何,當下聽到後,二話不說就說玩啊,說不定都沒玩過其實很想玩。

果然,啟動了原本一片死寂的景況。

(內心OS:工作坊現在正式開始)

當然也在工作坊過程中聽到不少人說其實很想玩小朋友的溜滑踢還有盪鞦韆,加上最後的設計方案也看見許多這樣的影子。

四、成人在需要大量手作與討論時啟動比小朋友慢

暖身階段的後期大家才開始慢慢熱絡,一開始大家都只是先觀望和思考。

比對親子場次的小朋友從看到棉花糖出現時,就已眼神炙熱,後來反而是大人先投降,小朋友們依然一頭熱的發揮創意,整個強烈對比。

而設計時,小朋友是毫不猶豫的就大筆揮毫,成人則是遲遲未下筆,總是會先比劃,(這個時候,小朋友可能已經畫到同一張紙但是別人家的設計去ㄌ)

這部分的差異還蠻發人省思的。

五、不斷溝通詢問並共同尋求解決方式

一開始說的因為前面體適能團隊屬於講座形式,單方面的提供資訊,較少與參與者互動,於是我們不確定參與者對前面資訊的掌握有多少,還有亞樵對體適能幾個關鍵重點和後面引導設計有沒有辦法連結。

整個工作坊過程中,必須一直不斷的跟亞樵確認:

這樣可以嗎?這樣有辦法做嗎?這樣接的起來嗎?

後來的解決方式是在體適能團隊說明完後的QA時間,試圖透過問問題,來協助重整一些重點,當然也請亞樵問了些他需要知道的內容。

在一來一往的問答中也引導出參與者問問題,作為協助在工作坊當下確認是否有偏離主軸或是參與者是否理解現階段狀況與任務的方法之一。

最後統整出幾個重點,包含肌力運動只要有阻力就可以達成、基本次數是8-12下、增加我們日常生活中比較不會做的動作來增加阻力,像是是推拉,這些就是後面參與者設計的原理與素材。

結論大概就是一切的安排都是最好的安排,雖然驚險但也從中學習到蠻多的。



CC BY-NC-ND 2.0