從前端與設計看Web 3.0的關鍵技術與廣泛實踐
在概念的的層次上,Web 3.0最內在的關鍵技術都是虛實整合。
所謂虛實整合有個前提:
會需要能夠實踐每個人在區塊鏈都能獨一無二的方法,才能發揮真正的價值。
現實和虛擬成發生價值流動,不只是現實的身體髮膚存在於虛擬,也讓我們的想法、意識在現實世界能夠呈顯。
不需要套上「藝術」的外殼放進美術館,而是在生活中,我們就能活出我們自己的內心,像人類多學會了一種語言,一種圖像語言,而我們能夠透過圖像語言,進行超越線性文字的交流。
(題外話:我們目前已經具備覺察Emoji和Gif的各種細微差別的能力,請想象這樣的能力進化放大,未來我們表達開心、生氣將比文字之外多出非常多層次,「我被這個逗樂了但是因為是地獄梗所以又有點良心不安」這樣複雜的情緒,你是不是已經想到有梗圖可以用了?)
在虛擬世界,唯有當我們的肉體能夠在虛擬世界完成展現和辨識,當每一個人都是獨一無二非同值化代幣,我們才能夠透過區塊鏈,真正的去連結彼此,想像未來例如:以我們的DNA序列作為錢包代碼,當中流動的金流就是我們的血液,幣價的高低起伏是人類意識心臟的脈動。
從更為務實的方向,前端工程師的角色而言,關鍵技術其實是一站式介面的整合以及所有幣圈相關應用程式的易用性邏輯,在不同應用程式間的功能都能維持一貫的邏輯,自己在參與幣圈的過程中,使用者體驗其實是很差的,我必須在好多不同應用程式間切換才能完成「購買NFT」這個動作,每個應用程式都有自己不同的使用邏輯和結構,總有一些會把重要的功能藏在奇怪的地方,尤其Metamask的介面設計尤其糟糕(對Metamask的UX改良有興趣可以看看這篇:https://medium.com/design-bootcamp/cunning-cat-naive-fox-security-or-convenience-a-metamask-ux-case-study-8291dc3be5a1)
可以開始探討前端的展現技術,在安全和方便之間探索平衡點、開始以幣圈的應用程式為主題更多嘗試,不再是我們把自己變成區塊鏈的形狀,讓區塊鏈真正能被我們所用,用我們舒服的方式跟區塊鏈互動,例如這個很棒的Metamask redesign 設計稿:https://www.behance.net/gallery/131318617/Metamask-Redesign-(Dashboard-App),作為前端工程師,可以把當中的觀念帶進自己的思考中,一起想像幣圈的人機互動應該長怎樣,畢竟前端工程師和UX/UI設計師必須是緊密合作才能造出絕佳的實作。
除了UX/UI的設計之外,既然我們思考的是大眾,是普及的問題,技術普及必須要有設計作為助力,大部分人必須接受在這個時代,資訊內容已經超過實體物質的價值。
這其實是必須透過設計與工程合作才能實踐的目標,利用設計來服務人類的需求。
這邊我想引用一個相對較新的設計概念:論述設計
技術的普及的手段必須是溝通,論述設計的基本操作是反思,唯有透過反思,新的行為、價值、信仰才有可能發生。充分傳遞的論述,一但經過反思,便會成為心中首次革命的關鍵,促成接下來的行動和改變。
論述設計以社會參與為導向,目標是用人造物傳遞觀念,它是一種溝通的過程,主張運用人造物去傳遞觀念,UX/UI的設計以及前端的實作,是對大眾傳達觀念的最佳途徑,也是讓技術普及的必備條件,像目前已經存在的Web 2.0產品,都在視覺上進行非常精緻的打磨,目前也有很多既有的設計規範和套件可以遵循或打破,幣圈目前並沒有那麼充足的視覺資源,不過我相信總有一天我們有會摸索出一套共同的視覺語言。
Web 2.0的世界裡UX/UI是為使用者而設計,
Web 3.0我們必須超越它,轉為為觀眾而設計,
設計本身就是一場展覽、一本宣言。
傳統的展覽之中,唯有那些到場的人,才有機會真正参與作品;而根據可使用論述物件的數量,還有預期的使用體驗的長度,並非所有參加展覽的人,都有辦法獲得使用的機會。有鑑於這些原因和其他展覽的模型限制(尤其是在設計實體、立體的人造物時),從邏輯的觀點來看,設計師也許應該要致力於更多和,或更長的展覽機會,不同的展覽型態或特質,將可以允許更多、更深層的使用者經驗產生。藝廊之外廣泛的公共使用情境,如何能讓更多人參與?如前所述,一項利用市場的關鍵益處(通常必須在某方面犧牲內容和啟發程度),就在於它允許更廣泛的參與和使用。透過網路與數位人造物,人造物的散布及使用將變得更容易,而如 Cody Wilson 可下載的檔案所證明(不論好壞),DIY 自行製造也是一種有效的方式。
這個時代使我們必須很誠實地問自己:「什麼樣的未來才是我們真正想要的?」
創造一段故事比數據和技術更能讓人輕鬆參與,我們與區塊鏈普及可能只差一個論述人造物,而這個人造物恰好可以透過程式碼來完成。
要造出這個人造物,必須要先完成基礎研究,了解區塊鏈的發展會對我們造成哪些層面的影響?
這項人造物要能幫助大眾討論以及做決定,必須著重在處理實質議題的知識體系,我們可以借用論述作品的特性,借用他的能耐去誘發核心價值、態度和信仰,他將幫助我們去討論困難的議題。
這樣看起來,是不是跟DAO有點像呢?
批判設計最早,甚至是現有的形式,都刻意從市場分離開來,是為了要避免妥協的批判性,並且消除任何支持資本主義、斷言式的同情觀感;然而,在什麼程度上,反科技、甚至是警示科技的批評,卻在創造和傳播的時候使用相同的技術,仍舊能夠維持可信度?與其說論述設計的末來不自覺地追尋主流科技文化,(部分)設計師如何能有決心地擁抱類比的手段?面對面的溝通確實先於電子和數位的居中斡旋,也仍然非常有力量;這的確也可能在數位的欣快感當中,獲得甚至更多的獨特性,快速節奏中的「綬慢論述設計」。隨著論述設計承擔更多智識和社會參與的能力,它的反思也可以很深層一針對設計能怎麼運作、應該如何運作,質疑所有的假設。過程中應該也很明顯的,是我們想像論述作品由不同方法支持,也許最古老的設計工具,也可以成為最新穎的工具為人類提供服務。
最後想再提一些對metaverse的想法,如果去維基百科搜尋metaverse,
你會看到這樣一段話:
維爾福創始人加布·紐維爾評論「元宇宙是個胡說八道的玩意,大多數談論的人完全不知道自己在說什麼,顯然他們並沒有玩過MMORPG」,他認為「真正的虛擬世界、身歷其境的遊戲老早已經存在了幾十年,並且已經可以做到所有的事情,遠比這些所謂的『新概念』還要來得多」,他指出現在的所謂「元宇宙」是「一堆基於區塊鏈的《第二人生》仿冒品,業者想辦法以數百萬的價格向商業品牌出售虛擬房地產」。
大部份時候我們會提出很多批判,
批判哪些東西是目前缺乏的、有問題的、被目前的技術限制的,
最可惜的是這些批判最後只是淪為一種耍酷、一種失敗的藉口,
所謂關鍵技術不一定是尚未發明的新技術,
放下對新技術的執著,重新檢視自身所處的時代
「我們現在要打的仗,就是用現有的東西生存下去啊!」
-この世界の片隅に
參考文獻: Bruce M. Tharp, Stephanie M. Tharp(2021)。論述設計:批判、推測及另類事物。臺北市:Medicine Lab。
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