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賽道系列1 : GameFi 代幣經濟學

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如何打造一款成功的加密遊戲?

在遊戲設計領域,作為加密遊戲核心概念的代幣經濟學快速發展起來了。不過代幣經濟學是一個複雜的概念,常常令人難以理解。本文將介紹一些加密技術及其應用,並分析潛在的參與者動機,旨在為開發人員、遊戲發行商和投資者提供關於代幣經濟學的參考指南。 Tokenomics 一詞是“代幣”,尤指加密代幣或貨幣,和“經濟學”組合而成,用於定義各種區塊鍊和去中心化技術之間的交互。

理論上來說,理想情況下游戲的代幣經濟學與各個參與方的動機相一致:一個簡單的模型可以為開發者帶來贏利,完全去中心化自治這一決定性因素,可以幫助遊戲吸引數百萬的參與者,獲得數十億美元市值。

在加密遊戲中,我們需要協調開發人員、玩家和投資者的動機 — — 所有參與者都可能從遊戲的運行中獲得不錯的收益。然而,越來越明確的是,這些角色複雜且界限不明確:玩家可能成為投資人,投資人也可能參與遊戲的開發等各個方面。所以我們可以認為每個參與者對於每個動機都有一個係數,就像Bartle 分類法那樣。

制定正確的代幣經濟學是成功構建加密遊戲的根本基礎,主要是因為一旦代幣和智能合約完成部署並在市場上投放之後,再去調整代幣經濟學即使不是不可能,實現起來也是極為困難的。

代幣經濟學設計良好,帶來的是極佳的遊戲體驗、價值的增長和收益的提升。相比之下,糟糕的代幣經濟學可能帶來的是快速的貶值、糟糕的遊戲體驗、玩家的流失,甚至可能導致遊戲的經濟基礎徹底崩潰。

儘管對於很多人來說代幣經濟學看起來很陌生,但其底層概念卻早已出現。在遊戲、賭博、商業和金融等領域都有很多例子。例如,P2E(Play-to-Earn,邊玩邊賺)在大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPGs)的打金和代練玩法中已經存在了幾十年,最著名的遊戲是魔獸世界(World of Warcraft),據記載萬智牌Online(Magic: the Gathering Online) 和第二人生(Second Life)遊戲中也有類似的概念。我們甚至可以看看EVE Online,了解複雜的大型遊戲經濟體如何延伸到現實世界之中,如何與傳統金融進行互動。同時,治理代幣可以對照公司股票來看,代幣交易所也可以模仿傳統的證券交易所。

然而,遊戲的不同之處在於其使用加密核心概念 — — 去中心化和自治,也就是,與參與者保持動機一致可以構建自我維持、自我增長的經濟體和產品。雖然DAO(去中心化自治組織)不在本文的討論範圍內,但我們也會討論與之相關的一些概念。

同樣,這篇文章也不會討論代幣經濟學的技術方面和法律方面,因為這兩方面範圍大、涉及面廣,並不在我們擅長的專業領域內。文章基於一個一般性的假設展開,即我們所討論的代幣位於以太坊區塊鏈,或者位於具有類似功能的某些衍生產品上,並且所採用的機制符合當地司法管轄區的監管要求。

相反,本文重點介紹的是參與者的動機和代幣經濟學的機制,然後再將它們聯繫在一起並描述其共同組成的系統。結合這些概念,你將了解如何探討和構建遊戲的代幣經濟學。

1. 代幣機制

了解可用的工具對於理解和構建代幣經濟學至關重要。具體來說,就是你需要了解可以使用什麼機制來創建、發送和修改代幣,並隨後了解這些機制的用途和缺點是什麼。因此,本節將概述一些核心的代幣機制,以及與之相關的系統和環境。

1.1 貨幣(Coin)與代幣(Token)

貨幣是區塊鏈原生的價值存儲。例如,ETH 是以太坊區塊鏈原生貨幣,BTC 是比特幣區塊鏈原生貨幣。這些貨幣通常是對共識機制的獎勵,例如POW(工作量證明)共識機制中的挖礦獎勵或POS(權益證明)共識機制中的質押獎勵。

不過,在地址之間轉移代幣和轉移貨幣的方式是一樣的。但代幣與貨幣的不同之處在於,代幣是由用戶定義的,通過某種編程方法從某一特定地址即可創建代幣。

以太坊區塊鏈上ERC-20 標準是一種常見的通用代幣標準。 ERC-20 標准允許代幣以一種預定義的方式運行。該標準意味著ERC-20 代幣可以以一種可預測的方式進行交易等交互活動,而無需了解特定代幣。

代幣有多種類型,包括:

  • 治理代幣:這類代幣相當於公司股票,持有人可以使用他們的代幣對特定問題進行投票,並獲得收益分成。
  • 效用代幣:這類代幣可以兌換某種效用服務,例如計算時間。
  • NFT:NFT 是指有一種具有獨特元數據的代幣,它的元數據獨一無二。同時NFT 也可以授予持有人治理或效用方面的權限,例如專屬聊天室的訪問權限。

本文中,我們討論的代幣是指所有類型的代幣,不局限於效用代幣或同質化代幣。

1.2 可替代性

可替代性是代幣經濟學中一個非常基礎的概念,只需定義代幣如何與其他代幣之間進行互換,就可以支持很多操作。

如果某物可以進行等價交換(例如面值為一美元的紙幣),而不喪失其功能或者不損失其價值,那麼我們就可以認為此物具有可替代性。但是,如果一件物品是獨一無二的(例如蒙娜麗莎肖像畫),那麼就可以認為它不具有可替代性,即它是不可替代的,因為在不損失價值或功能的情況下,無法將它換成另一件東西。

因此,同質化代幣,或者說可替代性代幣(FT),非常適合作為遊戲內貨幣使用,例如寶石或金幣,因為玩家可以自由贈與、交換和使用它們。然而,非同質化代幣,又或者稱不可替代性代幣(NFT) ,擁有獨特的元數據,使其能夠與其他代幣區分開來。這種元數據和不可替代性使得NFT 非常適合作為遊戲中的物品使用,例如用作角色、盔甲或武器。

通常來說,同質化代幣很容易通過自動交易在二級市場上出售,自動交易會對每個代幣交易對(或代幣-貨幣交易對)進行動態估值,因為它們數量充足且不具有唯一性。而由於其獨特的屬性和有限的供應,NFT 通常具有更多不同的價值。這意味著NFT 常常是通過拍賣或者賣家定價在二級市場上進行交易的。

無論有多少人對蒙娜麗莎畫像進行拍照留底,原畫仍然是不可替代的

1.3 智能合約

智能合約是在區塊鏈上創建的代碼,可以自動執行貨幣、各種代幣和外部輸入之間的交互行為。

例如,智能合約可能允許玩家以代幣的形式支付某個指定NFT 的升級費用,然後執行合約升級NFT 的屬性。對於允許玩家使用$XP 升級遊戲內設備,這些都很有幫助。

智能合約還可以提取外部來源的數據。在以太坊區塊鏈上,“預言機”實現這一目的。預言機可向智能合約提供真實世界的天氣數據,然後決定農場遊戲中農作物(例如Carrot 代幣)的成敗。

1.4 鑄幣

鑄幣是指通過具有特定地址的合約在區塊鏈上創建代幣(FT 或者NFT)。代幣在鑄造時需要滿足一些特定的要求,例如:

  • 名稱(Name):代幣的名稱,例如,“Carrot“(一個假設的代幣)。
  • 符號(Symbol):名稱的縮寫形式,例如“CRT”。
  • 小數位數(Decimals) :代幣可以具有的小數位數,允許代幣碎片化。也可以設置位數為零,表示代幣以整數計。
  • 總供應量:可以創建的代幣總量。

限制總供應量為代幣的流動量設定了一個無法改變的限制。優點是,代幣數量明確的有限性可以減少供應,帶來稀缺性,從而提高代幣的價格。

1.5 發行

發行定義了新代幣的購買、交易或其他分發機制。常見的發行方式有以下幾種:

  • 預售:在代幣可用之前就出售(FT 或NFT)的一種方式。通過預售,未來的玩家購買代幣,可以為遊戲提供資金,以支持未來發展,這一點與眾籌活動非常相似。
  • ICO :首次代幣發行(Initial Coin Offerings)是預售或發行治理代幣進行公開交易的一種方式,很像證券交易所的首次公開募股(IPO)。
  • 玩家購買:玩家直接購買代幣。
  • 玩家獎勵:遊戲對玩家的獎勵,例如玩家贏得比賽,可以獲得獎勵。
  • 開發人員獎勵:對某些功能的提議和交付、漏洞的修復或其他軟件開發事項而支付的獎勵,包括漏洞賞金。
  • 顧問:支付給一些外部顧問,例如項目代幣經濟的創建者,以使他們的動機與代幣的長期穩健發展保持一致。
  • 空投:免費向地址發送代幣以推廣代幣或相關遊戲的一種方式。空投通常會發送到那些註冊空投或社區活躍成員的地址。

需要注意的是,以上並沒有列出所有的代幣發行機制,有時項目方也會同時使用多種發行機制。例如,預售可能會為空投預留代幣,以獎勵那些購買代幣的用戶。

此外,已發行的代幣可能設有歸屬期,鎖定代幣限制交易,防止持有者取得代幣後立即拋售。

1.6 銷毀

銷毀與鑄幣相反:銷毀是指將一個代幣或者一定數量的代幣永久性地移出流通。

代幣銷毀的方法有兩種:第一種方法是以編程方式減少總供應量,即通過使用智能合約;第二種方法是將代幣發送到一個沒有人知道私鑰的地址,即一個無法訪問的錢包。如果為代幣設置了銷毀這種交互方式,編程方法比較好,第二種方法如果遇到黑客攻擊,可能會違背代幣創建者本來的意願。

銷毀可能發生在交易過程中。例如,在遊戲中,使用代幣讓兩個NFT 寵物繁殖,新的NFT 寵物就被鑄造(創建)出來。在這個過程中,代幣被銷毀,但隨後就可能創建新的代幣。

銷毀機制的優勢在於,它可以幫助減少整體供應、增加稀缺性,這樣代幣價格就可以提高,從而使持有者受益。因此,代幣持有者通常喜歡有供應上限和銷毀機制的代幣,這樣代幣出現通貨緊縮,價值自然也就上漲了。

1.7 通貨膨脹

當總流通量(或上限)由於不斷鑄造或發行代幣而增加時,就會出現通貨膨脹。然而,即使增加了流通量,這些代幣也不一定會流動起來;例如無法在交易所出售。相反,新代幣可以由接收者自己持有或質押出去,這時一些其他機制在發揮作用,可參見1.9 質押。

通脹型代幣的優勢在於參與者獲取代幣更容易(更便宜和/或更具流動性)。對於通脹型代幣,通常直接銷售代幣就可以為開發人員創造收入。然而,如果對代幣的需求沒有增加,例如沒有新的參與者進來,那麼增加的供應會減少對代幣需求,就會導致代幣的市場價值降低。

1.8 浮動供應

當代幣既有銷毀機制,又無限發行或者有很高的發行上限時,代幣供應就會出現浮動。這意味著代幣隨時都有可能根據當前市場數據出現通貨膨脹或通貨緊縮。

浮動供應有利於創建一個自平衡系統,在該系統中,無論參與者是進入還是流出,都會試圖保持價格穩定。

1.9 質押

質押是將代幣鎖定一段時間以換取獎勵。獎勵通常是以同一種代幣的形式給到質押者,但並非總是這樣。

質押常用於權益證明共識機制中,以確保區塊鏈得到驗證,驗證者在鏈上有一定的經濟利益。而在遊戲中,質押通常被用於分配代幣收入,大多數情況是由金庫來運作(請參見1.10 金庫)。

質押可以增加代幣的價值,其增加價值的方式有兩種。首先,質押獎勵意味著代幣可以產生被動收入,因此代幣的最低價值是未來獎勵價值的倍數。其次,鎖定代幣的附加好處是無法進行交易,進而減少了可交易的代幣供應量,價格也就增加了。

1.10 金庫

金庫是指一個匯集、分配貨幣和代幣的地址。這些貨幣和代幣可能是出售其他代幣的收益,也可能是通過某些特定的遊戲內行為(例如繁殖)積累的收益。

金庫通常自動分配其持有的資產,但是會遵循一些方法或規則:

  • 質押:質押代幣可以獲得一部分金庫收益作為獎勵或者獲得分享收益的機會。
  • 開發和建議: 對顧問、內部開發人員或外部開發人員也會設置獎勵。就外部開發人員而言,他們可能會為某項提議或提案出謀劃策,一旦採用和交付,金庫就會給予他們獎勵報酬。
  • 玩家獎勵:基於玩家在遊戲內的表現,為其設置獎勵。例如玩家贏得比賽,可以獲得獎勵。
  • 流動性:為了發展一個更強健的經濟,提供代幣作為流動性,例如自動交易代幣以避免價格操縱行為發生。
代幣賦予投票權 — — 儘管沒有實體投票箱 — — 代幣可以通過讓所有持有者為治理做出貢獻,以此體現其去中心化的宗旨

1.11 投票

許多代幣可以在投票中使用,通常是對遊戲治理、金庫或社區相關的問題進行投票。這也是為什麼具有投票權的代幣通常被稱為治理代幣,這一點可以參考公司股票,在這方面兩者非常相似。

持有者通過一些(通常是基於網絡的)系統使用代幣對某件事進行投票,其中持有的代幣數量和投票數之間有一定相關性 — — 例如10 個代幣相當於10 票。

投票的優勢在於,在一些涉及自身利益的事情上,持有代幣的人可以投票支持利於自己的決策,以便獲得最大利益。這種方式會給予投資者更強的主人翁意識和認同感。

同時,對於自主開發,投票的存在十分必要,理論上,開發人員可以與軟件產品本身區分開,由社區參與軟件管理,以及決定產品的未來發展。

1.12 掛鈎

掛鈎是指將代幣的價值與另一種代幣(或法定貨幣等其他資產)的價值進行錨定。

代幣保持掛鈎意味著它始終可以以某一特定價值進行互換。例如,賭場籌碼與法幣價值(例如英鎊)掛鈎,因為籌碼總是可以按其面值與賭場進行買賣。為實現這一目標,賭場需要持有與流通籌碼價值相當的現金儲備。因此,10 英鎊的賭場籌碼價值始終為10 英鎊。

同樣, Tether (USDT),以太鏈上的一種代幣,用戶可以以每個代幣1 美元的價格買賣這個代幣,其發行商表面上持有相當於USDT 總供應量的現金儲備。也就是說,Tether 與美元掛鈎,有著穩定的交易價格,因此很多人稱其為“穩定幣”。

或者,也可以通過算法調整來實現穩定性,例如Dai 的目標利率反饋機制(TRFM),它能夠在不使用儲備金的情況下將價格穩定地保持在1 美元左右。 DAI 仍可以被認為與美元掛鈎,1 DAI 相當於1 美元。

掛鈎的優勢在於,它可以消除資產隨時間推移產生的波動性,使交易和代幣價格更易於預測。掛鈎比較適合相對穩定的市場情形,交易代幣有收益但不高,並它不適用過於投機的市場或行為。

1.13 包裝和橋接

包裝和橋接是指將代幣從一個區塊鏈轉移到另一個區塊鏈的技術。橋接器是一個軟件,由一個前端和一些智能合約組成的軟件,它允許用戶將代幣鎖定在一個區塊鏈上,並在另一個區塊鏈上創建代幣新的“包裝”版本。

這項技術實現了將非本地代幣或貨幣存儲於區塊鏈上,例如將比特幣存在以太鏈上。在遊戲中,我們將Axie Infinity 的區塊鏈(Ronin Network)上的ETH 視為“wETH”。 Ronin Bridge 充當著Ronin 鏈上資產與以太坊主網上的等價物之間的媒介。

熱門加密遊戲Axie Infinity 允許其他遊戲將ETH 放在其區塊鏈上

1.14 交易所

交易所允許貨幣或代幣之間進行兌換。交易所有兩種類型:中心化交易所(CEX)和去中心化交易所(DEX)。

中心化交易所(例如Coinbase)直接持有用戶的代幣和貨幣,並允許進行內部交易。而去中心化交易所(例如Uniswap)位於開放式區塊鏈上,參與者提供流動性,貨幣和代幣之間的交易自動執行,代幣交易的價格則根據交易對的供需由算法動態調整。

在Robin 網絡上,參與者可以在Katana DEX 上交易Axie Infinity 遊戲內的各種代幣交易對,也可以提供代幣作為流動性,以此賺取交易費收入。

2. 參與者動機

傳統的遊戲經濟常常只考慮玩家的動機,在這一方面,加密遊戲經濟與之不同,需要考慮多個參與者的動機。加密遊戲經濟中存在三種首要動機(或角色):開發(開發者角色)、休閒(玩家角色)和投資(投資者角色)。雖然這些角色存在於所有遊戲中,但代幣經濟學通過區塊鏈以一種更開放、更民主的方式,將他們的動機更加緊密地結合在一起。此外,還有一些代幣經濟機制能夠以一種全新的方式滿足參與者的動機。

我們最終將試圖通過代幣機制和平衡來協調參與者的動機。這裡,我們提出的第一個問題應該是這些參與者是誰,他們想要什麼?在本節中,我們將針對每個動機/角色,給出問題的回答。

2.1 開發人員

開發人員的動機是構建、添加或改進遊戲的當前體驗。動機的來源可能是開發產品新功能、修復漏洞或提高生活質量,同時來源也可以擴展到對工具的需要,例如創建資產跟踪網站或做市商。

開發人員有兩種類型:

  • 內部:內部開發人員是指直接參與遊戲日常開發的人員,可以從開發公司或者DAO 那裡僱用這些內部開發人員。他們的動機同職業動機一樣複雜,並且最常見的動機是獲得報酬,動機也可能是希望根據產品的成功獲得某種形式的績效補償。
  • 外部:外部開發人員是指那些沒有正式參與遊戲的日常開發,但會臨時參與到某些核心功能或輔助功能的開發之中。他們的動機既可能來自直接收入,也可能來自社區認可。

在開發人員這個群體中,外部開發人員有著最複雜的動機,他們與遊戲的關係有多密切取決於遊戲去中心化和開發開放的程度。有些外部開發人員可能純粹出於熱情和社區認可,參與構建外部工具來幫助玩家提高遊戲體驗,同時也有一些人可能只是出於經濟收益。

這種經濟收益可能直接來自向DAO 提出一些新功能或改進的請求,也可能來自他們提供的某些服務。對於前者,開發人員可以提交開發提案,完成後由金庫組織投票表決並提供相應資金。而對於後者,開發人員可能會發現一些機會,開發完全獨立於遊戲的工具或服務,例如代幣交換或交易平台。

在某些情況下,外部開發人員是其他企業或DAO 的員工,他們有自己的“薪水收入”,就像Binance 這樣的商業交易所以代幣的形式支付員工的薪水。

2.2 玩家

傳統遊戲中,我們認為玩家玩遊戲是為了休閒:娛樂和社交。但是在1990 年代後期,隨著MMORPGs 的出現,職業玩家出現了。 MMORPGs 的經濟通常較為開放。加密遊戲則同時擁有這兩種類型的玩家,我們將其分為:

  • P4F(Play-for-Fun) :這些玩家偏向傳統玩家,玩遊戲的動機是休閒。他們在遊戲上的收入通常為負數,這意味著他們會在遊戲中花錢。其他人則免費玩遊戲,這在F2P 遊戲中非常常見。
  • P2E(Play-to-Earn) :這些玩家希望玩遊戲可以賺取收入,以此謀生。

大多數傳統遊戲希望P2E 玩家可以遠離他們的遊戲,甚至不惜花費巨額費用,那麼為什麼加密產品會擁抱P2E 玩家? P2E 代表的是一個去中心化、真正擁有資產的實際情況:一旦這些資產上鍊,表面上來看開發人員就失去了對資產的控制,資產就具備現實世界的價值。

但是,這些P2E 玩家通常充當著強大的病毒式傳播工具,畢竟他們的收入與產品未來的成功有關。 P2E 玩家只有在P4F 玩家也存在的情況下才能存在,因此他們的動機與所有其他參與者一致。他們就像形成了一個粉絲群體,積極為遊戲做各種宣傳推廣,推動遊戲走向成功。同時他們還可以通過出借遊戲設備的方式,吸引投資者與他們分享利潤。

P2E 玩家目前也有兩種類型:

  • 商品研磨(Commodity Grind) :這些玩家很像過去的淘金者,他們研磨遊戲,以最優化的方式創造商品。他們的工作是有效地搖動手柄,並且可能可以與機器人(AI) 互換,具體取決於遊戲。
  • 內容生成(又名C2E,Creat to Earn) :這些玩家在遊戲中生成新內容,例如關卡、皮膚、音樂和敘事。或者,他們通過流媒體(包括電子競技)、播客或視頻創作在遊戲外生成內容。這一類玩家天生具有創造力,因此在很大程度上他們有自己的獨特優勢,不太可能被取代。

未來可能會出現第三種的玩家:行為者(Actor)。這些玩家的行為非常人性化,可能會像地下城主一樣製作響應式故事,扮演遊戲中的角色或進行講解服務。在某種程度上,他們的存在方式就像組織玩家的遊戲主持人。

2.3 投資者

對於參與者,投資是最有趣、最多樣化和最易重疊的動機之一。投資者與P4F 玩家一起為遊戲帶來資金。這筆錢最終可能會落入開發人員或P2E 玩家手中,但最終投資者大多期望他們的支出可以獲得高額的回報,但並非總是這樣。

投資者也有幾種類型:

  • 支持者:支持者是指認可項目並且早早為遊戲提供支持的人,就像種子投資者。他們可能期待付出會得到回報,也可能沒有這個想法,但他們確實希望項目得到很好的發展,並且通常希望他們的信念與選擇得到認可。
  • 投資組合投資者:此類投資者是指根據遊戲未來的表現和增長將資金投資於代幣的人。他們擅長做遊戲的投資組合,了解遊戲中的經濟學,甚至可能來自風險投資公司或DAO 等機構。
  • 治理者:治理者是指希望投資資本以長期參與遊戲管理的人。他們可能是最專注的玩家,或者其他希望保護資產的投資者。
  • 投機者:投機者是指因為已知的稀缺性和對未來價值的看好而提前購買資產的人。與投資組合投資者不同,他們的投資分析一般沒有那麼專業。
  • 管理者:管理者是指購買NFT 等資產,租借給P2E 玩家的人。他們會從玩家(通常稱為學者)的獎金中抽取一定比例。

2.4 動機係數

參與者的動機通常不是單一的或者靜態不變的。實際上,參與遊戲有很多重疊的動機,這些動機也會隨著時間而改變。因此,我們可以認為每個參與者都有動機係數。

例如,參與者可以充當支持投資者,同時也可以是P4F 玩家,就像傳統的眾籌玩家一樣。同時,頂級玩家可能通過P2E 在遊戲中謀生,同時也希望通過治理投票參與遊戲的未來發展。

隨著遊戲代幣經濟學的發展,我們可能會看到某些特定的動機係數被定義為標準。隨著融入更廣闊的DeFi(去中心化金融)領域,這些標準將變得更加具體。我們已經看到“公會”的出現,投資者使用資金購買遊戲內資產,將其有償借給玩家使用,玩家玩遊戲可以賺取收入,投資者也可以獲得收入分成。因此,投資者投資公會就是投資玩家的資產,而玩家玩遊戲可以賺取收入。

我們的目標是設計代幣經濟學,通過代幣和區塊鏈的機制來調整參與者的各種複雜動機。這些相互協同工作的機制稱為系統。

3. 代幣經濟系統

儘管代幣經濟學仍處於相對早期的發展階段,但已經出現了一些代幣經濟系統,這些系統為使用代幣機制調整動機提供了範例。下面是其中的幾個例子。

研究遊戲設計的久遠歷史與理解價值交換的重要作用密切相關 — — 這與NFT 貨幣化有很高的相關性

3.1 遊戲內物品:NFT 和貨幣

從最基本的層面來看,任何遊戲都可以被視為一種價值交換。例如,國際象棋是用回合和棋子交換對手棋子的過程,最終目的是迫使對手過牌。

因此,對於遊戲來說,借助代幣將部分或全部價值放在鏈上非常容易。例如,常見的有:

  • 貨幣:一種代幣,是玩家和/或遊戲之間交換的中介。
  • 角色:遊戲世界中存在的可玩角色。
  • 裝備: 可以用來增強角色屬性的武器、防具等。
  • 消耗品:一次性消耗物品,例如藥水或加速器。
  • 土地:土地是指虛擬空間,會為所有者提供一些好處,例如能夠在土地上進行建設或者從中產生一些收入。

各類玩家和投資者都會對遊戲內物品感興趣。對於P4F 玩家來說,這是他們花錢獲得遊戲優勢的一種方式。任何遊戲內物品都可以通過貨幣化的4C 理論中的一個或多個來吸引玩家:

  • 競爭優勢(Competitive advantage):提供優於其他玩家或遊戲本身的優勢。例如,購買更高級別的裝備。
  • 便利(Convenience):使事情變得更容易或更快。例如加速器。
  • 裝飾(Cosmetic):一些物品可以幫助改變外觀。當它們具有極佳的視覺感並且有一定稀有性,它們就非常具有吸引力。例如,虛擬人(avatar)皮膚。
  • 內容(Content):提供更多遊戲內容,比如故事。例如,提供通行證,讓玩家在遊戲中擁有更多訪問權限。

不過,P2E 參與者比較傾向具有一定現實世界價值的代幣,或者可以通過某種機制兌換為法定貨幣的代幣,可能是一種貨幣,也可能是一些遊戲內物品(NFT)。

與此同時,投資者更希望購買遊戲內代幣,這些代幣要么由於供應有限而升值,要么允許其他人通過遊戲創造更多代幣價值。

然而,由於遊戲內價值交換的頻繁發生,區塊鏈往往在容量和速度上受到限制,更不用說 Gas 費了,將所有遊戲物品都上鍊通常是不切實際的。因此,許多遊戲將大量遊戲內物品保留在鏈下,以便後期可以在鏈上批量兌換一些物品。

3.2 治理:投票和分紅

Web3,包括加密貨幣和區塊鏈在內,都是建立在去中心化的理想之上:即在保持權力(和數據等資產)的同時,避免某一組織或團體進行集中管理和監管,當前的網絡和已建立的金融生態系統常常是中心化的。相反,權力下放引入了一種更加開放和民主的製度,權力不集中在一個地方。在去中心化系統中,分佈式賬本(即區塊鏈)可以提供透明度,這是開放的關鍵,而代幣可以幫助實現民主化。

表面上來看,這些理念和技術允許原始開發者之外的人員對遊戲進行管理。為了達成目的,遊戲通常會發行所謂的治理代幣。治理代幣提供:

  • 投票:使用代幣對決策進行投票的能力。通常一個代幣等於一票。
  • 好處:代幣持有者動機一致,投票符合產品(或組織)的最佳利益。

因此,治理代幣通常採用的形式類似於傳統上股份的形式:對問題進行投票的能力,同時為持有代幣的人提供利潤分成。利潤分成通常與持有的代幣數量成正比。

金庫通常是此類系統的核心:地址持有資產會產生收益,如代幣和貨幣。然後參與者可以“抵押”治理代幣(即鎖定並在一段時間內無法使用)以換取金庫的獎勵。

通常治理投票將允許持有人決定如何使用金庫。在某些特定情況下,外部開發人員可以匯總一份提案,提案包含改進建議和所需成本。一旦提案被治理投票接受並實施改進,開發人員將從金庫中獲得獎勵。

3.3 初始資金:ICO 和預售

首次代幣發行(ICO) 和預售提供了一種直接籌集資金的方式,通過出售某種形式的代幣來支持項目或產品的開發。

注意:我們將使用ICO 作為任何類型代幣首次公開發行的統稱。在技術上ITO(初始代幣發行)通常更為準確,但這些術語在某種程度上可以互換使用。

3.4 ICO

隨著山寨幣的出現,ICO 在2017 年左右開始流行。 ICO 提供了一種為鍊或平台的未來發展提供資金的方式,並且越來越多地被遊戲開發商用作股權融資的替代方案。

通常會看到開發商或發行商以低價或折扣價出售新代幣。代幣的投資者會受到潛在收益的激勵,潛在收益來自遊戲或者開發商取得成功,所帶來的相關的價值增長。

ICO 通常提供兩種類型的代幣:

  • 治理代幣:這些代幣的功能很像股票,因為它們授予投票權和共享收入的權利;例如質押獲取獎勵。但是,這些需要符合某些司法管轄區的限制性法律和規定。
  • 效用代幣:越來越受遊戲開發工作室歡迎,效用代幣提供某種遊戲內效用,例如啟用繁殖或提供加速。效用代幣一般不會像股票那樣發揮作用,不授予所有權或投票權,因此受到的法律限制要少很多。

代幣也有可能同時包含證券、治理和效用等多重屬性。

3.5 預售

雖然ICO 和預售有許多相似之處,但理解他們的不同也很重要。預售更類似於通過Kickstarter 或Indiegogo 等方式進行的眾籌活動:它針對大量玩家和投機者,而不是少數專業的投資者。

預售是一種向社區出售早期代幣的方式,通常以折扣價出售,以籌集資金、吸引早期傳播者並測試大眾對項目可行性是否感興趣。

預售確實存在兩個重大挑戰:與眾籌活動一樣,很難傳達出一個不完整產品的價值;更不要說只是在規劃階段的產品。雖然成功的預售可以吸引關注,產生一定意義,但很多人可能會無聲無息地流失。因此,營銷和社區建設對於支持預售工作非常重要。

此外,預售將代幣釋放到更廣泛的市場,這可能帶來投機行為和代幣價格上漲。眾所周知,這會引起轟動帶來更多關注。同樣,同眾籌進行比較在這裡也有一定相關性,Kickstarter 之類的活動可能會帶來炒作,吸引關注,以及募集資金。

傳統的金融生態系統是高度中心化的,只有少數的銀行、監管機構和國家機構掌握權力,具有控制權和治理權。他們經常聚集在倫敦等全球金融中心,呈現出一種自然地理上的聚集現象。

3.6 外部:DeFi 和交易所

代幣的一個屬性是它們不僅僅只存在於遊戲及其相關環境中。換句話說,它們可以存在於更廣泛的加密生態系統中。

例如,如果在側鏈上,代幣可以橋接到以太坊等主網(主網是一個功能齊全、可操作的區塊鏈,與測試網和註冊測試網絡不同)。

將游戲的代幣橋接到主網有兩個主要優勢:

  • 效用:進入更廣闊的DeFi 領域,代幣可以通過DEX 進行交易。此外,有些dapp(去中心化應用程序)允許抵押代幣(例如NFT)進行借貸,也有些dapp 則創建衍生品以實現更複雜的資產投機。
  • 可移植性:公共鏈允許在未經許可的情況下跨多個遊戲使用項目。這意味著遊戲可以通過開源或其他商業遊戲進行擴展。

開放代幣以進行更廣泛的使用意味著放棄對代幣的控制。玩家甚至可能成為騙局的受害者,而這種騙局是你無法控制的。此外,鑄幣和智能合約如果發生錯誤是不可逆的,這意味著在開放的過程中需要做到格外的謹慎再謹慎。

4. 設計過程

設計加密遊戲的過程和理論與免費遊戲的創建還是有許多相似之處的。從頭到尾詳細說明整個代幣經濟學的設計過程對你的遊戲和資金狀況來說可能具有獨特的意義,但是這很困難,同時也不在本文的範圍之內。不過,你可以通過問自己或你的團隊一些問題,以問題開始思考如何打造一款成功的加密遊戲:

  • 遊戲服務於哪些參與者?
  • 遊戲將如何吸引來自加密貨幣和遊戲行業生態系統的玩家、投資者和其他人?它將如何保持這些參與者的興趣,同時提供持久的遊戲體驗和/或經濟?
  • 哪些動機可以吸引到參與者?
  • 為什麼參與者會參與遊戲,並願意繼續參與遊戲?例如,為平衡經濟和發展更好的遊戲經濟,玩家和投資者的動機是否相互補充,或相互影響?
  • 遊戲的核心機制是什麼?
  • 遊戲機制如何使遊戲與眾不同、有趣、適銷對路,並與代幣經濟系統兼容?如何在保持其核心吸引力和運維社區的同時維護和調整遊戲?如何確保為新玩家提供好的遊戲體驗,同時也為老玩家提供服務?
  • 什麼是中心錨定價值?
  • 錨定價值是一些資源,設計者可以通過一次或多次轉換從中鏈接其他資源。例如,遊戲的“金幣”可以作為核心貨幣,用來交易其他遊戲內貨幣,用於購買遊戲內物品或提供加速。一個精心構思和集成的錨定價值可以讓開發者建模、構建和完善遊戲的經濟 — — 因此它的貨幣化極具潛力。仔細考慮你的錨定價值和遊戲內經濟如何與遊戲的代幣經濟相關聯。
  • 如何對遊戲建模?
  • 建模讓你可以探索和規劃遊戲系統和代幣經濟學的各種元素。你可以使用傳統遊戲設計中發展較為成熟的常見方法,對用戶獲取、生命週期價值、保留和貨幣化等進行建模。然而,對於加密遊戲,你還需要對遊戲內代幣、參與者和更廣泛的遊戲代幣經濟學之間的交互進行建模。雖然在短時間內快速賺錢的加密遊戲會帶來一些價值,但打造一款具有持久潛力、可維護的加密遊戲更值得投入努力。

5. 結論

加密技術與驅動技術發展的人類動機一樣複雜多樣。從挖礦和投資慣例到經濟理論、遊戲設計和web3 理念的所有內容,要想全面掌握這些既費時又困難,但本質上只有三個方面需要考慮:

  • 機制:技術支持哪些機制。意味著代幣和貨幣如何相互作用以及在鏈上和鏈下如何移動。
  • 動機:玩家玩遊戲、開發人員構建和改進遊戲以及投資者投機和獲利的動機。
  • 系統:機制如何結合起來以協調這些動機,通常藉助於常用系統。

與任何遊戲設計一樣,我們將人類的需求與技術結合起來以創造更好的遊戲體驗。無論是對開發人員、玩家還是投資者,加密遊戲的新鮮之處在於這些參與者的透明度和緊密相關性。它正在為每個人創造良好的體驗,將所有人聚集在一起,推動產品走向成功。


原文:Will Luton, Tokenomics: How to Design Economies for Crypto Games

譯者:Omelet, TELab

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