閒談|關於孩子玩電玩|汪達與巨像
隨著疫情關係,假日宅在家的時間越來越多,女兒在家除了讓她運動放電、畫圖、玩玩具外,對於電視上的電玩廣告也產生了興趣。
常喊著想玩玩看,當然礙於年齡與健康護眼之必須,手遊、平版、PC類仍不會讓她接觸,想想相對電玩主機倒是比較適合。
如任天堂的Switch,且任天堂的遊戲類別多偏向可愛、創意、可多人同遊、較少血腥、限制級的類型,可惜目前家中沒有,只好陪她一起玩Wii。 😝
或許對於自己父輩那一代,他們的童年、年輕時未有家用電玩主機可玩,對於以前的外面電玩店也留有不好的印象,相信若讓他們知道讓小孩玩電玩,定是滿滿的反對意見。
我自己也曾是電玩愛好者,小時被父母限制玩電玩、諜對諜、自己偷偷玩的經驗也有,對於玩電玩的優劣,隨著年齡增長也就更為清楚。
缺點:
- 放任遊玩,容易沉迷而佔據日常大半時間,像是進入精神時光屋般,非常恐怖,延伸的影響就不多加贅述。
- 在知識不足、無人陪伴且正確引導下,容易將虛擬世界所見帶入到現實世界中,延伸許多社會問題。
優點:
- 促進創造力、想像力,且遊戲類型最好具新鮮感、挑戰性,連帶增進問題分析、解決與邏輯能力。
- 有助轉換心情,並改善情緒狀態,產生正面情緒,例如愉快、好奇、驚喜、成就、驚奇,以及滿足等
- 多人遊戲可有助於社交、溝通技能。
但上述優點在針對自制力不足的孩童,建議要控制在適當的遊戲時間與頻率,要不反成遊戲上癮就不好了。
陪著孩子一起玩、一同瞭解遊戲內容、引其發想,玩樂前先定好遊戲時間,結束前10~15分鐘先提醒,讓孩子能提前準備 時間不一定要很精確,至少讓孩子完成該階段任務或存檔,遊戲到一半被強制關閉是會很生氣的,自己小時也愛玩所以很明白其感受。
目前自己讓孩子控制在一週僅玩1~2次,每次約30~60分鐘(視遊戲內容),只要一同陪玩,女兒到也都能乖乖遵守,持續觀察微調中。
畢竟遊戲主機屬一種娛樂工具,可讓其成為生活中偶時的娛樂刺激,但不該淪為託管孩子的方式,甚至讓其侵蝕到日常太多的時間。
當然若是職業玩家或以此賺錢為生的,又是另外一件事。
談到電玩,順便聊聊自己玩過最印象深刻的遊戲「汪達與巨像」,屬2005年作為Playstation2的獨占遊戲(2018年在PS4平台有重製版)
遊戲內容為主角汪達為了讓被作為祭品而失去靈魂的少女MONO甦醒,信任了被封印在大地神殿的神多爾暝,只要幫忙前去往昔大地並打倒16隻巨像,祂就幫忙達成汪達的願望,將女主的靈魂回歸,因此汪達偷走了村子裡的往昔之劍,並與他的愛馬Agro一起前往禁忌的往昔大地,即使後來汪達開始明白若打倒16隻巨像,會給他自身帶來什麼樣的後果...
簡單而論是一部關於愛與勇氣的故事,但現實論只能說陷入愛情而讓人盲目 。
不過此故事我還曾自行稍微改編,作為小孩的睡前故事來講,意外受到喜歡,孩子似乎都很喜歡這類的冒險刺激類故事。 💗
至於為何對此遊戲印象深刻,除遊戲中廣大的腹地任你走外(雖與現今許多沙盒類遊戲已屬小咖),在面對大於自己數十倍的巨像,且不是隨便拿劍/箭亂砍亂射就能對巨像造成傷害,汪達沒有像其他遊戲有主角光環,僅能使用往昔之劍找到巨像身上的弱點位置,再透過跑、攀爬、翻滾、跳躍技巧頑強的爬到巨像身上給予一擊。
記得自己第一次玩時,初見到巨像時,只能呆呆躲起來遠望它,想說這是要怎樣玩 😱
在當時年代,這遊戲類型不僅創新、且富相當多挑戰性,讓人愛不釋手。
或許
遊戲裡,汪達憑著一把劍、一把弓、一匹馬,為愛.寧死不退。
現實中,為了生活、目標、所愛的家人,只能勇敢向前。
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