計劃書。計劃書。計劃書
這段時間有點忙,主要是圍繞著「計劃書、計劃書及計劃書」。
我在差不多六年前,辭去遊戲公司的管理工作,之後便與太太一起去尋找一條長遠發展的路,全是圍繞著三個部份: 1. 信仰有關, 2. 教育有關, 3. 社會服務有關。記得首三個月,一邊構思一邊策劃,一邊出席不同的活動去尋找社場需求。
最後辦了一場很大型的德育遊戲創作比賽。
辦完這一次的比賽後,發覺若要改變一個大環境,不一定要做大,反而是做得深。第二年便改為做中小型聚會及活動,中小型的意思是50-100人。
這一年相當重要,原來,做大型活動所構想的事情是「活動內容、參加者人數、主講分享嘉賓的份量。」為著活動而做活動。但當轉為中小型聚會時,每一次的交流會都會Overrun超時,因為活動是為「來訪者 及 參加者而做」。結果做了七次遊戲開發者聚會 及 六屆 GameJam Junior 學生遊戲創作營。
記得有朋友問我們:「來聚會要帶甚麼?」
我們回答:「帶大量卡片(名片)便可,因為有很多人會與您傾談交流。」
我們很想推動遊戲創作的多元化,並且是人人也可以「做得到,做得好」的事情。但是,遊戲的開發成本很高,踏入這一個行業,要想得很清楚。不能只為好玩,更要有清楚的策劃舖排。
很多人以為遊戲行業的人很不務正業,學業成積很差。記得有一年,我仍在遊戲公司時,有一位社工聯絡我:「我們有一些年青人,讀書成績不太好,只喜歡打機玩遊戲。想來遊戲公司看一看,了解有沒有工作崗位可以適合他們。」
- 我當時寫了一千多字的電郵回應,內容大致:
香港的遊戲公司因為要與全球最頂尖的遊戲競爭,內裡的同事能力及成績都不差,我們有75%以上是大學學位。 - 我們可以開放參觀,並且由各同事分享整個遊戲的推出過程,給這些年青人看一看,讓他們知道每一個細節,給他們知道要如何裝備自己去加入遊戲公司
我叫了營運同事將我們將最近推出的一套遊戲,甚麼也不用改,直接用這個檔案與年青人們分享。
從策劃至遊戲推出後的那一份流程表,直接與他們分享。從策劃遊戲 至 推出市場的營運活動,中間總共260個步驟。每一個步驟,也需要各同事互相配合,設計圖片的,不能阻礙程式開發的;遊戲營運的,也不能想一些遊戲策劃做不到的事情。
我有一位年青的遊戲業界朋友,我跟他相差年齡差不多二十年,但他很厲害,在大學二年級時創業,第一套遊戲更取了微軟的創投。推出的第二套遊戲,他請了我去為遊戲名命。他經常有一句話掛在口邊:「遊戲是第九大藝術,所以。。。。。。」
他對遊戲創作相當認真,每一個步驟都如藝術品一樣對待。
有一次吃飯時,我太太問他的女朋友,怎樣現時在大學創業的他。那位女孩表現時十分欣賞及信任。有理想,有目標,並且踏實創造夢想的人。真的很有型。
我自己與太太有一些距離,她便是那一種很有理念、理想及目標的人。所以她的感染力很強。當認清目標後,她會傾全力去做。而我只是努力做好一個項目,一兩年便轉換一個新的項目。
不知不覺中,在與太太一起從籌辦非營利組織 至 成立社會企業,差不多六年時間。太太及她的牧師也問過我:「現時做這一些事情,會不會覺得發揮不了您的能力?」我的回應:「不覺得啊! 反而覺得可以做到我們臨死的一天。」
以往的工作是以「靠力打力」,有如玩遊戲時,看著排名第一的玩家,便會想著千方百計將他打下來。已往自己在遊戲市場也是這樣,每推出一套遊戲,也要用盡方法在各個平台取得第一。
這六年時間,與太太去做社會服務及社會企業,整個過程完全不一樣。
「靠力打力」心態上很排外,很多時候只會想到自己,試過晚上十二時打電話給伺服器的同事,也試過無數次於凌晨三四時發送電郵給同事明早的工作安排。現時回想,公司、產品及同事都獲得不錯的成績,但是大家應該是不開心。
「為理想打拼」是我這幾年學習中的事情,說在學習中不是謙虛,而是真的在學習中。因為我是會計出身,最少也做了七年會計才開設遊戲公司。過程中,心態上很多很多的衡量。而加入遊戲行業,本身是喜歡玩遊戲,便覺得自己可以做到好遊戲。
但是,這個世界那會這麼簡單,那會是看劉德華做戲便可做劉德華;那會是看成龍的「警察故事」便懂得做警察;看周星馳的外賣仔便懂得送外賣。
做了十多年遊戲行業,其實,也沒有現時這幾年時間的滿足感。因著遊戲的3A推標,因著平台評分標準,慢慢地,令我對遊戲製作變了質。變得追求成績、數據、留存率、轉化率、Apru值。而忘記「遊戲最緊要好玩!」
「為理想」「為理念」去達成一件事情,我真的是這幾年才學到。以往以為理想是下載量破千萬破億、理念是由獎項的認同。
這段時間,我們終於覺得,可以將兩個孕育了五年多的社會服務項目,正式獨立出來,成為獨立營運的社會企業。分別是一家社企遊戲製作公司 與及 一家社企動畫製作公司。
兩家不同的社會企業,會選擇兩條不同的道路發展。社企遊戲公司會跟著數碼港的模式,希望這家遊戲工作室只是一個小先鋒,未來可以有更多這類型的遊戲公司。又或者可以於未來一分為二,二分為四,團隊內可以專注不同類型的遊戲。
而社企動畫製作公司會跟著社會服務聯會的方向走,將媒體製作讓弱勢社群融入社會。殘疾人士也可以做Youtuber;社交焦慮症的女孩也可以當配音員;透過動畫的人物設定可以重塑弱勢社群的自我價值。太太希望讓弱勢社群助人自助,當弱勢社群在自己有能力的時候,也可以去幫助其他弱勢社群。薪火相傳。
偷了寫計劃書的腦筋疲勞時間寫上面的一段話,希望在區塊鏈上記錄自己的一些改變。
我自己以往以為,要幫助弱勢社群,便要像天使下凡的救助模式;用了幾年時間與群體接觸後,發覺他們各人都會無窮才能。資訊科技反而是他們的最佳工具,可以將他們最好的地方,倍大無限倍。讓大家看到他們的強,而不是他們的弱。
記得年初一月一日收到 @黃牛山人的邀請,向路向的一班輪椅人士分享創作經歷。可惜當天我們不在香港,未能與這一個群體傾談交流。但是在那天之後,看到他們加入了 Matters,開始將他們的創作寫上區塊鏈。
我自己十分欣賞他們的寫作文筆,一定比我好 ^_^。 甚至大家在 Matters 上與他們交流時,若果他們不說,根本不會知道他們是傷殘人士。
創作平台便是這樣,只要大家給予機會,給予體諒及開放眼光懂得欣賞,不論是寫文章、做遊戲或製作動畫,並不會比正常人差。甚至更加專注,更加專業。
這段時間,我們從五個社企項目,經測試後收窄至三個社企項目,最後有其中兩個在五六年後,終於可以獨立出來。晚飯時與太太傾談,她問一問我「會否讓人覺得做得不好? 要五六年才可以獨立一個社會企業出來?」
我即時回答:「我又覺得不會啊,就是不想成立社企後,不想經不起風浪而倒閉,最終幫不了想幫助的弱勢社群。所以才用了五六年時間去嘗試及探路。」
其中一個社企,加會加入Matters x LikeCoin 生態,原本有一些想法想用Steem去實現,但是遇到很多難題。但是當遇上Matters x LikeCoin後,竟然一下子便可解決很多Steem上的難題。
這一個帖,除了是心態記錄帖,也是這一家社企Matters帳號預熱帖。太太希望定在四月四日兒童節 (哈... 也是愚人節) 才正式推出。選在這一天,當有是「最緊要好玩」,另一邊也是想「看重新一代培育」。
(最後,我在文章的關連區,加入一些路向的有關分享,希望大家也認識一下這個機構,支持殘疾人士的創作及分享)