不只是雨夜霓虹:从音乐角度“解毒”赛博朋克(下)
注:此原创文章支持商业转载,有意合作请联系本人:poppelyang@gmail.com。未经授权严禁转载。
现实维度的赛博朋克音乐:来自赛博文化圈的音乐
在上世纪80年代,个人电脑PC产业飞速发展。不同于一些打着“电脑”旗号的游戏机,PC由于其软件开发的高自由度和网络功能,很快就成为了数字生活先行者们的不二法宝。以计算机和网络文化为核心的赛博文化圈也就随着PC的逐渐普及第一次实体化了。
尝过键盘鼠标带来的甜头之后,赛博朋克作品中的计算机和网络场景开始去神秘化,在赛博文化圈内脚踏实地做点自己的东西是所有喜欢DIY的数字生活先行者们都热衷的玩法,无论是制作视频、游戏还是音乐,或是上述所有。
![](https://assets.matters.news/embed/a5236d5b-dca7-4160-b8e7-6005bbcd7e75.jpeg)
现实生活中的计算机黑客群体大概是最接近赛博朋克小说中所塑造的那些英雄/反英雄角色的群体了。除了日常破解软件游戏与入侵五角大楼计算机网络系统,不少黑客在计算机美术和音乐上也颇有造诣。80年代后期开始,与软件游戏破解活动息息相关的Demoscene场景中产出了无数优秀的音视频作品,它们构成了第三类赛博朋克音乐的源头,由于其黑客精神的本质,又兼备第一类赛博朋克音乐的精神内核。
如果你想更多了解Demoscene中的音视频艺术,这里有一篇单独的介绍文章
![](https://assets.matters.news/embed/3c3fcb10-63e6-4ffe-b2df-3d7f2bc5ea29.gif)
![](https://assets.matters.news/embed/585b06a3-6d5a-477e-b636-bbae996475e6.jpeg)
与此同时,在赛博朋克破圈的过程中,“Cyberpunk”一词中的“cybernetic”(控制论)也在一定程度被降解和曲解成“electro”(电子)和“synthetic”(合成)。这使越来越普及的合成器音乐制作又一次在更广泛的人群中与赛博朋克产生了联系。
2000年之后,音乐制作成本进一步降低,用一台个人电脑编曲、录制并产出对音质有高要求的音乐开始不再是神话。但这一次,键盘和屏幕后的独立音乐人产出的作品似乎鲜有80年代工业音乐的赛博朋克精神内核,“赛博朋克”四个字在当代变得更像是一个营销用的标签。
![](https://assets.matters.news/embed/0f5f3493-8083-47d6-bb06-a37a386e4e38.jpeg)
![](https://assets.matters.news/embed/77cf907c-8a00-4192-913b-ebc7c9a24757.jpeg)
Synthwave音乐流派就是上述现象之一。80年代合成器的预设音色、常用和音以及编曲方式因被过量使用,在90年代开始后逐渐被大众认为俗不可耐,而从2000年代中期开始,歌颂80年代流行文化的复古Synthwave音乐人又将这些音色、和音和编曲方式捡了起来,对经历过的和没经历过的80年代加以狂欢式的怀念。讽刺的是,过去的赛博朋克作品力图“在当下描写未来”,而在2010年代,不少本着“在未来重新诠释过去”理念的复古Synthwave音乐却被打上了“赛博朋克”的标签,着实体现了已经陷入循环的流行文化之尴尬。
![](https://assets.matters.news/embed/d23386e5-97d4-471a-987e-eb33a4fc6d47.jpeg)
![](https://assets.matters.news/embed/c3f048b9-d983-422a-8e4b-9199c215f08e.jpeg)
也有一些泛Synthwave流派中使用合成器创作的音乐人,如Fornax Void,Percival Pembroke,Master Boot Record等,并未跳上一味怀旧80年代的花车。这些音乐人的作品都是受计算机、黑客场景和赛博朋克文化的启发,但在编曲或音景塑造上都更具个人特点和原创性,在怀旧浪潮中拥挤不堪且同质化严重的Synthwave场景内独树一帜。如此的赛博文化圈老手们在相对更小的圈子内丰富了第三类赛博朋克音乐的音景。也许日后不久,把怀旧土壤中的养分消耗殆尽后的Synthwave场景中将会诞生更多这样寻求创新与不同的音乐人吧。
![](https://assets.matters.news/embed/0bf2db81-deac-47fc-aa5a-94008c45aa7d.jpeg)
另一类常被打上“赛博朋克”标签的音乐就是蒸汽波(vaporwave)了。其直接原因是由于一些蒸汽波作品在其衍生的视觉表现中将90年代的电脑操作系统界面抽离出来并加以艺术化,但其与赛博文化圈的联系似乎也就止步于此了。此类蒸汽波作品更像是在套用来自计算机场景的梗和meme,在精神内核上与赛博朋克没有太大关系。尽管在制作手法上与80年代工业音乐略有相似,即作品或多或少地基于盗取的音视频片段,但80年代的工业音乐提倡的是朋克青年去垄断一切的高科技权威家门口闹事,而2010年代的蒸汽波提倡的更像是浸淫在消费主义的油腻气息中躺在沙发上葛优瘫。也许这是一种新的时代精神,但不管怎样还是无法被称为“赛博朋克”,更像是“赛博认命”。
毕竟,在流量时代的新自由主义经济下,互联网巨头们为人们在吃、穿、住、行、性等等各个方面提供了快速起效的解决办法,几乎包办了生活的各个方面,但它们之后的隐患和缺陷……嗨,谁又关心呢,不如点份外卖,躺下听歌吧。
![](https://assets.matters.news/embed/f4509479-b5c1-4073-837b-e36ebd8a4c6e.jpeg)
![](https://assets.matters.news/embed/15a53891-6c53-4db0-8ba6-66d62a0679be.jpeg)
赛博朋克在2020
在社交媒体上不难看出在2010年代的最后几年中,赛博朋克正在经历第二次破圈的过程。在今天无论是电子乐(的封面)、机能风服饰还是建筑装潢,只要是色调和造型较主流趋势怪异一些,大多都能被打上赛博朋克的标签。这种逮到热词就用的行为就好像不懂中文的老外随便捡个汉字的偏旁部首就往胳膊上纹身一样,被纹的人不懂,纹的人可能也不懂,但并不能阻止它如病毒般疯狂传播。
![](https://assets.matters.news/embed/ba2290b7-051a-46ba-be6b-59941b4b3d68.gif)
随着今年九月那部游戏大作的上市,赛博朋克这一标签在未来的几年内也许将继续保持一定的热度,我们也将看到越来越多打着“赛博朋克”旗号的音乐、游戏和影视作品。也许在2020年的今天要求这些多媒体内容的作者们在处世态度和作品基调上具备赛博朋克的精神内核是种毫无意义的苛求,但希望我们在这个流量大于一切的、文化冷饭无限循环的时代能看到更多用诚心和创意来制作的作品吧,不管是不是赛博朋克。
![](https://assets.matters.news/embed/6a147e83-55e5-4516-baa8-8b45eb3b5b31.jpeg)
参考资料
书籍杂志:
The Routledge Companion to Cyberpunk Culture (2019)
Computer Music (2014-09)
大众软件 (2010-02)
Dead Channel Surfing: the commonalities between cyberpunk literature and industrial music (2005)
Escape Velocity: Cyberculture at the End of the Century (1996)
PC Format (1994-11, 12)
TIME (1993-02)
Mondo 2000: A User's Guide to the New Edge (1992)
Cyberpunk: Outlaws and Hackers on the Computer Frontier (1991)
Mondo 2000 Issue 03 (1991)
网页:
https://card.weibo.com/article/m/show/id/2309404419694059716634 (2019)
http://www.vice.cn/read/three-retrofuturism-music-genre-for-a-special-spring-festival (2019)
https://www.pastemagazine.com/articles/2014/12/year-that-killed-cyberpunk.html (2014)
https://www.rollingstone.com/music/music-album-reviews/cyberpunk-191996/ (1997)
视频:
Making of Second Reality (1993)
Cyberpunk (1990)
其他:
感谢Bandcamp友情提供的内部数据
文中图像来自互联网
Poppel Yang
2020-04-25
喜欢我的作品吗?别忘了给予支持与赞赏,让我知道在创作的路上有你陪伴,一起延续这份热忱!