AVALON - Web 3 MMORPG 始動

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2025年, AVALON 將會進行各類遊戲測試及進入TGE的倒數.項目方預計(希望)在2025年底前正式上市. 老兵翻譯一下由項目團隊遊戲設計師 Joshua Knipstein 所寫 及 CEO - Sean Pinnock 更新的有關 Avalon 文章. (翻譯原文在2024年4月在X帳號已經分享過)

AVALON:永無止境的遊戲

AVALON 是一個由 AI 驅動的宇宙,玩家可以在其中探索、征服地下城、遊玩自訂遊戲、尋找稀有戰利品並建立新世界供其他玩家體驗。

概述

AVALON 是一款將桌上角色扮演遊戲的深度與 MMO 的廣闊世界結合起來的遊戲。玩家可以使用工具來創建自己的故事,就像桌面地下城大師一樣 (老兵: 即D & D 桌上遊戲的 Game Master 般)。這些玩家主宰的故事成為核心遊戲世界的一部分,創造了一個共享且不斷發展的宇宙。

主要特色

以動作為導向的核心戰鬥:玩家可結合使用近戰、遠程、魔法力量和獨特能力,在快節奏、注重技巧的PvE 和 PvP戰鬥中戰勝對手。

激發創造力:創作就像玩耍一樣。用戶可以輕鬆打造自己的關卡、故事、遊戲體驗甚至是世界。

強大的虛擬經濟: 玩家創造、交易、買賣資源、設備、土地和其他商品。企業可以建立和出售。創造者們創造了獨特的經濟水槽和水龍頭。 (老兵註: Avalon 將會是一個由玩家透過遊玩及創造各樣遊戲內容(UGC)建立起來的一個龐大自由經濟市場)

數位主權: AVALON 由其使用者管理。此外,所有資產和世界均歸玩家所有,並由AVALON 透過 DAO 進行驗證。這使得 AVALON 具有近乎無限的壽命。 (老兵註: 所以 Avalon 有別一般的web 3 項目, 項目方是希望它成為一個在web3 中真正去中心化的遊戲)

互通性: AVALON 生態系統允許在使用者創建的世界以及外部遊戲和平台之間流暢地匯入和匯出專案。(老兵註 : 這個老兵會理解為在不同玩家所創建的世界, 玩家的角色, 屬性, 等級, 道具都可以無痛地穿梭其中)

旅程開始

AVALON 是一幅等待編織, 活生生的故事掛毯,傳奇即將在這裡崛起,每個玩家都可以留下不可磨滅的印記。 你創作的故事、你面臨的挑戰以及旅程中所做的選擇都會因為社群驅動的宇宙而變得更加豐富。 發現你的傳奇。塑造世界。 成為 AVALON 遺產的一部分。

第一章 - 探索世界 “進入擬界”

(老兵註 : Avalon 還是在開發當中, 這些世界都是前期開發團隊的一些構想, 不代表是遊戲的全部面貌.)

動態內容

世界被呈現為一個名為「尖塔」的高聳結構。在這座紀念碑中,精華流動著,為無數的世界賦予了生命,其中有各種各樣的植物、動物和智慧物種。玩家將踏上尖塔之旅,在到達尖塔頂峰的旅程中揭開秘密、支線任務和挑戰。每個玩家的旅程都從幻想王國中心的一樓開始。

奇幻境界

探索充滿參天大樹和虹彩蝴蝶的迷人 Adenium 森林。邂逅神秘生物,從空靈到以這個王國為家的高貴精靈。發現被時間遺忘的文明的古代遺跡。在魔法和神秘的世界中冒險,那裡的每棵樹和溪流都在低語著被遺忘的傳說和冒險的故事。

賽博龐克城市景觀

高聳的摩天大樓,裝飾著全息廣告和蔓延的 LED 廣告牌,刺穿煙霧繚繞的天空。浮空汽車和霓虹燈照亮的小巷的嗡嗡聲創造了城市混亂的交響樂。由通風管道、相互連接的小巷和垂直貧民窟組成的網絡,被稱為“矩陣迷宮”,為駭客和網路犯罪分子提供了避風港。巨型鋼鐵建築物籠罩著一切。這是一個充滿高科技間諜活動、城市生存和賽博龐克勇氣的世界,每條小巷都藏著秘密,每個霓虹燈閃爍的街角都充滿了陰謀和危險。

後啟示錄


頭頂上的天空永遠籠罩在厚重的灰白色霧霾中,在大地上投射出一種怪異、昏暗的光線。建築物現在已成為搖搖欲墜的廢墟,像鋸齒狀的牙齒一樣從荒涼的地面上伸出,它們的鋼鐵骨架暴露在外。空氣中充滿了荒涼感和近乎觸手可及的歷史。在廢墟中,玩家會發現被遺忘的技術的殘餘,從而一睹曾經的世界。在後世界末日的國度中,玩家必須應對這個嚴酷無情的環境中的挑戰,揭開那些在廢墟中掙扎的人們的故事。

(老兵註 : Avalon 的確可以讓玩家在創造世界時擁有不同的風格, 不論是建築物, 還是各式各樣的物品及道具, 所以, 玩家是的確可以用同一個角色去穿梭以上所提及的世界)

生態圈

AVALON 擁有多種生態圈,每個生態圈都有獨特的景觀、材料、生物和特徵。從寧靜的草地到神秘的金色沼澤、乾燥的沙漠和冰冷的北極苔原。每個生態圈都有子生態,每個子生態都提供自己獨特的挑戰、寶貴的資源和新的遊戲機會。

草原

草原生態圈是充滿生機的,其三個獨特的子生態圈中擁有豐富的動植物:Adenium阿丁尼姆森林、無盡瀑布和Safire薩菲爾群島。樹上的德魯伊氏族可以在古老的 Adenium 森林中找到。無盡瀑布晶瑩剔透的湖泊中心棲息著珍稀魚類。沿著Safire薩菲爾群島的海岸線可以找到水生藥草,這都是在無盡草地中的不同區域。

沙漠

沙漠生態圈包括三個獨特的子生態圈:針尖荒地、荊棘林和黃金沼澤。荊棘林中怪異的骷髏狀枯樹可以收割骷髏樹皮。沿著針尖荒地雄偉的垂直方形懸崖,可以找到富含仙人掌汁液的巨大仙人掌。潛入乾涸的黃金沼澤,收集受蛙人皇家騎士團保護的蛙卵珍珠。

冰原

冰川盆地、極地海岸和水晶隧道提供了多樣化的冰凍環境。在冰川盆地中,玩家在冰層中航行並與冰霜守護者和北極游牧民族互動。沿著極地海岸,他們探索冰凍海岸,收集極光寶石,並與海岸探險家和雪崩守望者互動,而水晶隧道的地下通道則以冰冷棱鏡水晶、冰凍蘑菇為特色,並與冰封礦工和隧道守望者互動。

(老兵註 : 這些生態圈都只是一個例子, 因為玩家是可以在自己的世界中創造不同的生態圈的.)

第二章 - 故事與傳說

尖塔位於AVALON的中心地帶,吸引著冒險家,特別是那些來自寧靜的”流明之息”村莊的冒險家。他們在願景的驅使下登上尖塔並到達阿佩里安拱門,這是通往未知領域之門。旅程中的所有Avatars都面臨著深刻的啟示,尖塔的真正目的是什麼?尖塔內部的大多數人都認為 AVALON 是真實的,而少數人則認識到它的真實本質。隨著幻想與現實之間的界線變得模糊,英雄們的崛起讓他們對AVALON的世界產生了質疑。

當玩家深入探索尖塔的深處時,以下是玩家可能會遇到的一些例子:

著名的地標正在消失並在奇怪的地方重新出現。一座由不可能的金屬結構建造的城堡漂浮在天空上。驚慌失措的村民擔心這是一個超越這個世界理解的強大存在的回歸。

玩家將更多地了解 AVALON 作為模擬遊戲,並首先發現如何穿越世界之間的橋樑。

(老兵註 : 是否可以把星戰的激光劍帶回地下城鬥惡龍?)

軍事突擊機甲正在賽博龐克城市中以平民為目標造成嚴重破壞。調查揭露了一個政治陰謀,玩家必須選擇一方,這將永遠改變城市的進程。

玩家遇到的社群任務將永久改變 AVALON 故事的軌跡。

(老兵註 : Avalon 之所以被項目方稱之為無盡遊戲是因為故事會不斷被玩家創造及延伸… … 直至永遠)

創世造物主:

AVALON 使用 Didimo,這是一個專門於混合的系統,可以從單一網格創建數千個獨特的角色。玩家不會像傳統 MMO 那樣僅限於選擇特定種族。相反,他們擁有完全自訂角色種族的創作自由,允許獨特的組合。例如,一個半獸人、半精靈、半矮人的角色。

(老兵註 : 那豈不是可以弄個16種血統的亞人類?)

玩家還可以與其他人分享他們角色的基因組成。這個創新系統使玩家能夠透過下載其他玩家的角色 DNA 來快速複製特定風格。我們還提供精選的 DNA 樣本,從傳統人類到精靈、獸人、外星人等奇幻生物,甚至深受喜愛的動漫角色,為角色創建和協作提供了廣泛的模板。

(老兵註 : 這個要比玩 Fallout 設定主人公時還要好玩, 分分鐘花幾天才完成一個角色, 而且, 按理解, 是否可以成為玩家資產, 放上市場賣??)

第三章 – 遊戲進程

核心遊戲玩法

AVALON 的核心遊戲循環是探索、資源收集、任務、戰鬥和社交互動的動態組合。 AVALON迎合各種遊戲風格,包括單人、團體、PvP、PvE 以及創意活動,例如結構創建和為其他玩家構建任務線。

探索、故事與尋找:

玩家冒險進入 AVALON 的廣闊世界,其中包含獨特的世界、生態圈和城市。從幻想王國開始,穿過賽博龐克城市景觀,到達後世界末日荒原。探索是發現新任務、地下城和隱藏寶藏的關鍵。

在各種場景中參與故事主導的任務,揭開秘密,進行支線任務,並完成整個 AVALON 中的挑戰。

戰鬥與進程:

AVALON 沒有職業限制,允許玩家嘗試所有可用的技能、裝備和消耗品。玩家在PvE 和PvP 場景中與各種敵人進行戰鬥,包括怪物、機器人、生物和其他玩家。利用並解鎖新的角色能力、法術和裝備來增強你的力量。

收穫、拾荒與製作:

玩家收集木材、石頭和礦石等重要資源。這些資源對於製作工具、建築結構、組裝機械以及在遊戲世界中生存至關重要。

社區與協作:

AVALON 透過玩家分組、公會、語音和文字聊天以及各種遊戲內社交中心促進社交互動並建立關係。

玩家可以與其他玩家購買、出售和交易物品,為玩家主導的經濟做出貢獻。

UGC(使用者生成內容):

使用已遊戲化的 AAA 開發者工具來創建玩家主導的內容。玩家可以協作或單獨創建來製作結構、世界和故事驅動的內容,例如任務和戰役。

用戶創建的內容可以在 AVALON 市場內自由購買、出售或交換。

這些核心遊戲循環透過進程交互相互補充和加強而交織在一起。例如,探索世界可以讓玩家找到新的資源,他們可以用這些資源來獲得更好的武器和盔甲,這使他們能夠更好地戰鬥,從而使他們能夠探索更危險的區域。

本質(精華)星雲

玩家在升級時無需選擇職業並選擇其特定職業的能力,而是可以使用不受限制的本質(精華)星雲。在這個星雲中,玩家可以根據自己喜歡的遊戲風格來塑造自己的角色。這使玩家能夠定義自己獨特的遊戲風格,將他們從預定方法的限制中解放出來,並增強他們在遊戲中的代入感。

本質(精華)星雲作為一個使用者介面功能,為玩家提供了一個可解鎖能力和力量的巨大網絡,以星系中的恆星表示。在星雲內,有些恆星仍然隱藏在戰爭迷霧中。這些星星可以透過玩家完成壯舉來發現,例如發現新資源、擊敗關鍵敵人或到達關鍵任務線的終點。發現新世界或恢復王國權力等基於社區的壯舉也可以解鎖星雲中的恆星團。

本質(精華)系統與玩家的裝備無縫結合,提供增強和解鎖特定武器和盔甲新功能的能力。就像玩家能力一樣,這些武器和裝甲增強在微調玩家獨特的遊戲風格方面發揮著至關重要的作用。 玩家可以參與製作、交易和掠奪等活動,所有這些活動的目的都是為了獲得新裝備。值得注意的是,一些高級裝備選項很稀缺,與 AVALON 的遊戲內經濟建立了引人注目的聯繫。

第4章 - 戰鬥

核心遊戲玩法

我們的遊戲玩法以戰鬥為中心,與資源取得和戰略基地建設交織在一起。AVALON 的成功取決於您尋找重要資源和建立營運基地的能力。玩家透過殺死敵人和完成任務來推進遊戲,同時獲得強大的裝備。這種動作、策略和進程的動態整合保證了引人入勝且有利可圖的遊戲體驗。

戰鬥系統

《AVALON》中的戰鬥以行動為導向,鼓勵玩家發揮潛力,掌握技能和反應時機,以贏得戰鬥。玩家擁有一系列遠程和近戰武器、能力和魔法,可以在 AVALON 的世界中戰鬥。與傳統的MMO 職業系統不同,AVALON 允許交叉原型潛力。玩家可以創建一個DPS 同時可以支援的角色 (老兵註 : 戰鬥補師?!),或是一個快速且靈活的坦克 (老兵註 : 高敏的爆肌超西杜拉格斯?!)。由於裝備、能力、魔法力量和消耗品的多樣性,玩家可以更自由地選擇自己想要如何參與戰鬥場景。不同的戰鬥挑戰可能會鼓勵嘗試原型選擇,例如主動能力和裝備。玩家的優勢和劣勢可以透過決策及隨著時間的推移而獲得的技能來增強,以適應所需的遊戲風格。

混合體驗:近戰法師

這是一個以近戰為基礎的角色的例子,他透過召喚魔法地獄之刃並放大自己來屠殺戰場上的敵人。玩家可以透過本質(精華)星雲(AVALON 的技能樹)升級來打造自己獨特的原型,在這裡可以提升和磨練能力。

混合體驗:近戰召喚師

玩家已經學會了作為召喚者化身裝備盔甲中獲益。作為她的整體策略,她對物理和魔法傷害建立了更強的抵抗力,並增強了她的生命值,以便在戰鬥中保持更接近的位置。來自本質(精華)星雲的力量與她召喚的閃電爪牙協同作用,尋找並摧毀她的敵人。

武器

玩家使用選定的武器磨練自己的技能,並發現獨特的戰鬥協同效應。玩家可以製作和發現越來越強大的武器來參與迷人的戰鬥風格。武器分為四類:近戰、遠程、魔法、召喚。

近戰武器:這些武器通常用於近距離戰鬥,並且在使用時不會消耗資源。它們可以根據需要連續使用。類別包括劍、匕首、長矛和其他短程武器。

遠程武器:這些武器用於中遠程戰鬥,通常需要彈藥才能操作。類別包括弓、弩、槍、步槍、發射器和手榴彈等投擲武器。

魔法武器:需要法力的多功能武器,提供額外的效用,可用於中遠距離戰鬥。魔法武器具有獨特的攻擊形式,可分為魔杖、法力槍、書籍和捲軸類別。

召喚武器:召喚武器用來創造小兵,也就是協助玩家的角色。玩家可以召喚多種類型的小兵。守護者將跟隨玩家並攻擊任何對他們構成危險的人。砲塔堅守陣地並向範圍內的任何敵人開火。類別包括鞭子。棍棒和法杖。

(老兵註 : 不知道武器會否有損耗度. 另外, 如果遠程武器需要消耗材料來作箭/子彈, 那看來近身會比較化算.)

戰鬥人工智慧

完全實現且獨特的人工智慧:利用我們的 Genesis Creator 技術和對話式人工智慧,AVALON 能夠創造出獨特的敵人,每個敵人都有自己的美學和性格。反覆看到具有相同角色、行為和視覺效果的同一個敵人的日子已經一去不復返了。

NPC 個人化:對話式 AI 讓我們能夠將所有由 AI 驅動的敵人和 Boss 提升到一個新的水平。 AVALON 的人工智慧具有獨特的角色和行為,會根據所處的情況做出動態反應。讓警衛相信你被錯誤地監禁,欺騙店主他們的商品太貴,甚至與同伴談戀愛。

(老兵註 : 這個AI 技術絕對是劃時代的應用. 但如果一定要用語音… … 如果我英文, 普通話都唔好, 係咪唔可以玩?)

第五章. NPC對話式AI系統

傳統的 MMO 遊戲經常會遇到靜態且重複的 NPC 對話,隨著時間的推移,互動會變得單調。對話式 AI 為 NPC 提供多樣化、情境感知的反應,適應玩家的選擇、世界事件和當前的遊戲趨勢。

(老兵註 : 這個便是老兵非常期待的一個重點要體驗的特式. 但不知道什麼時候才可以支援廣東話? 想想, 在遊戲世界內每一個NPC 甚至敵人都有他們獨有的AI, 都有各自的背景, 性格, 恍惚是真的生活在遊戲世界裡的人, 像[刀劍神域 Project Alicization] 嗎?)

對話式人工智慧以多種方式對遊戲玩法產生變革性影響:

隊員AI與學習:

AI 可以以寵物、幫手、小兵和NPC 的形式出現,協助完成任務、在戰鬥中戰鬥並更頻繁地呈現即時情況。對話式人工智慧增強了製作、交易和其他複雜系統,使學習過程更加順暢,使其更具吸引力和回報。

製作獨特的 NPC:

在創建新內容時,玩家可以使用對話式AI 來擴展NPC 的獨特性和個性。AI 驅動的NPC 還可以採用真實玩家內容的行為、模仿策略或風格,確保玩家創作遊戲內發生的事件充滿張力和挑戰性。

增強的玩家支援:

對話式人工智慧可以整合到引導角色中,指導和幫助 AVALON 新手——提供跟遊戲故事的上文下理相關的技巧、教學或提示。AI 驅動的NPC 可以記住過去與玩家的互動,參考先前的遭遇和做出的決定,幫助玩家了解他們的行為的後果在 AVALON 中有何影響。

適應任務:

在人工智慧的掌舵下,提供任務的 NPC 可以根據玩家的遊戲風格、當前的遊戲事件,甚至是整體的世界狀態來產生任務。這種適應性確保玩家始終面臨適合其體驗的獨特挑戰。玩家目睹的世界和故事會記住並反映他們過去的選擇,提供量身定制的任務和挑戰。

訴說故事:

對話式人工智慧可以定制,為即使是最次要的角色編織複雜的背景故事,讓玩家透過查詢系統來深入研究 AVALON 的傳說。

總而言之,該系統提供了增強的 NPC 與玩家互動、指導、新的學習機會以及跨地區語言的即時翻譯,有助於在不斷發展的世界中促進更深入的交流。

(老兵註 : 單看介紹是很吸引, 但在玩家製作自己世界的故事時, 可以如何應用工具賦予每個各色獨特的靈魂 (是否跟AI畫圖一樣, 打幾個關鍵字便可?), 就要待項目方之後公佈了.)

第七章- 遊戲模式

AVALON核心

AVALON Core 是我們角色扮演遊戲進程和內容創建的框架。我們的開發團隊計劃發布Core 內部的世界,向玩家展示AVALON 引擎工具的潛力。AVALON Core 仍然是一個會呼吸、不斷發展的宇宙,融合了未來的擴展和社區創建的內容。

(老兵註 : 簡單來說, Core便是一個範本, 說明 Avalon 的設計工具有多麼的強大. 開發團隊可以用這套設計工具來研發出Core 的故事, 也意味著玩家同樣可以, 甚至更出色~! 而Core 的延伸便是由社區, 公會, 玩家去主導及發展出不同形式的故事, 做到共同成長無限延伸.)

AVALON創意

沉浸在「遊戲第一」的體驗中,打開創造力之門。使用工具和資產去創造、建構夢想中宏偉的建築、錯綜複雜的遊戲模式、史詩般的任務和具有挑戰性的模組。

AVALON險記

踏上史詩般的旅程,體驗玩家主導的任務、戰役、突襲 等,所有這些都在 AVALON 核心的邊界之外創建。這些冒險有著自己獨特的遊戲邏輯和規則,由單人玩家和我們充滿活力的社群共同推動。在 AVALON 險記 中,您將發現故事的多樣性,就像創造它們的思想一樣,每個故事都證明了我們社區的無限創造力和 AVALON 引擎的力量。

(老兵註 : 所以, 再簡單來說, AVALON 的遊玩方式可以分為: A) 遊戲 Core 的故事, 就像是主線. B) 玩家利用 AVALON 的遊戲設計工具來創造自己的世界. C) 不同由玩家創造出來的世界便像是一個一個的支線或副本或另一個新故事一樣. 玩家可以自己暢遊其中.)

第八章- 互通性

AVALON 的互通性系統對不同流派、世界和 IP 的Avatars進行「權力等級」排名。隨著Avatars解鎖能力,力量增加,新的統計數據出現,並且隨著AVALON中觀察到的物理和定律一起增強。此外,還發現了大量的層次,增加了魔法、奇幻和科幻元素。

隨著Avatars在權力等級中不斷進步,他們不斷地呈現出「超級英雄特質」。由於Avatars可以跨越不同的流派和世界,因此互通性系統有助於標準化和平衡當設備、能力、物件和物品從一個世界帶到另一個世界。當他們前往獨特的世界時,玩家會繼續在 AVALON 中相互關聯內容、功能、戰鬥、進度、獎勵和任務。

最終,隨著他們在本質中的成長,Avatars逐漸了解他們目前在宇宙中的位置。

  • 例如:

  • 第三層:人類本質

  • Tier3F:輕微人類

  • Tier3E:弱人類

  • Tier3D:平庸的人類

  • Tier3C:普通人類

  • Tier3B:好人

  • Tier3A:有能力的人

  • Tier3S:優秀人才

  • Tier3SS:強大的人類

  • Tier3SSR:偉大的人類

  • (本質幅度:10^0.3 至 10^0.6)

  • 定義,較弱的本質(10^0.3至10^0.4):較弱的人類和生命形式,較小的動物。

  • 定義,普通本質(10^0.4至10^0.5):普通人類角色,普通動物。

  • 定義,更強的本質(10^0.5至10^0.6):運動型人類,產生馬力的動物。

  • 第四層:超人本質*

  • Tier4F:輕微超人

  • Tier4E:弱超人

  • Tier4D:平庸超人

  • Tier4C:普通超人

  • Tier4B:善良的超人

  • Tier4A:有能力的超人

  • Tier4S:優秀超人

  • Tier4SS:強大的超人

  • Tier4SSR:宏偉的超人(本質幅度:10^0.6 至 10^1.0)

  • 定義,巔峰人類本質(10^0.6至10^0.7):巔峰,巔峰人類,奧林匹克級運動員。

  • 定義,接近本質(10^0.7 至 10^0.8):超人或魔法能力的最初跡象。

  • 定義,鄰近本質(10^0.8 至 10^1.0):展現超人的能力,能夠創造/摧毀附近的局部區域,例如車輛、房間或小型結構。

*發佈時,AVALON 將支援最高X 層,並隨著玩家升級而擴展。

AVALON 的互通性系統採用與M 理論類似的方法,該方法試圖將自然力及其功率縮放解釋為單一的、有凝聚力的理論。它計算Avatar的基本“本質”,作為衡量Avatar整體力量和在宇宙中地位的標準。 「本質範圍」透過修改與其互動的遊戲公式來定義互通性層(以及層中的次要權力層)。

互通性-進展正念:隨著Avatars的發展,互通性和進展協同作用,作為繪製玩家如何接近 AVALON 的一種手段。

  1. 玩家能力與技能:玩家如何導航和控制他們的avatar,包括新能力、力量、消耗品和裝備的細微差別。具有較高能力和技能的玩家具有不需要過多依賴遊戲技能和裝備的優勢。

  2. 玩家知識庫:當玩家透過數小時的遊戲學習時,他們會獲得許多優勢,例如更好地理解機制。當新的能力和力量被解鎖時,玩家可以重新分配它們以增強玩家技能或出於元遊戲考慮來彌補玩家技能的缺乏。

  3. 玩家裝備:玩家裝備是玩家目前使用的武器、盔甲和物品的集合。裝備具有統計屬性和優勢,可以與玩家的能力和力量以及玩家技能相協同或彌補差距。裝備選擇有助於確定玩家的體型或原型。

(老兵註 : 因為AVALON 的特性是玩家可以自由穿越主遊戲及由所有玩家創造的世界, 所以AVALON 會有一套統一的階級來讓玩家自我設定NPC, 怪物及BOSS 的強度. 都是可以量化的一個系統. 而當中的技能, 屬性也是很多及可以讓玩家自由配置及設定.)

第九章- 線上社群與協作

開發者主導的擴展:

我們的專業團隊從經典 MMO 和桌上遊戲的精髓中汲取靈感,不斷打造大型故事情節、具有挑戰性的地下城和廣闊的新領域。這些內容是《AVALON》的支柱,為玩家故事的成長與交織提供了堅實的基礎。

平衡的協作:

為了確保平衡的體驗,遊戲有內建的制衡機制,讓人想起《D&D》規則手冊。這確保了玩家在可以自由製作和修改的同時,整體體驗保持平衡、公平並符合遊戲願景。 AVALON 是一塊廣闊的畫布,開發者和玩家之間的界線變得模糊,每個人,無論是在創作故事還是開始故事,都為共享宇宙的生態系統做出了貢獻。這就是 D&D 的魔力,被放大了。

AVALON 中的協作講故事:

雖然我們的內在敘事奠定了基礎,但真正讓世界變得栩栩如生的是社群的貢獻。玩家可以在既定的傳說的基礎上與其他作者合作或自行擴展。他們可以自由地交織新的次要情節,引入與經典人物相互關聯的角色,甚至繪製重新定義 AVALON 景觀的全新史詩。這個錯綜複雜的故事網絡保證了AVALON仍然是一個永不停歇的王國,每個故事都因其居民的無限創造力而豐富。透過這一點,AVALON 的故事不再只是靜態的故事,而是不斷演變的傳奇,不斷被觸摸它們的雙手重塑。

(老兵註 : 老兵覺得AVALON 最好的地方便是可以讓玩家自己組織團隊共同去創作自己的世界, 由故事的創作, 到世界觀, NPC 及覺種怪物, 都會基於固有的一些規則作無限的延伸. 團隊可以自由地分工, 誰做地圖設計, 起屋, 創作人物, 寫故事… … 等, 可以同來自世界各地的玩家一起創作擁有自己的AVALON 世界~! )

第十章- 經濟與市場

經貿動態

創作週期

因為創作者及 “創作循環”的支持 AVALON 才能成長而達到頂峰。就像已建立的社群平台一樣,創作者也被激勵與他人分享他們的內容。如果內容引人入勝且玩家與朋友分享,這些創作者就會獲得獎勵。透過這樣做,他們增強了自己的獎勵和經驗。

創造以賺

我們預計創作者將透過向玩家直接出售資產以及徵收交易費來獲得收入。世界將透過直接銷售產生更高的收入。然而,隨著世界壽命的進步,我們預計他們的收入中越來越多的部分將來自這些交易稅。值得注意的是,有些國家可能會選擇其他收入模式,例如專注於商品和服務的銷售,而不是嚴重依賴稅收。經濟模型的具體選擇將取決於創建者 World DAO 及其各自的可持續性和成長策略。這種創收方式體現了AVALON生態系的彈性。

玩與賺

創作者設定了玩家必須完成的目標,才能在他們的世界中賺取AVALON 代幣和NFT 。當玩家完成這些目標時,他們會獲得代幣獎勵。一部分獎勵被徵稅並發送給創作者。世界的創造者需要為玩家設定有意義的目標,完成這些目標才能賺取這些代幣。那些在創造高參與度世界方面表現出色的創作者將獲得更多的代幣供應,以便在他們的世界中賺取。

公會經濟

AVALON 公會在自己獨特的經濟和社會生態系統中運作。這些公會與現實世界的企業非常相似,具有層級結構、建立商業模式、提供經濟框架並鼓勵社會動態。在 AVALON 的背景下,公會被認為很像一個單獨的Avatar。公會具有擁有共享經濟池和作為去中心化自治組織(DAO)運作的能力的獨特特徵。 玩家可以圍繞他們的 UGC 和公會經濟建立企業。

  • 市場:市場是玩家探索用戶生成內容的多樣化領域的首選目的地,具有強大的內容過濾器。這種方法簡化了玩家的流程,使他們能夠快速發現並參與符合他們喜好和興趣的內容。

  • 玩家主導的經濟: AVALON 為 UGC 物品、創作和服務提供了一個充滿活力的市場,以培育一個強大的交易系統。

  • 數位擁有權: AVALON 將推出數量有限的商品。每個項目在給定時間內都會有最大數量的複製本出現在世界上。物品的副本數量取決於物品的稀有性,越稀有的物品在世界上的複製本就越少。一旦收集了物品的所有複製本,它們將不再作為戰利品掉落。這些獨特的物品不受帳戶限制,允許玩家將這些獨特的物品交易給其他玩家。

(老兵註 : 這個應該是AVALON 的經濟模型的初步構想了. 就是由玩家透過 創作, 遊戲, 數位資產交易, 甚至公會的經濟圈來帶動整個 AVALON 世界的經濟模式. 當中當然仍然有很多細節, 如"誰" 去批准玩家及公會所創造的世界可以產出多少幣, 多難的任務才可以產出多少等等. 加上還有之後第十一章有關 DAO 的成立等, 都跟整個經濟模型息息相關~!)

第十一章- 治理

AVALON 去中心化自治組織 - DAO

AVALON 的規則集、資金分配和全域變數均由其使用者管理。它的建立使其壽命遠遠超過其最初創始團隊的成功、失敗甚至一生。這就是DAO 已經有詳細記錄的實踐的用武之地 。這便是由 AVALON 玩家資助、營運和控制的去中心化自治組織。

DAO 目標

AVALON 的 DAO 是多層的。它使玩家和創作者能夠管理 AVALON 內部的主要系統。由於AVALON 由三個主要部分組成,因此DAO 在啟動時將有兩層投票:

  • AVALON等級投票:這些決定會影響整個AVALON。

  • 迭代等級投票:這些決策僅影響與其關聯的迭代,例如核心。

  • 世界級投票:這些決定會影響各個世界。

在最高級別,AVALON DAO 可以做出重大的貨幣和遊戲範圍的決策,並處理這些決策的執行。例如,未來 AVALON 引擎更新的開發目標。

最後一級投票是世界級投票。這些投票繼承了 AVALON Core 的規則,但仍然對特定於其世界的遊戲系統擁有主要控制權。在某些情況下,世界也可以覆蓋從其父系統繼承的規則集。為了治理,也在世界範圍內徵稅。

當代的參考文獻是Old School Runescape 中的民意調查或Minecraft 中的 Mob投票

迭代等級投票

在這個級別,重點是整個迭代的適度和安全性以及迭代邏輯的發展。我們預計 AVALON 中的體驗之間的最大差異將發生在迭代之間的旅行時。這裡的管理者將制定影響玩家行為方式以及他們可以使用哪種遊戲系統的決策。迭代層級的徵稅將主要用於加強節制、安全性以及新迭代邏輯的開發,這些邏輯可以擴展特定於該迭代的功能。例如,AVALON Core 是它自己的迭代。

世界級投票

此級別的目的是做出針對該世界的特定決策。例如為那個世界開發新內容,建造和分配特定於那個世界的土地和資源。以及該世界制定的任何法律的實施和調整。 這些資金的稅率和授權也可以透過投票實現自動化,並且也在世界範圍內完成以製定這些規則集。

DAO 參與

當創建新的世界和迭代時,為各自網路做出有意義貢獻的玩家和創造者可以獲得 AVALON 靈魂綁定治理代幣。玩家可以將他們的 Soulbound 治理代幣質押在Worlds、Iterations 和 AVALON DAO中,對相關問題進行投票。

互動說故事的新曙光:AVALON 的願景

當我們站在遊戲新時代的懸崖邊時,AVALON 不僅作為另一個 MMO 吸引著我們,而且證明了其社群的無限創造力和抱負。從本質上講,《AVALON》不僅僅由其廣闊的風景、錯綜複雜的敘事或尖端的機制來定義,而是由為其廣闊的掛毯注入生命的人們所定義。我們設想了一個境界,開發者和玩家之間的界線變得模糊,故事不僅被講述,而且被生活,每個人都可以塑造宇宙的命運。

AVALON 不僅僅是一款遊戲;它是一個活生生的、不斷發展的實體,一個共同的夢想,隨著每一個故事的敘述和每一個挑戰的克服,它變得更加豐富。我們的承諾是提供足夠大的畫布來捕捉您想要打造的每一個夢想、每一次冒險和每一個回憶。在AVALON,地平線不是極限,而是開始。加入我們,踏上這段無與倫比的旅程,讓我們一起重新定義互動故事敘述的界線。

by Jeffrey Butler -- Chief Product Officer of Avalon

旅程仍在繼續…

(老兵註 : Web 3 世界的其中一個重要的理念便是去中心化~! 而這個在一個遊戲 / 商業項目來說, 去中心簡直是一個"烏托邦" 來的. 就是原創作團隊願意把治理權放出來跟所有 AVALON 的使用者作共同管理. 這個是多麼的"理想" 的事情?! 也正正因為這個原因, 老兵才自薦成為中文區MOD, 因為老兵想見證這一個去中心化的web 3 遊戲時代的誕生!)

(後記) from 老兵

.Avalon 揭秘的原文是來自 Avalon.online 中的 about us 內的遊戲介紹.

因為只有英文, 所以老兵特意分段地用google 翻譯加上老兵自己的理解加以微調而成的中文版本. 在翻譯過程中, 再次閱讀, 也讓老兵更加了解 AVALON 的願景及理念.

現在 Avalon 已經在召集各位有創意, 喜歡玩冒險式MMO 的玩家. 大家可以去 官方 Discord discord.gg/64dhXamp 加入成為社區的一分子.

有興趣閱讀原文的話, 可以按以下

t.co/1LAaFKQ9xq

很多人都在群內問會不會有白單或者黃色的身份怎樣拿.

但我想說的是, 項目方好像不像其他的web 3 項目般會用類似的手法仍PUA/宣傳.

最後項目方會用什麼形式的 quest 或會否推出NFT 或用什麼形式推出, 老實說, 老兵也是不清楚, 但也很期待一個這麼理想化, 完美主義的創作團隊會在web 3 遊戲界用什麼方法作宣導.

就先期待一下吧~!

老兵 out~!

CC BY-NC-ND 4.0

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