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林宏信
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軟體開發的未來,是大斗內時代?

林宏信
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> 本文從付費軟體的困境,講到**廣告商業模式**以及**付費帳號模式**,再講到近年來日趨流行的**「獎賞制度」**,來談談內容創作的困境,以及當面對網際網路快速發展的因應之道。

# 軟體如何賺錢

在我剛開始寫程式的時候,我就曾經想過,**如果我做出了一個很好的遊戲,我該如何賺錢?**,簡單就是賣嘛,付了錢我就給你程式。但這最大的問題是**你如何確定買家不會將你的產品給其他人?**

我開始思考各種的商業模式,發現要賣軟體竟是一件相當困難的事,阻止盜版非常困難,其實這本質的原因在於**軟體是一種邊際成本為 0 的產品**

# 付費軟體的困境

盜版猖獗,永遠是付費軟體最大的困境。軟體之所以有這樣的問題,正是由於它的**「邊際成本為 0 」**。邊際成本是經濟學的名詞,意思是當你增加一份產品時所需要增加的成本。生產一台汽車的成本很大,但生產 10000 量汽車可能平均下來就沒那麼大。而軟體則是一個邊際成本為 0 的產品,你要多賣給一個使用者,頂多光碟多燒一片,不然哪有什麼成本?

你以為這樣很好嗎?是的,或許你可以節省成本,但 **對於盜版者而言更好** 。你開發軟體需要成本,但盜版的人連開發的成本的省下來了,那對盜版者而言,可真的是「無本生意」。不只是軟體,各式各樣的創作,只要是邊際成本為 0 的,例如文章、圖畫、影片,可以被輕易用電腦複製的,都可說是邊際成本為 0 的產品,因此很容易遭受盜版威脅。

因此,**邊際成本為 0 的產品,用免費的商業模式最有效率**,我並不是說不該支持使用者付費,只是在效率上,免費的商業模式效率較佳。

也因為這個原因,導致廣告的商業模式興起。

# 免費時代來臨?

在網際網路普及之後,盜版軟體變得越來越猖獗,基本上所有知名的商業作品一定都有它的盜版,漸漸的,購買正版已經成為一種**額外的支持行為**,講難聽點,是一種**「施捨」**,而不是正常消費途徑了。

軟體開發商開始注意到這個問題,於是他們開始用一種截然不同的商業模式—免費。從 Youtube、Google 搜尋引擎 ,到 LINE、Facebook ,打開 Play 商店,大部分的 app 也都是免費的,它們依靠著廣告商賺錢。

你有想過為什麼 Facebook 免費嗎?因為你對它有價值,你的加入會讓你的更多朋友喜歡使用,也就會讓廣告被更多人看見,它就能賺更多錢。

當你使用一個免費軟體,多半代表你對軟體公司有價值,你就是他們的產品之一,因此你得以免費。所以才會有人說「免費的最貴」這類的話。

# 付費帳號 —兼具免費與付費的解法

如果我真的不想要廣告呢?現在還有「付費帳號」這種解法,例如 [Medium](https://medium.com/), [Pocket](https://getpocket.com/), [GitHub](https://github.com) 等公司,在除了提供免費服務外,另外提供了「付費版帳號」,讓想要更多功能的使用者可以購買付費版,這樣既能保持不受廣告控制,又能有經濟收入。

**付費版帳號就不會被盜版嗎?**,事實上,比較難。現代的各種付費商業模式多半是採「帳號制」,也就是你購買的是一個帳號。只要是帳號,就比較好控制,因為資料在公司內部的伺服器,如果服務是在網頁上的話更是如此,使用者無法取得完整的程式(只能夠取得單一網頁的 HTML、JavaScript ...),也就比較難被逆向或是破解,因為所有的程式碼都在公司自己的伺服器中。

想想看,你一定有聽過盜版的威力導演、盜版的 Windows,但你有聽過 **盜版的 Youtube** 嗎?盜版的 Medium?盜版的 Github?我相信你沒有,因為將帳號資料放在伺服器,基本上就能夠避免無限量複製,因為服務是「認帳號」,你沒有帳號,空有程式也沒用。事實上,現在許多 Youtuber 使用的付費訂閱 [PressPlay](https://www.pressplay.cc/) 就是採用帳號制,內容都在 PressPlay 的伺服器,它可以依據你帳號的狀態來決定是否要給你內容,因此你很難盜版。而有名的付費遊戲— Minecraft 也是採帳號制,這樣可以方便使用者在不同設備遷移,而且管控簡單。

# 大斗內時代,可能嗎?

但即使是上述所說的付費帳號制度,仍然是有可能被盜版的,因此在過去許多軟體開發商設計很多數位鎖,想要防止被盜版,但 **歷史證明,都沒有用**。開發數位鎖浪費了軟體開發商的大筆時間和金錢,但最後鎖住的,卻往往是有良心乖乖買正版的使用者。

因此有人開始提出了新的解決方案,**獎賞制度**,你可以免費的使用,但如果你喜歡,請你給我一點報酬。這樣的方式開始逐漸的流行,之所以崛起,很大程度是因為**「網路的更發達,讓線上支付的門檻降低了」**

當你在街上看到一位優秀的街頭藝人,你聽完了他的表演,覺得很不錯、很精彩,於是就給了他十塊錢,這很容易,因為十塊錢對你來說是小錢,而「將錢投入帽子中」這個動作又十分的簡單。

但如果你今天在網路上看到一個創作者的影片,他的內容一樣很精彩,你一樣想給他回饋,但如果你沒辦法用非常簡單的方式給他十塊錢,你很可能會打消念頭。當你想到你可能需要設定信用卡,或是到便利超商付款,甚至是對安全的隱憂,你可能就因為怕麻煩而算了,心理默默為他感到可惜,「假如可以更簡單一點,我就願意給你報酬了」。

但在近年來,線上支付開始變得便利而安全,這個門檻有越來越低的趨勢;而加密貨幣的興起,也讓未來網路的支付有新的可能。因此開始有 [Matters](https://info.matters.news/) 這種,創作公開,但能使創作者有回報的平台出現。

## 案例研究:Elementary OS、好和弦

[Elementary OS](https://elementary.io/) (以下簡稱 Elementary)是一個開源的 Linux 發行版,它是完全開源的,但希望你能夠付費下載,事實上,**它讓你自己決定要花多少錢購買它**,包括 0 元。

在它的軟體商店 AppCenter,有一些由他們所製作的軟體,會根據他們的看法標一個建議價格,但你仍然可以自己決定要花多少錢購買它。你也許會懷疑,這樣子真的賺得到錢嗎?但我認為這是一個成功的操作體驗,我既可以免費的使用,也可以在使用完,覺得它真的不錯時,用實際行動給予鼓勵。

與此類似的還有台灣的音樂教學 Youtuber —[Nicechord 好和弦](https://www.youtube.com/channel/UCVXstWyJeO6No3jYELxYrjg),他做的是音樂創作、樂理教學,內容質量非常高,但他並沒有開啟 Youtube 營利功能,也就是**他的影片並沒有收廣告費用**,他是靠賣**「家庭號大包裝」**來營利,而家庭號大包裝的內容通通都在 Youtube 上。而價格也很自由,是**「一塊美金以上的任意價格」**,這樣既免了盜版的問題(因為所有內容都可以在 Youtube 免費取得),而且可以得到收入,又能有著相當好的形象,我認為是相當有智慧的商業模式。

但獎賞制度的最大困境在於收入的不穩定,且需要來自良好的形象。正如同街頭藝人沒辦法有相當穩定的收入,依賴捐款或是「獎賞」的收入也很難預測,或許當經濟變得蕭條時,人們就會減少這類的支出,導致收入變少,這也是現在比較難克服的問題。

# 創作者的未來

在經歷了網路快速發展後,讓付費的軟體開始無法繼續生存,逐漸被免費軟體取代。但在逐漸重視隱私權的今天,廣告收益模式又越來越受到詬病,而其帶來的流量取向、內容敗壞等問題,也讓創作者越來越難以生存。

但近來有了新的轉機,科技的進步讓線上支付變得更加輕易,或許在不久的將來,線上支付、加密貨幣的發展使得「讚賞」變得像把硬幣丟進帽子一般簡單,那時利用網路的傳播能力,其收入絕對不是街頭藝人可以比擬的。

套一句囧星人在 <盜版的未來> 影片中所說的話:

> 這將會是個創作者的大好時代

對此,我感到十分期待。

# 延伸閱讀

這次的文章,我很大的啟發是來自於囧星人 <盜版的未來> 這支影片;而 INSIDE 文章 <從付費到免費再到補貼 —— 商業模式變遷的底層邏輯> 讓我對於商業模式變遷的實際原因有了更深入的了解,兩者都有非常精闢的內容,強力推薦。

[盜版的未來|資訊分享,鎖得住?—冏星人](https://www.youtube.com/watch?v=f-xhJVy5aMc&list=PLLpuTxD1V1hx3hpQq4S0B-e3QDpogJYcZ&index=2&t=0s)

[從付費到免費再到補貼 —— 商業模式變遷的底層邏輯 ](https://www.inside.com.tw/2018/10/26/payment-to-freemium-to-subsidies)


# 關於作者

林宏信 lancatlin,業餘軟體工程師,現任國中生,經營部落格 WANcatServer 網貓伺服器FB 專頁

原文發表於 http://wancatserver.tk/2018/11/06/future-of-software/

CC BY-NC-ND 2.0 授权