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三花波波茶
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设计师玩游戏|奥咕与秘密森林

三花波波茶
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本系列是从开发者的角度来分析游戏设计中的优劣,充满个人的主观暴论,请谨慎阅读(^_^)!那么有请今天的受害者登场——
奥咕宝宝乘风破浪

核心体验:世界探索

核心体验是否成立:是✔

一句话描述:类老塞尔达游戏,缝合了一些钓鱼种植烹饪等生活模拟要素,画风可爱。

设计亮点

1.提供宝宝和普通两种难度。宝宝难度下玩家的hp不会低于1点,手残也能无痛通关。

很多游戏都提供类似的低难度,但在类塞尔达里还是比较罕见。实际上类塞很适合这个设定,因为类塞的战斗注重“解谜”而不是“操作”,玩家需要观察敌人的行为模式,并找出针对性的战斗方法。如果玩家没有找到正确的战斗方法,即使自己不会死,也难以对敌人造成伤害,也就杜绝了逃课的可能性。

作为一名手残玩家,其实我一直都对现在的动作游戏的难度颇有怨言。因为玩家整体的操作水平越来越高,像魂系和roguelike这样以高难度为卖点的游戏也越来越流行……魂系boss其实多多少少也有一点“解谜”的成分在里面,是希望玩家能够在一次次挑战中学会如何战斗的。但是玩家死亡后往往需要重复跑路才能再次挑战boss。一个中等水平的玩家或许能在3~5次尝试后取得胜利,这样的重复尚可忍受。但对于水平较低的玩家(我)可能就需要20次,连续20次死亡累积的挫败感绝对会让我怒而卸载。

更进一步说,即便重生点设在boss房外,死亡读条也会打断玩家的游戏过程。如果设计目的只是教会玩家如何打这个怪,死亡惩罚真的是必要的吗?只是因为这是通行的做法并不代表这就是唯一最佳的做法,这一点值得深思。

虽然只剩一滴血了但我还是很可爱

诚然挫败、无助和恐惧也可以是一种游戏体验,而且有的玩家对此上瘾。但是对于奥咕这种可爱治愈的游戏来说,宝宝难度确实是一个符合游戏调性的好设计。

2.电话簿系统

游戏里的某些NPC可以被添加到电话簿里,玩家随时随地能给他们打电话。NPC会在电话里说一些游戏提示,例如在哪里可以捉到哪种虫子。

电话系统不是首创,至少我在宝可梦里见到过。但值得一提的是,类塞尔达游戏里常见的清除路障的能力,在奥咕里也被包装成了打电话向朋友求助。想象一下,你在黑乎乎的地下洞窟里独自探索了很久以后,突然遇到一个大石头,于是你打电话叫朋友来搬走石头……是不是一下就不寂寞了,感觉不是一个人在战斗了!而且给你一种无论哪里都有信号覆盖的感觉。

3.跳舞回血

长按L键可以让奥咕宝宝跳舞。跳舞时除了能持续回血外,也是解开某些谜题的关键。而且奥咕宝宝的舞姿也非常可爱。

4.地图,以及地图解谜

可以查看详细的区域地图,也能方便地传送。奥咕里有藏宝图谜题,因为可以查看每个区域的详细地图,所以藏宝图找起来非常简单,不需要借助攻略。除藏宝图外,还有几个谜题也是要看地图上的标记的,可以说是充分利用了地图系统。

5.帽子

戴着不同的帽子时会有不同的主被动能力。很多帽子都提供世界探索用的实用能力,让玩家可以做出许多丰富的行为,比如挖地、游泳、潜水、洗澡等,这么多行为如果全塞进手柄里,按键肯定是不够用的。但是很多帽子的能力非常鸡肋,比如在主角身边生成5丛草(本来我以为是方便玩家刷虫子用的,但是我从来没在生成的草里捉到过虫子)。也有一些帽子是纯装饰性的,我基本没戴过(因为帽子多了以后切换起来很麻烦),可能是给游戏主播戴的吧。

设计缺陷

1.意义不明的小游戏和强迫收集

可以说奥咕成也缝合败也缝合,缝多了自然会忘记初心,缝一些奇怪的东西进来。

首当其冲的是家园布置系统。作为一个世界探索类的纯单机游戏,家里甚至连个传送点都没有,所以我回家的次数屈指可数,自然没有任何布置家园的动力。

再比如说陶艺小游戏,没有奖励也没有收集,小游戏本身也不好玩,到底谁会玩。虽说因为不强迫玩,所以有没有对玩家来说不重要,但是做这些特性也会浪费开发资源,你以为你是如龙吗?更不要提这里面大部分小游戏的难度都偏高,QTE判定特别严苛。我恨QTE。

花鸟鱼虫的全收集会解锁隐藏结局,因此可以说是半强迫收集的。而游戏里的稀有鱼和稀有虫的出现率很低,对于一个20小时流程的单机游戏来说,太低了。正常游玩到通关大概只能收集一半,最后我专门查攻略去一个个补全的,当中的过程远远称不上有趣,我的心情也远远称不上愉快,甚至称不上平和。

我真的是很不喜欢这种强行拖长游玩时长的设计,这种被延长的游戏时间大部分都是垃圾时间,我个人认为现在大部分游戏的问题都不是太短而是太长了。

2.室内部分没有地图

没有神庙地图的塞尔达是没有灵魂的!奥咕的室内和地下部分非常多,里面还藏了很多拿到后续能力才能开的地图锁。如果玩家没有自己在地图上放标记,之后肯定会忘记。从设计的角度,我想不到任何不放室内地图的理由,只能理解为小游戏做得太多顾不上开发这个功能了。

3.过于简单的机关谜题

可能是受到没有神庙地图的限制,神庙里的解谜都很简单,基本没有任何难度。而与之相对的,是较难的谜语类谜题。翻译的不准确加重了这个问题,卡关了记得切回英语。

4.意义不明的地图锁

过了新手关以后,其实不管先去哪个区域都是可以的,但是去哪儿都会遇到大量的地图锁,而对应的解锁能力藏在每个区域的主线里。于是玩家的最佳策略就变成了先去每个区域跑主线直到拿到能力,然后再开始认真舔地图——这肯定不是设计的初衷。没有室内地图使得遭遇地图锁的体验更加糟糕。

我认为地图锁的作用主要有这些:1.限制游戏流程;2.“剧透”后续能拿到的能力;3.制造悬念,使玩家保持好奇;4.设置谜题。

而这游戏里面的地图锁基本上都没太大必要。

总结

虽然有着种种设计缺陷,整体来说体验还是不错的,内容也很可爱。很久没有这种在一个大世界里愉快郊游的感觉了!上一个给我这种感觉的游戏还是《A Short Hike》,有机会的话我也会聊聊它。

CC BY-NC-ND 4.0 授权