所以說3D動畫師都在幹嘛?—————3D動畫工作流程

LemnBlackr
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當我們知道某個人是CG Artist的時候,接下來通常會繼續追問: 那他/她是做什麼的?

3D動畫就跟大部分的工作一樣,領域底下還有許多不同的分工,拿醫師這個領域來對比就是有人專職外科、有人專職復健,而3D動畫師們也有一些分類,這些分類雖然是完全不同的專業,但是在某些地方卻又息息相關,就像是2D/3D動畫的關係一樣。

一般來說常見的分工會是這幾項:

  1. Molder(模型藝術家)
  2. Animator(操偶師)
  3. VFX Artist(爆破煙霧專家)
  4. Rigger(摸骨專家)
  5. Texture Artist(質感藝術家)
  6. Lighting Artist(燈光藝術家)



Modeler(模型藝術家)


Molder的專長就是製作各種不同的3D模型,凡舉角色、物件、場景,所有能夠在畫面中看到的物體都屬於Modeler的職責範圍。

而製作模型通常也會是所有剛踏入這個領域的新手第一個會學習的部分,畢竟會想要做3D動畫的人無非都是想透過軟體來”製造”出完全屬於自己的作品,不管是一個帥氣的角色或是細緻的建築,這種從無到有的創作慾望往往是將新鮮的肝推入火坑的誘因(?

雖然只要是跟模型有關的工作都跟Modeler有關,但其實再往下探究的話,還可以再將這門學問細分成幾項:

1.角色Modeler

不管是動輒一兩小時的動畫長片,或是短至幾十秒的動畫廣告,都需要有一個主角來讓觀眾理解影片想要講什麼、核心的概念是什麼,而這個時候就會需要一個動畫角色。

角色可以是一個人、一隻動物、一罐飲料、一顆球、一片葉子,任何被賦予近似人類情感跟個人特質的物體形體都能被稱之為角色,它沒有特定的外型,甚至大部分都會為了強調某些個性做出誇張的比例

EX.皮克斯工作室開場的跳跳燈、玩具總動員的叉奇

角色藝術家就是要製作出讓人覺得這是一件有靈魂的東西(?



2.場景Modeler

場景是另一個重要的視覺元素,不只可以建構整個動畫世界,還可以體現各種創意以及導演想要傳達的意念;負責這類模型的藝術家大多熟知如何將各種物件拼湊成一個讓人信服的”背景”,小至主角的房間、大到一整座城市街道甚至一顆星球,都屬於這個範疇。



3.物件Modeler

有了角色跟場景之後,就需要大量的細節來塞滿這一整個被構築出來的世界,而其中大量的物件絕對是不可或缺的,諸如房間內的檯燈書桌床、探險的寶箱、神劍、街道上的路燈垃圾桶、太空船裡的電梯或是一堆按鈕的儀表板都需要有人來完成,而這類工作通常會交給資歷尚淺的Modeler,因為這些小物件在畫面中並不起眼,也很少會事故是重點(如果是的話通常會指派給資深Modeler精雕細琢),所以一般來說物件模型會是相對沒那麼重要的一環,但是每一個在影片中看到的小小物品背後都是有一大群Modeler用心製作的!



Animator(操偶師)

冰雪奇緣小Anna的表演,各位應該沒想到大叔的肢體語言也可以如此豐富吧:P

模型師在完成模型之後,便會交給RIGGER(骨架師)放上各種關節、控制器,以便讓Animator可以開始賦予靜止的模型生命!(animate本身的意思是就是賦予某件事物生命)

在所有的分工裡面,Animator大概是最需要表演慾望的一群。

對於一部3D動畫而言,Animator 就是演員,就是隱藏在銀幕背後的操偶師。

我們看到各種腳色們在銀幕上活靈活現、微妙微俏地展演出各種動作與情緒,都是因為有一群善於觀察且樂於表演的Animator們,無所不用其極地將自己所有的意志融入被分配的角色裡。

要如何透過已經做好的角色來表達出快樂、難過、喜悅、憂鬱這些在人類世界中習以為常的姿態,是一門非常高深的學問,因為Animator被分配到的腳色不一定都是”人”,有可能是一座檯燈、一顆球、一片葉子,這些物件都出於劇情需要被賦予某種特定的人格特質,也必須要讓觀眾了解他們不只是個物件,而是有血有肉的角色,這個由Animator來製作的過程,必須要真真確確地將生命灌溉到角色當中。

所以我們很常會在網路上看到Animator分享自己在作業過程中,自己拍攝自己做出各種表情、動作的參考影片! Reference的重要性再度出現,就算是表演,也需要有大量的參考資料,不管是動物走路的姿態、獵食的動作、休憩的模樣、翅膀擺動的頻率,這些細微的一舉一動都是Animator日常需要不斷去演繹的過程。

相同於Modeler,我們還可以再繼續細分下去Animator的專長,有特別擅長”人形”角色的Animator,也會有特別擅長四足動物或是其他類型動物的Animator,不過相對於Modeler來說,Animator的工作還是比較一致——————就是想辦法讓角色活過來!



VFX Artist(視覺特效)


〔冰雪奇緣2〕的海灘特效

VFX = Visual Effects

可能有時候我們會看到另一個用來形容特效的字眼:Special Effects

這邊簡單的為大家解釋如何分辨這兩種Aritst的分別,一般來說,只要沒有借助任何電腦所處理的特效我們都會稱它為Special Effects,相對的,所有跟電腦有關的特效就是Visual Effects,非常淺顯易懂。

凡舉崩塌的大廈、漫天的煙塵、隕石撞擊的烈焰、驚濤的海浪,這些難以在現實世界中達到的視覺效果,通通都是VFX Artist負責的職掌範圍。

或許可以這麼說,在畫面中只要不屬於Molder與Animator的,那麼必定屬於VFX Artist。

VFX Artist除了必須製作各種特效,更多時候也必須具備一定的耐心,相對於Molder或是Animator的所見即所得的工作型態,VFX常常是按下開始鈕就必須等待電腦運運算出結果的工作,有時候等待了一、兩個小時但卻發現某個素材忘了匯入或是運算結果完全不能使用,那種看著Dead Line越來越近,進度卻絲毫沒有進展的壓力並不是一般人所能夠想像的,

有鑑於這些特效效果之複雜,隨之而來的就是電腦效能必須非常強大,才能夠應付各種超乎常理的運算需求,對於整個產業來說,VFX Artist可能是對於電腦配備要求最高的一個職位,畢竟沒有人可以忍受每一次運算都要等上數個小時甚至數天!



Rigger(摸骨專家)

影片為Rigger完成臉部控制器,正在測試各個部位。

Rigger算是3D 動畫產業裡面比較特殊的一個環節,它可以說是唯一一個工作成果無法被直接呈現在畫面中的職位。

或許有人會好奇,那麼Rigger真正在做的事是什麼呢? 根據3D動畫分工的原理,既然畫面上看不到,那麼就代表根本不重要,那麼為何還需要特定列出一個職位來處理這件事呢?

所謂的Rigger,其實就是在為Moldeler製作好的模型加上骨骼關節的人

當Modeler製作好故事所需要的模型之後(通常會是角色優先),這個模型就會立馬送到Rigger手中為其客製化專屬的骨骼,以便把它交給Animator來賦予角色表演,也就是調動作。

各位可以這麼想像,沒有Rig過的模型充其量只是一尊雕像、一座公仔,沒有任何關節、也沒有任何部位可以活動,它就是個石膏像,而這個石膏像雖然可以上色化妝,做出美美的”靜態”影像,但是動畫是個賦予靜態物件生命的過程,動畫必須讓這些石膏像”動”起來,所以我們才需要Rigger來為這些石膏像加裝可動式的關節、臉部表情,然後Animator才能根據這些活動機關來表演或者操偶,完成一段又一段的演出。

Rigger可以說是一個完全隱藏在幕後的工作,觀眾並不會直接看到這些骨骼或者關節控制器,但是要讓一個角色真正地活過來,擁有幾位優秀的Rigger是不可或缺的。



Texture Artist(質感/貼圖藝術家)

影片為Texture Artist在為各種物件上色,給予質感。

當Modeler完成模型之後,這個時候就是Texture Artist進場的時刻了。

顧名思義,Texture Artist就是在為那些石膏像(Model)上色的人們,而且還不僅止於上色。

Texture Artist除了必須根據概念圖來繪製物件的顏色之外,還必須同時賦予質感

必須給予物件質感這件事大概有點難想像,打個比方,今天有一位Texture Artist必須為兩個物件上色,一個是紅色的木門,而另一個則是紅色的沙發,這兩個物件有相同的顏色,但是,他們又同時有不同的質感,木門的表面或許會帶有紋路、些許的反光,而沙發可能會有一些織布的圖樣、編織的質感,而這些,都跟Texture Artist有關。

所以說Texture Artist除了必須處理顏色,而且還必須同時顧及到”質感”,並且對於出現在現實世界中的固態、液態、氣態物質的各種細節都熟稔於心,進而才能為每一個畫面增添不可思議、超乎現實的色彩。



Lighting Artist(燈光藝術家)

在預設的3D世界裡面是沒有任何光源的,因此我們就需要Lighting Artist為我們點亮世界。

這個職位的工作內容很容易理解,差不多就是現實世界中的燈光師,專門處理畫面中的各種光源,盡力滿足符合導演的需求。

一般來說Lighting Artist除了打光之外,還會負責另一項工作,也就是Rendering(渲染算圖)。

Rendering是所有3D動畫工作的尾段,一旦進入這個階段的東西通常都已經完成99%了,而在這個步驟之後基本上就沒有CG Artist們的事了,因為再這之後是屬於影片後製合成的階段。

那麼到底什麼是Rendering呢?

根據維基百科的定義:

彩現(英語:render,或稱為算繪)在電腦繪圖中,是指以軟體由模型生成圖像的過程。模型是用語言或者資料結構進行嚴格定義的三維物體或虛擬場景的描述,它包括幾何、視點、紋理、照明和陰影等資訊。圖像是數位影像或者點陣圖圖像。彩現用於描述:計算影片編輯軟體中的效果,以生成最終影片的輸出過程。

用直白一點的概念來說就是————————把3D資訊轉變為2D影像的過程。

這邊或許有點容易讓人混淆,我們明明就是在談3D動畫,為什麼最後它又變成2D的呢?

這是因為所有的影像都是2D的!

只要是透過銀幕來觀看的各種動態、靜態影像,都是由像素組成的光點,就算是利用3D軟體製作出來的成品,最終也會變成2D影像呈現在各位眼前。 這也是為什麼2D/3D動畫之間有著密不可分的關係———————最終,我們的成品都共享著同樣的平面特性。



所以,流程看起來大概會是….

最後,就讓我們把所有CG Artist的工作串起來,看看一整個完整的流程會是什麼樣子。

當Lighting Artist把最終的成品Rendering出來之後,便會交給整個工作流程的最後一位守門人Compositor也可以稱為合成師,讓他們對這些已經成為2D影像的畫面繼續精修,加強。

前面沒有介紹是因為合成師整體上比較不算是3D動畫領域,但仍然是非常重要的一環!

以上就是一部3D動畫大致上會使用到的人員配置,以及大略的工作流程,雖然不能代表所有的動畫工作室,但基本上架構都差不多,希望各位在看完本文之後都能有個粗淺的認識!

CC BY-NC-ND 2.0 授权

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