遊戲製作入門 - 踏出第一步
凡事都有個起點,對我而言是小時候父親購入的第一套遊戲:當時仍為KOEI(現已成為Koei Tecmo)的三國志II英文版。
我永遠記得那時,在電腦尚未盛行的那個年代,我也不過是上小學的過動屁孩,然而某天,同父親在一家看起來就很高科技的電腦小商店中,兩人逛到某一角落,我隨即被架上一盒擁有美麗封面的遊戲吸引住,兩眼目不轉睛地看著,但也只是看著,在當時可不能隨手亂碰東西啊,可是會被嚴厲的懲罰(對比現在的家教...)。我伸手指了指,在父親點頭後,迫不及待地拿起,彷彿發現新大陸般,將盒子轉過去,再轉回來,細細看著絕美的設計,以及還不是能完全看懂的文案。
突然間,醒目的售價印入眼簾:原價1200,特價600。我瞬間凍結,這...一個禮拜的零用錢是五元,這樣等於是...怎麼想都是一個讓人傾家蕩產的事情。就在這時,父親說了句:「看起來好像很有趣。」那時的我不是興奮地在店裡又叫又跳,應該比較像是呆在原地傻笑吧!(這麼貴真的可以嗎?)
寫這些不是為了讓人羨慕嫉妒恨,也不是為了凸顯「有個起點好像就有那麼一回事」。我反而抱持著這一切都是運氣的態度在看待,未來的生活的確有很大一部分是靠自身的努力,但實際上,運氣之神所掌管之處,其實超乎一般人的想像。我並沒有因為生於家境不錯的家庭,就此平步青雲,事實上目前也深陷於泥沼之中,如果不巧讀者您也有類似境遇,彼此勉勵努力撐下去,期望哪天幸運女神降臨吧。
不管起點是王公貴族般地金碧輝煌,或者一介村夫手拿鋤頭,一但踏出第一步,身上的裝備與財寶就瞬間成為補助道具。想像成同一款遊戲,有人花比較多錢買了「菁英版」,額外附贈史詩道具,一開始便可以橫衝直撞。有人買的則是「普通版」,必須小心翼翼地完成任務。就我看來,這只是過程的體驗不同,不是所謂「贏在起跑點」。
對比於現實世界即可略知一二,各位還記得 Adobe Flash嗎?當年多麼熱門的一項「技術」,現在已是乏人問津,我認為這代表在資訊領域發展的冒險者們,必須擁有能夠在不同技術間轉換的技能。很有可能起跑點所得到的優勢,在某個時間點歸零,又得從頭開始。而擁有這項技能的人,不至於被強迫退場。
現今很多學校,很早就導入Unity的課程,有些學校甚至開設Unreal Engine的課程,這其實是令人非常興奮的事情,這代表將會有源源不絕的「即戰力」投入到業界中,對於勞資雙方都是雙贏。但反過來說,學校是否有提醒這些學子,資訊技術有著很容易轉變的特質?說不定三五年後,這些當紅的遊戲引擎不再受到歡迎,這時候是否擁有上述提到的技能,很可能成為救命的最後大絕。
這項技能我認為是最重要的核心技能,因此很適合在第一篇中提出來,先給他取個響亮的名字吧!目前暫時將此技能稱之為:
【象限轉換】 - 能在一定時間內熟悉不同武器、法術的操作,進而使用之。
哇喔...自high程度破表...
但這邊也要提出一些反思,有些同業人員可能抱持著不同的想法:一項技術既然要學,就要學到最好,這樣的競爭力才夠強,才能爭取更高的薪資。
我無意針對這樣的立場提出反駁,因為我認為不同的人,會有不同的個性,個性深深刻在遺傳因子之中,會引導人自然地選擇不同的路線。最佳狀況是,如果能學到最好,又能隨意轉換,這當然無從挑剔,只是這就表示,您已被幸運女神造訪!若未獲得女神青睞,還是先思考一番,選擇適合您個性的方式,評估產生的後果,看是要深度為主的學習,還是廣度為主的學習,隨自己的狀況不時調整,保持彈性吧!
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