此为历史版本和 IPFS 入口查阅区,回到作品页
施登騰
IPFS 指纹 这是什么

作品指纹

數位轉譯系列:未竟之形~談數位知識的虛實體驗

施登騰
·
·

個人認識許多學界同事都有許多數位分身,擁有2個或以上的FB帳號,或為掩飾身份扮演小編,或為區隔訊息受眾。更不用說,為了接上年輕群族與掌握不同分享形式/管道,也會選擇擁有IG帳號。個人忒懶得經營親疏,不想理的,也不會理,且連學生姓名都記不住,密碼也背不牢,還是覺得簡單就好,在臉書上的Leon Deng-Teng Shih已是在隱掩身份考量下的網路虛擬帳號名稱了。

所以網路世界中的真真假假切換,實體虛擬變形,都已是常態!

這篇想談「數位博物館/線上博物館」。試著思考一下,是將其視為實體博物館的網路分身呢?還是它有自體存在價值?而具體的功能與時效又是如何呢?

先談在【第二人生】中的第一人生

介紹【Second Life 第二人生】

下圖是知名的多人線上角色扮演互動遊戲~【Second Life 第二人生】在推銷其教育用途的網頁截圖。

此款已經推出十多年的老牌遊戲不僅在當時盛行一時,即使到現在仍有些討論與應用,但確實自2012年左右就已失去其影響力。【Second Life】是Linden Lab(林登實驗室)在2003年推出的網路虛擬生活平台,由於當年盛行行3D線上角色扮演互動遊戲機制,也適逢PC Game的高峰,且【Second Life】使用者能透過化身Avatar成為虛擬居民,並利用【Second Life】這個虛擬平台去延伸現實生活的各個面向到網路虛擬世界來,並且【Second Life】居民能透過化身彼此互動,所以其會員人數在短短1年內就有1000多萬人次。即使現在看來,已遠不如3A級Console Game成像水準了。

截圖自:Second Life 多人角色扮演線上遊戲介紹教育用途的網頁。http://wiki.secondlife.com/wiki/Second_Life_Education

【Second Life】的自由度很高,能讓玩家創建自己的角色外型與裝扮,連建築和物品也都可以自行創建,包括住家、公司、集會所、城市。玩家/角色的行動也是完全自由的,可以迅速透過地圖系統去遊戲世界中的任何一個地方。

截圖自:https://maps.secondlife.com/

而且【Second Life】的虛擬世界中也能執行與經營交易,其通用貨幣「林登幣 Linden dollars」可以依美元匯率自由兌換,甚至累積實質財富。而當商業行為,甚至宗教、政治、娛樂等成為在【Second Life】中的真實人生時,使虛擬與現實的界限漸泯,宛若是在「『第二人生』中過著第一人生」。

雖然【Second Life】這款遊戲在台灣並不盛行,但當時官方與產業專業人士仍相繼投入經營,也有許多實質成果。

以下舉例介紹:

資策會 「華語文教學平台 Second Classroom」

像是資策會的創新應用服務研究就曾聯手產學界,於2008年底啟動三年的研究計畫,在【Second Life】虛擬世界中建置「互 動式 3D 情境教學平台-Second Classroom 」,以向全世界推廣華語文教學與學習。就像在計畫成果報告~【虛擬平台 Second Classroom 融入華語文教學之發展與應用】中所說的:

「3D 虛擬世界不只是提供擬真式的教學環境,在外語教學中,因為 3D 虛擬環境提供了學習者一個擬真式的互動溝通環境及管道,透過化身的形式,解低外語學習的焦慮,提升了語言學習的動力及自信,提高外語學習的意願。」

劃重點:「3D虛擬世界」、「擬真式互動」、「化身形式」、「提供意願與自信」。

圖片來源:http://blogs.villamood.com/james/2009/08/18/1196/

但目前此虛擬語言教室業已移除,後面這個網址也無法連通:https://maps.secondlife.com/secondlife/Virtual Living Lab/99/224/22

在網路上還查到影片,看到台灣學術單位也試圖在【Second Life】上建置的語言中心/教室,例如:

  1. 台灣師範大學 科技促進語言學習研究室的「NTNU Second Life Language Island Walk
  2. 中央大學的「NCU Wonderland Second Life 線上英語教學」。
資策會 「科技化旅遊群聚 — Second Life台灣展示館」

資策會承接經濟部中小企業處「推動知識密集服務型群聚創新科技化計畫」,就在2009年起輔導宜蘭中山休閒農業區,導入科技服務,並為「宜蘭中山休閒農業區」在【Second Life】打造全台第一座具有台灣原味的虛擬休閒農業區。

圖片來源:http://blogs.villamood.com/james/2009/06/17/1084/
圖片來源:http://blogs.villamood.com/james/2009/06/17/1084/
鄭南榕基金會 「Second Life 3D 虛擬展館」

此虛擬展館是由台灣在【Second Life】圈相當知名「虛擬建築師」James所建置的,以期在 【Second Life】虛擬世界建置虛擬紀念館, 使世界各地網友可以即時體驗與台灣曾經經歷的政治時空與事件。而現如今虛擬紀念館已移除,後面這個網址也無法連通:https://maps.secondlife.com/secondlife/Taiwan Groups/209/215/45。

但除了以下影片外,也可以參考作者的說明:【讓我帶你們去參觀一下 Second Life 鄭南榕紀念館】

介紹【虛擬分身Avatar體驗】

以上是目前所見國內產官學界對於使用【Second Life】的案例。很明顯的這些單位是試圖在虛擬世界中直接複製其單位功能與空間基地,對照/對待數位世界的虛擬分身宛若實體世界的真人訪客,希望能移植「虛擬參訪體驗」到用戶的參與經驗來,特別是現實世界地理中「遠距的」、「國外的」訪客。

然而這樣的「虛擬分身Avatar體驗」畢竟是透過電腦操控,不直覺也無體感的,雖然可以透過即時交談互動、雖然可以超越物理空間限制任意飛翔與移動、雖然可以彼此認識/交易/交遊,且更多了安全性與隱私保障,但重點,仍是由電腦按鍵與滑鼠操控…..

有趣的是前面介紹過的台灣「【Second Life】虛擬建築師」James也曾於 2008.04.07分享的【Second Life 的省思? 我的觀點..】一文中也寫道:

「只要帶上眼罩,馬上就能改變你的視野,走進一個不曾真正存在的空間,和一群可能一輩子無法真正謀面的人們,發展出商家與客戶,雇主與員工,老師與學生,甚至經由虛擬邂逅發展出朋友、情人或伴侶的關係,世界變得更平。」

相信這是當時die hard的【Second Life】用戶對未來版本或未來科技的殷切期待。而James文中所謂的「眼罩」應該是所謂的VR裝置。但2008年當時有哪些VR相關裝置?

試著找資料,在美國廣播公司ABC在當年新聞報導【”Virtual Hallucinations”, a virtual reality simulation of schizophrenia(「虛擬幻覺」~精神分裂症的虛擬實境模擬)】,就可以看到當時類似的頭罩式裝置。如下圖與影片。

截圖自https://www.youtube.com/watch?v=4LScZZOkeIs

大家都知道Oculus與HTC Vive等公司的VR軟硬體紛紛進入市場,才正式於2016年開啟人類的VR元年。此前設備與研發都只在高階實驗室中見到,雖然總是在新聞報導被當作未來科技而驚鴻一撇。但其實相關研發技術是不斷持續與累積的。

像是美國廣播電台ABC Primetime Live (1991.9 影片) 報導的1991年最新研發的VR裝置如下圖。

截圖自:https://www.youtube.com/watch?v=rVn3H93Ysag

或者是BBC Points West news(1990年影片)所報導的歐陸VR技術~ProVision Virtual Reality (VR) System 原型機在1990年的示範,已相當接近目前的產品。

截圖自:https://www.youtube.com/watch?v=DzrlOzmtCV4

而後來到了1995年倒是由Forte這家公司推出一款VR遊戲機~Forte VFX1 Virtual Reality Headgear(如下圖),讓第一人稱射擊(FPS)遊戲更為刺激與直覺,但光是用電腦玩都會暈了,這款(VR)設備其實更像是「頭戴式顯示螢幕+手持滑鼠」,所以就像把電腦螢幕掛在眼前,個人相信這款遊戲機真是會讓眾多玩家吐成一片。(影片見此連結

截圖自:https://www.youtube.com/watch?v=J0n5B3fl-bU

上述都是人類科技為進入虛擬世界的視野與體驗,所做的眾多開發成果,這幾十年來,這些努力成果不斷累積厚實,不論是技術或內容專業,因此才能迎來「VR元年」在2016年的出現。

因此,全世界數千萬位玩家在【Second Life】所建構、共營的虛擬世界與社會互動,會引起期待,希望看到目前以Avatar虛擬身份參與該世界居民的互動,甚至經營個人在「第二人生中的第一人生」的【Second Life】世界,也能夠透過尖端影像/體感技術,像是VR,去直覺體驗該世界。這樣的期待,合理且合邏輯。

前面提到了2008年,下面這段影片就是2008年的電影~【Disclosure 桃色機密】對於未來VR裝置與應用情景想像,看來是很合理(因為最近也是這樣想像黑科技Magic Leap的,雖然後來完全不是。),雖不中亦不遠矣!

而隔年2009年柯麥隆的【阿凡達 Avatar】3D電影推出,震撼觀眾視野與想像,後來陸續也多部虛實世界交替的類似題材電影推出,票房反應出大眾對此「科幻技術」的殷切期待。而在2017年年底由史匹伯監製導演的【一級玩家 Ready Player One】,更是將數位影像技術以及對虛實整合的【Second Life】第二人生的期待推到極致。

再談在虛/實世界的知識體驗

虛擬世界已成熟,我們該如何進入?

沈聖博曾在【今藝術&投資】月刊(2009)以「線上遊戲Second Life 變成藝術家創作場域」一文報導2007年到2009年期間的中國藝術家曹斐及英國藝術家瑟曼 Paul Sermon的Second Life創作。

當時有多位新媒體藝術家在內容議題創作時,將【Second Life】視為新興創作媒材,掌握虛擬世界中獨特的語彙及特性,特別是沈聖博對【Second Life】的評價~「高度反映人生」。

就以文中報導的瑟曼 Paul Sermon的作品【Liberate Your Avatar 解放你的虛擬好友!】為例。Paul Sermon於2007年在英國曼徹斯特的「萬聖花園 All Saints Garden」搭建大型電視螢幕(Triangle)。Paul Sermon的藝術創意讓「萬聖花園」變成了現場觀眾與虛擬分身Avatar能夠即時互動的實體場域。Paul Sermon的藝術創意是這樣的:

  • 在【Second Life】中也建構了一個「(虛擬)萬聖花園」。
  • 邀請幾位【Second Life】虛擬好朋友到「(虛擬)萬聖花園」。
  • 拍攝「萬聖花園」現場的觀眾,並放映到「現場大螢幕(Triangle)」上。
  • 在【Second Life】「(虛擬)萬聖花園」中的虛擬分身Avatar也同步合成呈現「現場大螢幕(Triangle)」上。
  • 兩個世界的(現場)人物共同出現在虛實整合的「萬聖花園」中,能夠一同互動,一起跳舞、擁抱、併坐等。

因此實體場域中,觀眾可以透過大螢幕觀看到虛擬人物的動作,進而跟虛擬人物互動,反之亦然。透過瑟曼的作品,虛擬與真實的世界有了另一種聯結的可能。

看下面的影片會更清楚!或看Paul Sermon(2009)發表的論文:「Liberate your avatar; the revolution will be social networked

其實,很願意相信,未來總有一種互動科技,能將彼此的真實互動在虛實整合世界中實現。而雖然過了Paul Sermon於2007年創作的【Liberate Your Avatar 解放你的虛擬好友!】十年後,【Second Life】已然式微,但它當時掀起的議題討論與熱烈期待,以及陸續幾個類似虛實遊戲與應用的推出,著實讓大家很清楚,隨著影視產業與遊戲產業的成熟,創造擬真世界的3D技術已非障礙而是助力,【Second Life】與【SimCity 模擬城市】等遊戲的成功,之前也在№67 【從「類/非物種角色」談學生的生物奇想與Spore Creatures】介紹過【Spore】這款虛擬生物世界經營策略遊戲,這些著力在虛擬世界/社會中經營與互動的成熟產品與創新觀念,都展示數位世代的居民與移民其實均能有足夠數位素養去理解虛擬世界的【Second Life】。

但能有更直覺的,超越分身的真實感受與互動嗎?

這些【Second Life】團隊~林登實驗室當然懂,援引VR技術的~「Project Sansar虛擬實境計畫」就是他們對新版【Second Life】應用的回應,此應用已在2017年推出。林登實驗室除了期待維持其在教育與培訓應用上的優勢外,更延伸到時尚產業去!相關資訊可以閱讀kknews.cc 遊戲欄目針對此專題的相關分享:《Project Sansar》 — — VR版「第二人生」林登實驗室CEO談如何在Sansar中創建VR空間和體驗林登實驗室希望用戶能夠在虛擬世界裡創造出社會體驗虛擬現實社交Sansar提供VR角色換裝

圖片來源:https://kknews.cc/tech/59zx362.html

不多說,看看下面這段影片,去了解「Project Sansar虛擬實境計畫」是如何使用現在大家都熟知的VR軟硬體去實踐,或許就能更為明確些!

要深入了解其他趨勢報導,也請點選CNN Business 在今年2018年的一篇報導~「How realistic virtual reality experiences impact your mind」,這是影音報導,其中就有CNN記者實際體驗真人Avatar的3D 角色製作與VR世界中的角色互動,這些都是透過3D 真人Avatar在VR世界中所做的美國產學界目前最新VR互動技術研發的科技報導。

截圖自:https://edition.cnn.com/videos/tech/2018/10/09/making-friends-in-virtual-reality-beme.beme

所以,在此篇副標提問:「虛擬世界已成熟,我們該如何進入?」的答案是什麼?在沒有更好或更便宜的選擇前,個人是覺得「沈浸式技術」可以期待,雖然不是很愛VR的虛實切換,特別是那種「Alternative Option (二擇一)」的絕對,雖然最近少了那條長辮子去牽拖不愛的原因。但沈浸式技術的「Alternative Space」更使得其虛擬世界體驗品質與黏著難以取代。

就像上面影片或【Second Life】所示,在虛擬世界可以在不同地點、空間(無論是擬真複製類或科幻創世型)任遨遊,即使個人是混合實境Mixed Reality的擁護者,關於這點優勢,確實無法超越。

【Second Life】點出數位博物館哪些期待與不足?

這確實是目前直針對數位博物館功能與應用去好好省思的議題內容,但在著文論述成「後篇」前,會於本週五先在國北教大「當代藝術評論與策展研究全英語碩士學位學程」中整理與紀錄成講稿,然後再以「後篇」分享其集成。

畢竟台灣博物館豐富的展品與資訊,加上建置完整的數位典藏資料庫,無論是為教育或推廣用途,在未來,數位博物錧的應用,絕非只是網站架設,成為所謂的「Online Museum」,擔任實體博物館的虛擬分身!下面也透過「洞穴寓言 The Allegory of the Cave」來說明相關想法。

圖片來源:https://kylegrant76.com/2016/01/09/synchromystic-epic-s-ix-the-chalice-the-blade-not-pennys-boat/#jp-carousel-28868

「洞穴寓言 The Allegory of the Cave」是柏拉圖在【理想國】一書中,用以隱喻人追求善的過程。

就如上圖,在柏拉圖的寓言中,有一群雙手被縛、背對洞穴出口坐著的囚犯,被囚禁在地下洞穴裡,鎮日面對前方的洞穴牆壁。

囚犯身後有高台,高台後方有火炬,只要任何人事物經過火炬前,其影子都會被映射到囚犯前面的牆上,囚犯們看著這些幻影,開始猜測所有發生的事情,而牆上演繹的事情,對他們來說都是「真相」。囚犯甚至試圖為這些影子(真相、事件)整理一系列規律,並預告將要發生地事情,預測最準的囚犯,還會得到如掌握真理般的嘉獎稱譽。

直到,他們其中一人終能辨識出真偽,解脫枷鎖,走出洞穴接觸陽光。但剛出洞穴的囚犯,當然不習慣強烈光線,竟使他無法直視光源,分辨事物真假,於是他仍必須先從影子、水中倒影開始,才慢慢理解體會幻象和真實事物的差別。

直到最後,他終於能直視太陽 ,追求到「善」的本身。

對於個人鎮日的學習也是如此,無情的物理空間距離(還包括時間、收入、心情、機會)就是枷鎖,只能鎮日從網路上找資源療飢止渴。就像在媽媽的忌日當天分享的№20 【佛系藝術欣賞/學習】,追求的是:「只依照自己的步調、淡然處事、不忮不求、隨遇而安,而一切順心隨緣,有得即喜的隨喜態度。因為對於『得捨』能淡然,所以能夠享受『當下』;因為對於『偶拾』能珍惜,所以能夠生活『隨喜』。」。

比較幸運的是,總懂得掙脫困坐,移身出洞去實體世界去看看,進行交叉檢視與火眼金睛的練功,不會偏廢,也無法立即正視「太陽/實品/良善/真理」,摸著網路世界上累積的知識與資料(影子、倒影)緩步前進,才能對有更深刻的理解。

誰不是物理空間、距離、時間、收入、心情、機會的囚徒呢(雖然知道有位林姓教授不是)?願意困坐,自我滿足的,也是種幸福;願意移身。尋求真相的,也有其快樂。

以目前的資料看來,作為實體博物館的虛擬分身,數位博物館確有其不足。

但當【Second Life】團隊在15年前開始累積的經驗與分享的視野,讓市場看到了在虛擬世界推動教育與培訓應用的優勢與趨勢。以目前對於科技應用的理解,無論是沈浸式體驗的虛擬實境VR或個人期待的虛實整合式混合實境MR,肯定會是未來式,可能是數位重建的場域,或者是360度全景影像。真的,不為取代實境,而為去擴增了實境的體驗、功能、情境。

喔,對了,Google Arts and Culture的網站上提供的「Explore with Street View」360度實地環景影像服務,不就是能延續前面概念的應用嗎?戴上Google Cardboard或Gear VR就可以讓手機變VR裝置了。

現代人,確實能「坐覽」世界。但別成了網路知識囚徒,坐參網路知識真理,走出去看看,虛實整合,也還需有實景為境。

截圖自:https://artsandculture.google.com/search/streetview


CC BY-NC-ND 2.0 授权