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垃圾三次回收

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睽違多週終於有稍微輕鬆的內容啦。在起筆時寫了這句話,在收筆時發現:哈哈,沒有做到

這週用p5.js寫了一個丟垃圾小遊戲。大致的效果如下:

隨機生成不同種類的垃圾,必須把垃圾丟到特定顏色的垃圾桶,才會清除垃圾。

也可以直接點擊右上的按鈕,垃圾將會自動分類。生成的垃圾數量不算少,玩法也無聊又枯燥,但就是要這個垃圾任務感啦。

死線戰士來不及錄DEMO

遊戲的本體是(類)視覺小說,針對「是否使用ai」展開論述。小遊戲的前置劇情是主角日常中需要做很多垃圾任務,我猜大家應該都不陌生——是誰來都可以,內容怎麼樣不重要,要做的事不會多複雜,主體並沒有抱持任何感情,但還是必須得處理。

雖然可以簡單做成播放劇情文本後給出兩個選項>播放對應選項的劇情文字,但我總覺得這樣的處理太無力了。

畢竟是課堂期末專案,不可能用幾千字渲染選擇當下會有的焦灼感與複雜的處境,那麼在面臨選擇的當下,是什麼驅使著人點擊那個按鈕呢?

我覺得是一片荒蕪啊,選擇本身也顯得無所謂。


我曾在捷運站出口遇到過幾次無國界醫生(或性質類似的組織),他們會拿著一塊版子與紅點貼紙,讓路人選出自己關心的主題。但之後呢?貼貼紙的人真的會持續追蹤或關注相關議題嗎?我並沒有要在道德上指點人的意思,但單純以統計結果來看,可以說是傾向不會吧。

我想,選擇展現的不是效力、不是意願,只是一種潛力,比如即使面對已經犯罪並被多數人定義為惡者,仍能聲稱他有教化可能——不論是「有潛力關心社會議題」或是「有教化可能」,絕對都不是壞事,這樣很好。

人時時刻刻都在選擇,但不一定真正「做」選擇,不論貼貼紙還是點擊選項,都滯留在輕盈的判斷,這是所有被稱為「選擇」者生來具有的阿基里斯腱。


又不小心繞太遠。


那就在這條路上繼續遠行吧,畢竟我比起什麼藝術啊寫作啊程式啊還是更喜歡講廢話,嘻嘻。

回來談劇情遊戲中的選擇。

就算面對十萬字超大文本,情緒到位,玩家做出的選擇我認為也不盡真實。比如我玩遊戲時就常常擔心「要是選擇比較沒品的那個對話項,是不是就會進入壞結局」因而在選項上表現得像個標準的、溫良的熱血主人公。

「知道什麼」與「會去做什麼」時常割裂,不知道多少人說過知行不合一的問題了,和論語一起編進教科書吧。

順帶批評一下近期很紅的行銷密碼a k.a.九成的openlab心理測驗,比如測試你是什麼怪獸(我亂講的,如有雷同純屬巧合,但如果真的有雷同,不就代表人的喜好真的那麼好猜嗎?)。如果該測驗剛好有十六種結果,通常點進去查看原始碼有九成機率會發現那堆結果的檔名可能剛好是INFP ISTP and so on,是為換皮麵包體配上很隨意的問題設計。


假如你是一隻鳥,來到一座漆黑幽深的森林,遠處似乎傳來從未聽聞過的野獸吼叫,此時你會怎麼做?

1.深入森林,找出答案!

2.待在原地,隨遇而安

3.飛往別處,探索這個世界

4.到處看看,和小動物做朋友

這是我花兩分鐘編出來的問題。Ok,好,然後呢?如果有人選擇1,代表這個人有求知慾、勇於面對未知野獸帶來的的死亡威脅嗎?這個人能明白「是一隻鳥」時的身體感和其他條件嗎?假如真的變成一隻鳥、面對放大數十、數百倍的世界,還能輕鬆說出哈哈我要去找其他小動物這種話嗎?

這不是我該斷言的事情。其實也不關我的事,我愛open lab測驗,好玩喔。


娛樂性就是世界之王。

想像、期望、做出判斷都沒有成本,所以可以隨心所欲地做,也正是因為這份意志上的自由,我每周講一大堆沒頭沒尾的也沒人能指責我,這也是件好事。


我一直認為隱喻是門很高深的學問,好的文學作品讓震撼感從骨髓深處漸漸透出,壞的隱喻一眼就能被看破。行銷用麵包體測試在我看來是一種結果大於過程,反正應該也沒有醫學權威會檢查,所以問題設計像大學生分組報告那樣交差就好。

嗯,一開始就朝著「選a後某變數會+1」去設計的選項,通常擁有很爛的隱喻表現。


環島一圈後回歸我的垃圾分類小遊戲。前言長到這種程度,我的意圖也如司馬昭之心。

用垃圾類比無意義的任務,明顯是一個很爛的隱喻。畫面上有一堆垃圾而不是兩三個,是因為我希望選擇可以成為行為,如果玩家因為為難人的設計感受到一點點選擇付出的代價,我的目的就達成了。

話雖如此——

我喜歡用工具來隱喻,但做出來的效果有種「就這樣?」的感覺。我想要的重力場、氛圍感,不是只表現出一點點嗎?


力的折損無時無刻無處不發生。

但我不感到絕望,也不會悲傷,因為我不禁想到:要是沒有任何折損,世界該有多精彩呢?雖然實際感受到的只有2,但不可視卻存在於所有人腦袋中的靈感與浪漫,肯定有10吧。

如此一來便覺得連空氣也豐富而溫柔。


P.s. 沒接觸前覺得P5js只是畫圖函數,但開始使用後發現意外強大耶,object好好用喔。

CC BY-NC-ND 4.0 授权