Fabula Ultima,一个教你怎么写小说的 TTJRPG 规则书
这些天在看 Fabula Ultima 规则书,里面的序能感觉到有些手把手教你如何写一个小说。当然后面某些地方也很适合初次参与剧本制作。
关于剧情设定,其中的「八大支柱」算是在设定与情节中作出取舍,正如同其中说的——「你的冒险将发生的世界并不是预先确定的:它的城市,王国,神和文化是你的小队将创造的东西。」我们指定「八大支柱」其实是为这个世界观指定了一个基调,一种「这应该如何」的感受,而不是事无巨细的历史年表。
比如「形形色色的英雄」部分,其中写到「主角都是成熟的英雄,拥有独特能力的非凡个体,他们的行动将塑造世界的命运。」而不是将角色的各种想法写出来。
关于角色设置,另外在「反派的艺术」中,告诉了我们怎样才能制作一个好的反派。
如果你给反派制定了一个目标,那么他是一个普通的反派。如果没有「压迫力」那么这个反派会泯然在你的其他角色中。更好的反派是要展现出「出人意料」的一面,不论是让人感到可敬,或是以激进方式执行「正义」。这点可能给之后角色的转变造成影响,或者让角色更加丰富。
「如果你想一想电影、漫画和游戏中最令人难忘的反派,你很快就会发现,他们中的许多人都有一个共同的特点:他们在一个或多个方面都与故事中的英雄截然相反。」我们可能没必要去将反派的各种特点与主角进行对比,但某些情况下可以成为主角成长的情节,或者为剧情添加深度。
「战斗设计」中,很多和小说也是共通的:「有意义的战斗」,「人,而不是数字」两点是战斗中基本中的基本。如果没来由的进行战斗,会显得剧情的割裂。使用角色的性格特点在战斗中往往会显得更出彩。
正如文章中说的:「在这个游戏中没有“赢的条件”:只要你们创造了一个令人难忘的故事,享受彼此的陪伴,你们都是赢家。」