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閱讀《超級好!用遊戲打倒生命裡的壞東西:50萬人親身見證的心理奇蹟》

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超級好!用遊戲打倒生命裡的壞東西:50萬人親身見證的心理奇蹟
SuperBetter: A Revolutionary Approach to Getting Stronger, Happier, Braver, and More Resilient
作者: Jane McGonigal
出版日期:2016/11/01

這本書是很久之前讀的,實際體驗與使用過一些書中所提的APP,現在才回頭來寫感想。書籍主講內容大致可以分為兩大部分:

  1. 電玩如何漸進增強人們心理素質,進而提升生活品質。
  2. SuperBetter這個遊戲的運作方式。

這本書某方面來說,是作者在2010年的TED上的演講影片的擴充版。

The game that can give you 10 extra years of life | Jane McGonigal

開頭以醫療和生活上的人事物舉例,說明電玩要如何增進人的心理素質。

電玩上癮者要將單純的遊戲活動轉化為「運用遊戲力」去面對生活中的挑戰,需要「有目的地玩遊戲」。

「有目的地玩遊戲」三步驟:

  1. 選定一個遊戲。
  2. 找出這個遊戲所帶給你的益處。也許是某個技能,或是你的感受、想法或與別人互動時的正向改變。
  3. 將這個益處與你的目標連結。這個益處能幫助你追求現實生活中的什麼目標,或適應復日常生活中的什麼情境?

書中提到玩電玩的時間臨界點是一週21小時,也就是一天上限是3小時,超過這個時間就容易讓人玩電玩這個活動上癮,並淪於逃避現實。

不過個人覺得,應該以每個人每天剩餘休閒時間的三分之一來計算。

舉例來說,當人晚上九點下班回家,晚上十二點睡覺,扣除吃晚餐、洗澡、打掃洗衣等瑣碎時間約一小時,僅剩兩小時/120分鐘的休息時間,那麼該日打電玩的時間上限應該是40分鐘比較適合。剩下的80分鐘,需要留給自覺更有價值,但是沒那麼有趣、執行困難的事物上,比如說學習、閱讀、運動、創作等,因為那些活動都需要完整且較長的時間去實行。

我們常常因為覺得枯燥乏味,或覺得下班之後太累了寧願讓腦袋放鬆放空,所以打手遊刷活動,將時間全部留給只是純粹累積數字卻沒有其他特殊意義的遊戲。

即使遊戲有助於培養我們面對挑戰的心理素質,但當我們實際面對挑戰後,就會發現需要用上更多時間,才足夠去執行、嘗試錯誤、培養習慣、學習記憶,勢必得漸漸縮減單純遊戲的時間。


而遊戲在生活中的應用,其實就是「遊戲化」:把目前的難關當作一個遊戲關卡,然後列出相關的各種小任務,每天完成一些目標任務。

覺得有些沮喪的時候就從身心健康方面進行一些能量升級的小遊戲:像是喝一杯水、起來走一走、花三分鐘想一想你想要的等等。

還有找尋盟友一起來參加遊戲,或者讓他們在旁打氣,使彼此擁有情感連結,不會覺得是自己孤軍一人在奮鬥。

另外像是自我懷疑、自我批評等等當做潛藏暗處的敵人,每天對抗一個敵人。但是對抗失敗了也沒關係,就把過程跟想法記錄下來,加上Power Up的能量提升遊戲來調整身心,每天一點一點對抗。因為把那些心理陰影賦予電玩形象化,反而不會讓人那麼感到恐懼。

作者將這些概念以「SuperBetter」具體實踐,推出APP程式,可安裝在手機上,並且根據你選定的關卡提供任務包,方便隨時檢視任務,記錄完成之後會LEVEL UP升級。

不過現今也已經有許多APP實行了遊戲化的概念,比如說Habitica、Fourdesire出品的Walkr、記帳城市,還有Noom、Lifesum等諸多健康記錄APP,都是透過遊戲化讓人建立實行的習慣,而且畫面與互動性比SuperBetter更親切與平易近人。

總歸來說,遊戲化的思考方式把苦悶的現實生活變成一款人生遊戲,為每天一成不變的枯燥生活增添些有趣的元素。雖然現實生活總有各種苦楚和難處,但還是要活得快樂,讓人更有動力去執行和樂在其中。


CC BY-NC-ND 2.0 授权