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“电子海洛因”与“精神鸦片”?中共污名化打压电子游戏的背后

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对于广大的中国青少年而言,过大的课业压力、缺乏公共娱乐空间和多元的娱乐方式、家长对娱乐的错误理解和刻板印象等因素,都很容易造成青少年学生沉迷电子游戏。

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李甬 中国劳工论坛

中共政权针对电子游戏业再度出手,对电子游戏大肆污名化及予以严厉打压。更以行政手段“规定”未成年学生每周只能游戏3小时,且只能在周末和假日进行。根据规定,中国所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定假期的每天晚8点至9点对未成年人提供一小时服务。

不合时宜的思维

这一政策立即引起国外内的哗然,当然,更深层的原因离不开作为习近平政权出手打击科技与互联网企业。对于受这政策影响的青少年学生而言,这不伦不类且“鸡肋”的“周末一小时”政策所显示的则完全是官僚的无知和与实际生活的脱轨。

中共这已经并不是首次针对电子游戏,在这背后有着深远的社会主流意识和传统文化的舆论根源。习近平突然推出这一政策是为了争取家长支持,通过以“万恶” 的电玩作为战靶,营造政府政策大刀阔斧、力图解决人口危机以及儿童教育负担的的形象。2000年官媒《光明日报》就刊载了《别让游戏机害了一代人》的文章,同年又再发表《电脑游戏:瞄准孩子的“电子海洛因”》,这是随后电子游戏在中国被污名为“电子海洛因”、“精神鸦片”的滥觞。

2007年,开始正式付诸实行一套针对网络游戏的“防沉迷系统”。这系统日益严密,至今,配合手机实名制和AI人脸识别技术,虽不说能完全滴水不漏,但已不是十多年前随便下载一个“身分证号码生成器”就能绕过的关卡。

但事实上,中国的游戏厂商却因此而受到了即时且严重的打击,这不仅仅体现于受政策影响而造成的股价和市值下跌这些帐面上的损失,更造成了营运成本的大增。据悉,AI人脸识别技术的调用成本约为每次0.68~1元,如果玩家每次登录都识别一次的话,所增加的成本简直难以想象。长期下来,即便腾讯也难以负担附加成本,更遑论那些小本经营,旗下只有一两款游戏的小厂商了。

这对中国经济可造成深远的影响。大西洋理事会(Atlantic Council)发表研究报告,直到2030年时,中国因镇压科技公司将造成45万亿美元的经济损失。习近平政权愿意受这巨额的帐面损失,动机在于他们认为,不论作为金融企业还是收集大量资讯的企业,都不能放任这些科技巨企发展至“大到不能倒”,对他而言,腾讯已相当庞大,在香港港交所市值达6560亿美元,旗下的微信用户达12亿,并从中搜集了巨量的用户数据甚至通讯内容,对于中共而言这些都事关“国家安全”,绝不能失去对这一切关键点的控制。

古板的家教教条

社会上大部分传统家长仍没有摆脱“勤有功、戏无益”的古老家教教条,视各种消遣娱乐为洪水猛兽。不论是五六十年代兴起的新派武侠小说,七八十年代的摇滚乐,到八九十年代的电视剧都有过被视为“精神毒品”、“教坏下一代”的污名化日子。这不仅为习近平打击娱乐产业的民粹政策提供了土壤,也诞生了诸如“豫章书院”和“杨永信电击疗法”这种通过折磨虐打青少年,摧残其心智以“戒除网瘾”的恐怖畸胎。

归根究底,每一代人都有其趋之若鹜的娱乐形式。而现代资本主义社会的激烈竞争压力下亦难免令人更热衷于寻求“高浓度”而激烈的娱乐形式。这些娱乐手段反过来同时又为资本所控制,它们不会在乎娱乐的“质量”或“健康”与否,只求最大限度地吸引用户投入消费,迅速大量地获取利润,无可避免会令部分人迷失其中。对于广大的中国青少年而言,过大的课业压力、缺乏公共娱乐空间和多元的娱乐方式、家长对娱乐的错误理解和刻板印象等因素,都很容易造成青少年学生沉迷电子游戏。

因此,这实际上是一个资本主义社会的整体性问题,“青少年沉迷电子游戏”只不过是其中的一个非常次要的表现。马克思主义者认为应由家长、学生、教师共同民主地制定教学的课业与作息安排;扩大公共教育的投入,减轻学生的压力和家长的教育成本;社区建立充足多元的公共休憩娱乐设施并免费开放;设立全面的托儿服务。并最终建立一个开放、多元、而活泼的社会主义社会。为此,资本家对经济发展的控制以及高压独裁体制都要被废除。


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