【數位典藏轉譯系列:關於數位典藏資料的內容與應用之定位】

施登騰
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IPFS
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記一場工作會議後的心得與想法

一、內容基體與應用形式之不可分割:

重點是:資料就是未轉譯內容的原始素材raw material,是轉譯、應用、設計使成敘事。

我是因為進入設計科系才學著當設計系老師,就像我從藝術考古研究領域畢業,就因為進入科大任教而跨域使用遊戲、動畫、數位科技。2020年與2021年於南藝大博古所演講時,因為在那場合,我總會特別強調與示範個人原本的專業耕耘與職能轉化過程,所以就都有學生:「老師,你怎麼會懂藝術考古,又了解科技且投入數位轉譯?」。

其實這問題的答案就在「priority」與「consequence」。我是先投入數位轉譯研究後,才需要經營數位科技專業的。邏輯與需求很簡單,從運用了資料共構的內容去思考形式、功能。

而這也是我在思考與推廣「數位典藏資料庫」(不管是國家型計畫、文化部國文庫、中研院Open Museum、相關GLAM機構的資料庫)在優化、活化、實用化、永續性等議題的脈絡。基本上,我對於「內容+形式」的運用模式是採「III式」,這是參考Michael (1993)提出虛擬文化內容運用的關鍵要素:Interactive 互動, Immersive沈浸, Information-Intensive資訊強度。特別是「Information Intensive」這個要項,我同意Michael Heim 的觀點,認為它是維繫互動性與沈浸性的關鍵,使之不致抽離distracted,使之保持能動與行為要素(call to action)。數位典藏資料庫不論是以搜尋平台形式、專題網站形式、線上博物館形式呈現,都會受到數位點離one click away的嚴格挑戰。所以,不是讓單/多筆資料便於尋找、資料呈主題群、資料有明確分類與完整詮釋等等設計就能黏著使用者,因為這樣仍停留在「資料內容基體」的定位觀點。Information-Intensive資訊強度的重點在於資料間的鏈結、主題間的串連、詮釋/描述的共構,方能讓「內容基體」進階到「應用形式」,而產生互動與沈浸,進而強化資料的黏著度與強度。簡言之,就是內容應用的多元思考。

所以,於此相關議題,我都會建議更為開放的「數位賦權」、「數位詮釋」、「數位取用」,特別強調數位技術與功能的適切服務。讓使用者點擊 like、按右鍵選擇分享終端(pinterest, google classroom, twitter…)就能收存、展示、分享,屆時,使用者就不再是該筆資料的他者,而是在取用後,依個人轉譯需求將「內容基體與應用形式」予以整合。因此,藝術欣賞、社會科老師會用之豐富教學材料;設計科師生用以豐富設計內容深度與歷史考據;爺爺會用來說自己過去的經歷與故事….。

我於2019年4月底去聽復旦大學陸建松教授演講時,他根據其博物館規劃與文化策展經驗分享的許多議題與成果,但令我也很驚訝的是,大陸已推動文物故事化(知識化、通俗化、趣味化、體驗化、網路化、網感化、視頻化)。也就是他們已經在創造「文物資料」的Information-Intensive資訊強度,雖然強國內容多且財力豐,是從博物館建設、展覽籌辦、文化素養推廣去創造資源應用的多元性,所以能從Theme Research → Content Planning → Exhibition Design,去創造資料/知識之數位/實體展示的「質 →形」演變。 但我認為,我們還可以維持領先的,是我們的數位典藏資料庫(不是內容,是內容+應用)。只要是內容的數位策展或數位取用時,專業者或說學術形式,就必須面對「資料解碼 Data Decipher」/「內容轉譯Content Interpretation」/「跨媒體敘事 Transmedia Storytelling」的內容與應用之技術問題。這些因著展示科技蓬勃發展而來的議題,才是目前許多數位典藏資料庫、博物館資料庫、國家文化記憶庫等等,在建構豐富的典藏資料後(但還得爬梳汰選可用資料),刻不容緩必須考慮的「取用議題」。

二、內容形式與功能之互為因果關係:

我上Google Arts and Culture是逛網站/博物館,而不全是為了尋找世界博物館美術館的典藏資料,因為該網站所呈現的,就是各種敘事形式、使用方式、主題模式的數位策展(主要是偏網頁型的圖文展演版面),且充分是視覺圖像為主,不需藝術史、社會人文的先備知識。加上不斷開發推陳出新的各國數位典藏品的數位展示、數位互動、數位搜尋方式,使Google Arts and Culture能面向多元素養程度的使用者。

也因為其多元複合的資料展示形式,而使資料之成像與使用都必須符合特定功能。例如:「導視 viewing guide」、「聽導 listen and explore」、「隱藏細節hidden details」等形式就是需要高解析圖像支援「細節放大」功能。相反的,要有特殊功能就得靠內容形式的支援。像是:「時代探索time explore」功能就需要有特定主題與類別(ex. 雕塑、戒指..)且有年代資料的圖像去支援歷史軸的分佈形式。像「地點探索 places to explore」功能則是特定地點文化的所有Google Arts and Culture所展示過的主題、資料、多媒體內容…(ex. 《Kenya》)去提供「網頁中網站 website in webpage」的多元展示形式。

所以「Form Follows Function (and vice vera)」,不論是針對「形式為先」或「功能為先」,數位轉譯在科技與內容的整合追尋的不是平衡,而是有效的取捨。而且數位科技的變化,也會直接影響的數位內容的敘事與論述。但彼此間都沒有絕對不能調整改變的部分,例如:主題(網頁)間無法串聯,那就透過內容所使用的展件資料去串聯;如果資料間無法透過年代與品類去叢集clustering,就透過視覺相似度(visual similarity)與色彩相似度( colour similarity)去創造關係;如果嫌主題研究內容太過學術與單薄,就透過推薦系統recommendatation system去「導流 help with」,,甚至進一步透過 user-based collaborative filtering | personalized去優化推薦系統。

因此,我雖贊成任何數位典藏資料庫在考慮引導與推廣使用時,必須去考慮資料的全面盤點以及資訊取用的功能便利與介面優化等實踐。但是若此知識/資訊的資料庫/平台要追求「實用」到「好用」甚至到「持續使用」的效益的話,取用便利確能達到「實用」;且介面優化也能真的「好用」,但要追求「持續使用」,就不再只是資料問題(ex. 數量、資訊多寡、品質好壞、開放授權),而是內容議題(ex. 站內有豐富的主題、精采圖文、多樣性的數位服務、吸睛的版面設計…)。簡言之,真的有必要從raw material的考量,進階到thematic narrative的設計,才有辦法應付數位形式(網站、網頁、搜尋引擎、App、多媒體…等)的多元需求!!

三、內容創作者的開放與定位:

我曾在一次演講針對數位資源、數位軟體的「開源運用」提出過Professional Amateur,+Practical Application+Gamified Objective的「PAPAGO」概念,現在針對數位典藏資料平台的內容創作者(gernator, creator, contributor, 此部份後續說明)的推廣與鼓勵,我提出新版的「PAPAGO」,那就是Professional Amateur,+Paticipatory Audience+Generated Owner)

  1. PA(Professional Amateur):

因為數位資料開放所創造的資訊民主化環境,透過資料取用去建構的內容敘事與轉譯已非傳統的傾側研究單位與個人的「杯與壺式/傳統說教式」的資訊/知識傳遞過程,因為使用者/閱聽人並非全然領受的空杯,傳統的機構策展人研究者也無法獨占知識之源的持壺。數位參與與數位賦權既已是不可逆的趨勢,且「專業」與「業餘」界線漸泯(或說平台內容來源的「專業」與「業餘」之分漸泯),讓人更為期待的就是專業業餘人士的投入與貢獻了。

2. PA(Paticipatory Audience)

我嘗於〈【施登騰專欄】談轉譯的數位參與: 是誰該懂誰?〉一文的「談非專業的專業」一節中引述美國著眼於運用「分眾分類」(folksonomy)技術於典藏資源的「The Steve.Museum Project」所發表之專文中重要的觀眾參與之概念如下:

「標籤就是觀眾與作品/博物館的對話。」

「標籤作為一種訪客參與的形式與其他『互動式』博物館活動的差別,就是其動力不在於機構,而來自於個人。」

它揭示了觀眾參與的核心結構就是與作品/博物館的對話與互動。所以,「觀眾參與」當然是數位典藏資料平台追求「永續使用」之黏著度與實際貢獻的重要關鍵。

3. GO(Generated Owner)

任何資料的運用都是有作者(創作人)與讀者(使用者)的相對關係,因此「作者控制權」(authorial control)與「使用者自由度」(user autonomy)必然有所不同的拉扯與權傾。

但如果作者也是讀者,創作人也是使用者呢?!所以我提出「Generated Owner)」的概念,讓參與與使用資料庫/平台的人都能擁有自己的資料。而且不要忘了,當許多的數位功能設計都訴求user-centred或user-oriented的同時,McKenna-Cress, P., & Kamien, J. (2013) 早就從展覽設計的角度去看展務執行的規畫與合作時,提出「主題和/或觀眾主導了展覽內容的發展以及敘述的方向。」 的提醒,那就是「觀眾」是展覽訴求的對象。因此,在目前的觀念趨向上,關注與協助觀眾/使用者能夠成為「擁有者」,其實並不離題。而且也有相當成功的數位應用與服務案例:

Cooper-Hewitt Design Museum於2015年推出的「The Pen」,這隻由到訪的觀眾使用,且能作為互動桌介面的觸控筆,也有內嵌NFC技術的感測器,能讓觀眾在在展區中「探索」、「創作」、「收藏」展覽資訊,且上傳到雲端個人資料夾中。成功地透過數位技術與裝置,讓觀眾成為名符其實的數位典藏資料與展覽資訊的generated owner。

四、小結:

以上是我開了一小時多的會後,花了近兩小時時間寫下的、記錄下的心得與想法。

數位典藏資料平台可以單純到考慮「資料」為元材料raw material,也可以豐富倒呈現多元「主題/故事/單元」。前者像烹煮前的食材與調味品,後者就是美食成品。你開餐廳展示菜色吸引消費時,會讓顧客直接看食材照片?還是展示引人垂涎的佳餚?

我當然也知道,展覽是件大事,如果是研究展,甚至得經過

【學術研究成果的展品形象資料收集整理】(第一階段轉換至 →)【展覽學術大綱】(第二階段轉換至 →)【展覽內容文本】(第三階段轉換至 →)【展覽形式、創意、構思、與設計】等步驟。但如果期待大眾去使用與善用數位典藏資料平台,這些階段都必須要簡化,且提供必要的數位支援與服務。

最後,附上我於2020年底,在授課時指導學生進行圖卡式主題敘事設計(thematic storytelling card set)的示意圖共2張。當時就是將選件(其實數位典藏資料庫不須全用來示範)精品製成單張卡片,5–10張卡片就能組成一個「主題敘事套卡」,「套卡」間也可以透過「單卡」去串聯(年代、品類、主題、敘事..的鏈結關係),這部分在第2張圖上可以看到資料(單卡、套卡)鏈結的縱橫關係。其實這基本上也是Google Arts and Culture所展示的形式,可以單件資料去認識與閱讀,也可以透過主題規劃去了解與欣賞!


CC BY-NC-ND 2.0 授权

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