从P5S回到异界锁链:freestyle战斗美学的殊途同归
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所以《P5S》的做法是用机制去模糊玩家的操作,这个机制既有《P5》本来就有的,比如弱点攻击的1more、倒地之后的总攻击(一键触发,自动吸附),也有光荣自己特色的无双必杀,而且无双必杀槽正常积累是很慢的,但是只要拍手换人后就会有一段增益时间,这个设计一来鼓励在攻击中换人,二来和《P5R》中大幅增强拍手换人的设计思路保持一致,强调团队协作,加上场景中还附带了很多能强力攻击的道具,队友又会随机发动特殊友情换人。所以熟悉游戏机制之后,很容易能打出以下连招:开战偷袭总攻击、召唤人格面具触发属性弱点1more一键追击后,队友正好提出友情换人,又是一个拍手攻击,击飞敌人撞上场景道具,引爆一辆汽车或砸一个吊灯直接强制破盾,接着换回起手的人进行人格面具攻击,直至打出特殊攻击观看演出,操作得当的话刚好又攒满一个无双大招,从而实现对敌人的完美压制。
Gamker:《P5》是如何做无双的
*(12-04-2020 access online, https://www.youtube.com/watch?v=j-pw8ME-0N8)
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P5S(女神异闻录V乱战)经历玩家口碑的一波三折,面市后俨然成为了一匹黑马。虽然囿于发售策略中文玩家想要完整的体验还要等到夏天,但是通过试玩版体验和现有的视频资料来看,本作在战斗系统的设计有趣而巧妙——将看似毫不相干的“无双系”割草的战场和正传的回合制战斗相结合——最后呈现出非常时髦而流畅的战斗演出。
完整的战斗演出包括打击感,但不仅如此。战斗演出中的演出一词,实际上是借用了日本动画业界的说法,在电影、动画这样的视觉艺术中战斗演出(打戏)的构成除了最直观的声光电特效和形变,还有幕后的动作设计,甚至分镜设计和剪辑师的功劳。而在游戏中,画面不仅承担了制作团队艺术展示的任务,还需要考虑到对玩家输入的及时反馈,玩家的输入可能是物理碰撞的判定,也可能是基于游戏规则的行动。因此在战斗演出的设计上,诸多作品也很自然地分化出了对“动作”或是“策略”的侧重,虽然在成熟的作品中更多能看到的是二者之间平衡变通的产物。
例如在旷野之息中,对于盾反、高低差、动量等层面的利用衍生出大量复杂的战斗和速通技巧,而另一方面,基于火焰、闪电等“化学”系统和环境关联的大量所谓邪道玩法也可以因地制宜用于作战,因此旷野之息的成功几乎说明了一种在动作和策略之间权衡的必要。但旷野之息终究不是以战斗演出见长的作品,或者说其战斗演出的优秀被地图和谜题设计等等面向的亮点所掩盖了。比较容易指出的一点是,尽管任天堂尝试通过武器耐久度推动改变,实际上却加剧了玩家战斗方式的路径依赖,有能力极限操作的硬核玩家会借助战斗技巧减少武器耐久的损耗,而休闲玩家则更倾向于高效的食物加成和炸弹箭。虽然旷野之息在开放世界的战斗强调的是探索和解谜,战斗演出并非展示的核心而略显单调,而大型迷宫和决战的战斗的确更有魄力,但也只是限于对QTE的扩写——在有限时间内打击弱点。
QTE(快速反应事件)固然是一种选择,它可以帮助设计者在更好地服务于作者色彩显著、风格化的叙事的同时也让玩家更有参与感。但QTE也意味着对玩家输入自由的剥夺,甚至更糟糕的情况是对于游戏角色能力的暂时剥夺带来叙事上的断裂。和QTE南辕北辙的另一种战斗演出方式则是许多老派动作游戏玩家所追求的freestyle(即兴风格),freestyle不一定是百花齐放的大杂烩,这种战斗演出往往都有着相对固定的起手式,而即兴风格真正追求的是在招式衔接之间的变数和流畅衔接的可能。在过去许多成功的作品中,即兴风格的实现伴随着极其陡峭的难度曲线,这让迈过门槛的玩家在心流体验中成为这类游戏的忠实簇拥,但也劝退了更多市场上的观望者。近年来仍主打硬核动作体验的游戏曲高和寡(虽然在笔者看来,大乱斗实际继承了老派动作游戏的即兴风格,但即使是大乱斗这样老少咸宜的游戏也在比赛选手和普通玩家中划分出阵营),取而代之扛起动作类游戏市场大旗的魂系作品则由于缓慢的节奏和保守的选择常常被调侃为回合制战斗。在传统视角看来,动作和回合制几乎是快与慢的代名词,但在魂系作品以慢节奏动作游戏出现后,回合制设计中也出现了以女神异闻录V无印(P5)为代表的流畅、爽快的回合制体验,而衍生作品女神异闻录V乱战(P5S)的出现则近乎这一条进化路线上最后的几块拼图,同时借助P5S也可以回顾到去年发售口碑两极化的异界锁链——为什么说在战斗演出上异界锁链的创新仍然是严重被低估的。
首先玩家可以想象,P5S在游戏设计之初遇到的困难,就是如何在无双战场的系统基础之上还原原作回合制战斗的魅力,而这一点的实现其实关键就在于理解回合制战斗的设计。事实上回合制的战斗并非电子游戏天然的属性或程序员偷懒的结果,而是带有很强的人为设计意图和非电子游戏的移植传统。回合是许多桌面游戏、棋牌游戏重要的组成部分。从麻将扑克到昆特牌炉石传说,回合都不是一个静止而是连续的概念,单个回合中的行为实际包含了对历史记录的考察,对手牌的选择,对回合外其他玩家的防御以及对未来的部署和预测。而P5S的设计正是在连续的高速战斗演出中插入低速(静止)的选项,这些选项提供给玩家的并非子弹时间式的行动能力,而是真正高速运动轨迹中带有惯性的一个点,并加入了多样的技能选择增加变数和sp(技能点数)限制控制游戏节奏。利用有限的sp玩家得以自由而谨慎地选择攻击方式,从偷袭起手触发弱点攻击连击、友情换人拍手攻击追击、场景道具附加攻击、倒地总攻击扩大连段直到无双必杀,最终呈现出流畅的战斗演出。
而在白金工作室出品的异界锁链中,备受期待的动作系统被进一步简化成为一些玩家对本作不满的落点。在本作主打一心二用的双自机战斗体验中,Legion作为副手的功能是被刻意放大的,许多在主舵角色上削除的操作实际上被内化到和副手和配合当中,而直到主线尾声Legion的所有功能才被完全解放,在某种程度上让主线变成了超长的教程,而直到二周目和挑战内容才充分释放游戏的乐趣。异界锁链同样提供了许多在高速运动轨迹中带有惯性或变数的横截面——这里首先要把白金工作室招牌的完美回避子弹时间排除在外——真正的横截面,除了蓝光一闪提示明显的的不同基础连段连段触发同步攻击、瞬击触发反击以及需要间隔输入的终结技作为回复手段,还有需要主动控制主副手协同行动的锁链捆绑或连续跳跃攻击,和切换形态特殊攻击剑形态切断连线、弓形态狙击、腕形态利用场景道具以及犬形态斧形态等等。而切换形态在即时热键以外,还有一种方法就是调出Legion的控制面板(时间静止),一如旷野之息中的平板或P5S中的“回合制”选项,而选择的丰富度与限制也恰恰介于这二者之间。尽管在创作者访谈中异界锁链制作团队透露在游戏早期开发中Legion的数量比成品更丰富,而在任天堂的建议下异界锁链最后才选择了五个最具特色的形态的Legion,并将它们的能力特点融入游戏的探索和解谜流程中,这可能是游戏整体素质的提高,但也留下了也许本来可以更加开放的战斗风格的遗憾。
和连续QTE不同的是,在P5S和异界锁链中玩家能够感受到的恰恰是输入的自由。由于sp和电池的限制,以及异界锁链中许多同步攻击不包含无敌帧或无敌帧非常短,玩家在高速运动中需要主动选择放弃一些输入的机会,并抓住另外一些输入的机会,而每一次输入又会为玩家提供新的输入机会,而衔接在玩家的选择和输入之间的动画和声光电“污染”也必不可少,在玩家和创作者的合谋中,游戏角色最终完成时髦、流畅的战斗演出。
最后值得一提的是,发售窗口相差并不远的P5S和异界锁链在战斗演出的设计上很难说存在相互借鉴,从前文例子提到的旷野之息、大乱斗、魂系作品以及没有提及的鬼泣V等等,或多或少也在战斗演出中提供了玩家freestyle的空间,只是旷野之息、鬼泣V、大乱斗中的战斗技巧更强调手眼协调的能力,“择”和“立回”(战术行动)被浓缩在帧数的“差合”(空隙)之间,而P5S和异界锁链则把这样一些战术层面的思考投影在战略层面,后二者都是动作游戏进化过程中两个自发实验后殊途同归的结果。它们有诸多相似——也包括了异曲同工的光污染,同样是承载创作者匠心的装饰性的细节——例如在高速战斗中提供了响应式的操作,提供了“回合制”的面板,又通过限制玩家无脑输入,允许甚至鼓励玩家主动放弃一部分输入的方式,还原了一种即兴风格的战斗美学同时极大降低了上手的门槛,反过来也是要求传统动作游戏爱好者审美的进化,犹如现代音乐中的反拍,在快与慢的永恒争执之间开辟出更为从容的动作游戏盛宴。
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(PS: 由于异界锁链强调主舵手和副手双自机的配合,镜头控制没有适配体感而又不能改键——单人模式下也没有键位的盈余,镜头控制和副手移动热键冲突加剧了视角问题,使得协同行动下战斗演出的效果略有折扣,的确是一个遗憾。)
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