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AlanYung
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瘟症時期的時間經濟

AlanYung
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瘟症時期的時間經濟

沒有人想瘟疫發生,電影橋段的喪心病狂壞人可能有其它的想法。當下的新冠狀病毒肺炎蔓延的時期,除了必要去買口罩和生活必須品外,大多數人數都呆在家中發愁和期望自己不要有什麼身體不適的感覺。銀髮族或許在家中看電視,其它大部分人都是機不離開手。外出用膳,看電影,流連酒吧等時間經濟(Economic of Time)實體活動 的體現就大幅減小,不能外出的時候個人的時間資本(Temporal Capital)大多會用在互聯網有關的活動。經濟活動可支配的時間都轉到網絡活動。當世界約有38億社交網絡用戶之多時候,這肺炎蔓延個時期社交網絡在眾多國家地區固然流量大增,其它娛樂消磨時間的網絡服務有機會以倍量的曾長。

筆者過往在網絡遊戲公司管理市場營銷時候經驗就是在颱風或暴雨時期和其它不能讓大家有戶外活動時候,遊戲玩家的數量和時間會在一天內番幾倍。類同的情況下游戲和其它不同的網上服務就會大幅增加,不然大眾的時間資本就只會浪費在睡覺中。過往大多數人會看電視活書籍或打麻將,但過二十年的互聯網活動增長另個人的時間資本都投放在互聯網上。當一些行業在和實體活動地方在特定時期低落時候,如果大家不用來睡覺那時間資本就必定投放到別的活動上。這個不是偶然或個別現象,而是時間經濟的體現。不用上課上班和外出活動時候,網絡遊戲和視頻觀看的使用時間有明顯的增長,個別用戶更可能較平常時候投入4-5倍的時間在互聯網上。還有當大眾可支配的收入不投放在大部份實體店面經濟,如外出用膳或百貨公司購物,同時互聯網購物又可能按時送貨,那麼可支配收入就更大機會投放到網絡遊戲虛擬物品投資甚至一些博彩活動。在互聯網上提供服務背後的工作者還是在工作並不斷為經濟產生GDP。當然商家沒有在互聯網上有其產生收入的方法時候,單靠互聯網來作市場營銷在這非常時期就難過一點。

經濟的源頭源於時間,生產的GDP反映經濟其中一面,另一面是如何消耗,同樣原理,人的時間投入生產而沒有時間去消耗那會產生不平行。當生產依賴自動化時候,人的工作時間應該相應減少但不能減少收入,否則就會產生不平行。當社會多數人“不”工作或減少工作時數的時候,時間經濟的活動在大家不大注意時候翻倍的發生 。當人不太可能有打麻將面對面的經濟活動時候網絡麻將游戲等網絡活動必然大行其道。時間經濟是一個零和遊戲(Zero Sum Game),時間資本不能投入某活動時候必然會在別的活動出現。

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