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涼柚
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「社區活動|十年」阿宅的十年前火箭筒

涼柚
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看到社區活動這個十年標籤,就忍不住腆著臉,把今年一月份所寫的兩篇文章也一併轉過來放了,看著有些眼熟的朋友可別指責我太偷懶啊哈哈。

我想把本次的徵文重點「詩」放在前頭,這樣看過我在方格子上所發佈的這兩篇:雜談|阿宅的十年前火箭筒雜談|ACG的G,是Game的G的人就不必費心重看一次了。


這個字十多年前我在電視上見到它以後,就離不開了

《萌》

頭戴草葉所作的王冠

日落月沉 心思不言自明

埋了人 黑土孕了磷

文字亦著 圖紙亦燃

魍魎不需問影

百鬼衣錦 艷骨匠心

綺聲輕啟輪迴路

不必可惜 下次再見


雜談|阿宅的十年前火箭筒

這個雜談的啟發靈感來自我跟認識N年之久友人的聊天,因為我倆都是阿宅,聊起某些我們都曾經接觸過的作品,往往已經變成:天啊,這已經十年了喔?的驚呼。

是的,光陰如箭,歲月如梭,當藍波還在電視裡掏出十年後火箭筒的時候,十年後的我也沒想到我會在這裡話當年,清點那些在我腦海中分量或重或輕的各類作品,與各位一同供參。

飛舞吧!論壇上的密碼學

不曉得各位的宅齡多久,又是因為什麼原因入坑,但我有意識到自己變成一個阿宅,確實是因為電視上播了這部這部作品:家庭教師HITMAN REBORN!(漫畫2004年開始連載,動畫2006年開播,台灣開播是2007年)。

當年只要開著電視,就想跟著小傑奇犽當獵人,也想跟著法老王一起斗肉神抽,也會跟著哆啦A夢一起ㄤㄤㄤ了半天,只要手握遙控器,就能跟著進入不一樣的世界。不過就算動畫的世界繽紛迷人,那時我還只是看電視上播什麼動畫就看什麼動畫的小孩,從來沒想過要自己特別去找什麼相關資訊。

當航海王日復一日的播放總會因為快追上最新進度而不得不重新從第一集撥放起的時候,我也已經完整回顧了草帽小子海賊團一路走來的經歷兩三遍,正對電視抱怨怎麼都沒有新貨的時候,這時《家庭教師》悄悄的登上了台視的撥放時段上。

《家庭教師》突然是瘋了一樣席捲了我身邊的書局,潮水那是一波一波的漲,一套套戒指就放在動漫周邊一同等待出售,各位,那一組可是七個啊,收集控要從小孩時期培養起。不過那些都比不上我身邊的朋友開始畫起了《家庭教師》的角色圖與「台灣論壇」對我的影響還要大,一入宅坑深似海,是的,我就這麼成為了一個阿宅。

我加入台灣論壇活動時,也已經錯過這個論壇影響力最大的時期,不過已經穩穩累積了一批前輩們,當然西瓜偎大邊,當時我最喜歡逛的「同人創作版」上頭充斥著大量家庭教師的創作文章,初來乍到的人一定會嚇到,為什麼所有文章標題幾乎都混著看不懂的數字和英文組成的代碼?

而當時同人創作板有很嚴格的板規,發文都是【作品名稱】文章標題(配對)這樣的格式,強制大家要在標題上頭標明CP,而正好天野明老師取的角色名或多或少都跟數字有點關聯,69、27、18諸此之類熱門角色的代稱傾巢而出,不知道的人或許會以為這裡的人瘋的其實是樂透,而不是漫畫。

永遠的啟萌

台灣論壇倒閉是2012年的事,雖然我沒有陪著台灣論壇直到最後,但台論永遠處在「啟萌」我的地位之上,我也藉此與不少東西相遇了,例如說VOCALOID,不知道的人會以為只有初音的車欠骨豐(這樣講比較安全),哎呀誰想的到現在初音都能開實體演唱會了呢?

(延伸閱讀:你才軟體你全家都軟體!「初音未來」到底是什麼?

那時台論有很多人分享了各式曲子歌詞翻譯,許多P們不只圖文雙修,甚至連音樂和故事性那也是一等一的厲害,像是〈初音未來的消失〉、〈爐心熔解〉、〈Just Be Friends〉、惡之華系列已經是非常有名的作品,那時唱出陽炎計畫的IA尚未問世,VOCALOID的愛好者也沒有想過ハチ會變成現在的米津玄師吧(雖然我好像在ハチ進場前就離開這圈了)。

創作者的能源流動真是一件非常驚人的事情,同時也不要小看一個網路衝浪者會在無意間亂入各種板塊接觸到新東西的情況(嘿我們那時還沒有演算法會鞏固同溫層好嗎),對於各式各類故事的飢渴下,我朝著原創版和靈異版出發了。

你聽說過奇片(PLURK搜尋正港奇片)嗎?覺得這傢伙怎麼腦袋這麼有洞嗎(褒義)?,放心,他在台論混的時候就已經是這個模樣了。當時奇片還是單人創作者,不過現在在噗浪看到他的作品已經變成跟其他漫畫家共同合作的產出了,不過有的時候還是會很想看奇片把自己的原稿放上來,那個童稚的畫風會勾起我這種臭老人的回憶啊。

當時原創板還有個我很喜歡的原創作品,是瘋狗妞(仙仙寶貝)所寫《一百個朋友》,沒看到這作品完結是我一直很遺憾的事情,不過也不知道怎樣聯絡到這個作者,有些消息是說她在紐約生活,現在不知道人在哪裡?如果有幸看到可以填個坑嗎大大?

靈異版上有個路邊攤(FB搜尋鬼話連篇路邊攤)攤大的鬼故事陪人度過漫漫長夜,現在想來這也算是啟發我對恐怖故事有興趣的起源,但因為看了《鬼來電》(2004年)那種恐怖片覺得不合胃口,導致我只對文字形式和遊戲類的恐怖作品感興趣而已,嘛這麼看來阿宅路線還是不可迴避的事情。

在網路的時代裡,先來的會變成後到的

忘了是哪代的神奇寶貝(好啦就是現在的寶可夢),其中有個道館特性就是混亂,敏捷高的精靈反而會變成晚出手的一方,這也正是網路時代的最佳寫照,時間的長河被攪得亂七八糟,先來的反而更晚送到你面前,先知道衍生物之後方知起始。

《涼宮春日的憂鬱》(動畫2006年播出),我印象中就是這部作品徹底把日本的「萌」文化推到了台灣媒體的認知裡,謝謝諸位的標籤,萌這個字雖然現在已經逐漸退出了代稱可愛的市場中,但仍然無損這個字本身所蘊含的力量,起碼現在只要提到女僕還是脫離不了那句經典的咒語,萌え萌えキュン♡

我是在輕小說開始氾濫以後才看了《涼宮春日的憂鬱》,動畫我沒看全,但在租書店(哎又快變成時代的眼淚)裡把原作大概都看了一遍,我真的要說《憂鬱》那一本寫的真是好,春日的屬性放到現在也很有意思,非常罕見的完全只有傲,嬌的部分少的可憐,跟現在的樣板化的只知道貼著男主的二次元女孩完全不同,阿虛即使被折騰的這麼慘,觀眾卻又能在某些時候品出一絲絲「阿虛覺得這個女孩非常可愛」的氛圍真是太棒了,留白的部分剛好到可以塞入一大堆妄想中。

這也是我很厭煩最近幾年大流行的異世界轉生套路,原因就是已經失去了填入了可以妄想的空間,除了外掛輾壓收後宮以外就沒有了其它新意,但這大概也是因為創作的門檻降低了,也證明了現在有一大類人類渴求著爽作,大家嚮往生活在一個具有明確經驗值的世界,唯一無二的自己可以在那裡大放光彩,施展想像力就是你的超能力。

但爽作一時爽,而這種類型書籍練蠱久了還是會誕生出一些優秀作品,不過我沒有神農嘗百草的精神,直接去追尋了一些經典之作,例如說《AIR》(動畫2005年),因鳥之詩而來,順便埋下了日後接觸《Angel Beats!》(2010年)的種子,也稍微理解到了一男被許多女孩子喜歡的作品類型是怎麼回事。

(順口吐槽現代女角屬性都過了二十年變化真的不大啊,難怪《只有神知道的世界》(漫畫2008,動畫2010)能夠畫得出來,並且到現在還有參考性。各位作家們,經典是要翻新的,一直不變的話那不就成了不管哪個故事都是你嗎?可憐哪。)

知道了Fate/Zero(小說2006,動畫2011)這個「前傳作品」以後,才認識了Type moon,後知後覺認知到而無緣入坑、有著同人界三大奇蹟的御三家:上海愛麗絲幻樂團的《東方Project》系列、07th Expansion的《寒蟬鳴泣之時》、TYPE-MOON的《月姬》。

而現在聲勢最盛的莫過於型月,但忙著《Fate》,沒空《月姬》,感嘆的粉絲們除了《fate》以外,還有一部作品可供各位稍解寂寞,那就是作為武內崇和奈須蘑菇首次讓世人認知的作品:《空之境界》(原作於1998年開始連載,動畫從2007年電影版開始上映),雖說我是Fate Grand Order的玩家,單說作品本身的話,我更偏好《空之境界》,對新手入門絕不友善,但一旦電波對到會特別喜歡,奈須蘑菇那種特殊「菇味」在本作中淋漓盡致。

當然不可不提的還有愛的戰士,虛淵玄。朋友們,一代經典《魔法少女小圓》(2011年播出)也已經快跨過十年的關口,成為某些人口中的「童年回憶」了!自這部作品以後,我就沒見過哪個魔法少女類故事沒有黑深殘的劇情展開了,這年頭「子供向」動畫家長還是要自己檢查一下,免得小孩問你為什麼她的頭被吃掉了?

ACG的G,是Game的G

ACG的G,是Game的G

對於遊戲的回憶,大概最先追溯到我第一個碰過的遊戲主機Gameboy,好像玩的是神奇寶貝水晶版(對我也沒想過現在已經變成pokemon),然後就過渡到pc的年代,接觸到了一些單機遊戲和各種線上遊戲,那些年去便利店購買的遊戲光碟片至今所剩無幾,也有單純從網站下載或線上接觸到的遊戲,「史萊姆的第一個家」號稱所有人電腦課都會上去的網站不是叫假的,至今還保持更新,傳奇更添傳奇。

我大部分玩的遊戲都受我哥他們影響,在線上遊戲裡投注了一部分的青春和童年。不過因為太三分鐘熱度,玩一陣子就告終離去不再戀棧,對遊戲的心態就是稍微放鬆玩玩就好,自己倒不太接觸新的遊戲,直到我遇見了《當個創世神Minecraft》。

麥塊是一款具有魔力的遊戲,在那之前我沒想過一直往下挖這件事既能讓人感到開心,也能讓人感到恐懼,君不見岩漿之流會從哪冒出來要了你的小命,當你操縱的方塊人回頭看你的時候,明明是方格狀的眼睛,總能從其中看出一點靈魂。那時我也不曉得現在風行的實況主們大多都是從麥塊起家,而現在還是有一群人守在麥塊裡創出他們的世界。

雖然麥塊很好玩,然而麥塊玩久點就容易3D暈,這時正逢RPG Maker名作風起雲湧的時代,躬逢其盛,喜歡日式恐怖RPG的你一定也會對這些作品愛不釋手,《IB~恐怖美術館》、《魔女之家》等等作品創造了一代熱潮,這些作品我想一定也啟發了不少後生晚輩。

RPG Maker受形式影響,意外與恐怖類型相合,導致誕生不少恐怖遊戲的作品,但亦有真正拿來作成rpg戰鬥作品,例如說《九龍魔法陣》這款作品誕生於2004年,藉遊戲啟發對真實世界的興趣這點絲毫不假,直到現在我仍然會對香港的地名產生一種說不清道不明的熟悉感;而《沉默的小鎮二》誕生在2013年,沒玩過的同學沒關係,youtube仍掛著那成名的十五分鐘,沒錯那就是讓「大中天」橫空出世的遊戲,也讓當時的魯蛋,現在的餐哥(Twitch搜尋餐餐自由配)突然走紅的經典遊戲精華。

實況的概念自此進入我的腦海,不過對當時的我沒引起太多漣漪,不過對現在的我而言,反而無法理解為什麼有人GET不到「看別人打遊戲好玩的點」,拜託別以為遊戲都是For Fun,遊戲麻瓜是連通關Easy難度都有問題的,除非你對遊戲的理解還停留在遠古時代,甚至還留在《開心農場》裡。

年年新→日日新

《開心農場》是一個必須要記載在網路上重要大事記的里程碑,Facebook能站穩在台灣的腳步,都是因為這款遊戲。當時有許多人為了開心農場而開始使用Facebook,跟朋友一起同樂互動與時效性道具徹底改變了遊戲的生態,透過課金加速時間變成了所有遊戲的通例,高黏著性成為所有手遊追求的目標。

歡迎來到連結的年代,這年頭的友情不在相聚一刻,而在支離破碎的隻字片語間,或是你朋友發來的遊戲求助訊息裡。

而當時台灣阿宅開始口耳相傳一個遊戲,那就是TechWay出品的《UNLIGHT》(2011年在FB上架了繁體中文版,而在2017年結束營運),這個對戰機制以骰子的隨機性來設計的遊戲,以黑色為主的主色調美術,和人物背後的故事性為特色,打中了玩家的內心,特別是台灣玩家的,同時期繁體中文版的在線數量比日版多出了很多倍,培養出一群可觀的粉絲數量,直到現在台灣玩家還有人架私服,試圖讓這個遊戲起死回生。

頁遊當紅的年代沒能持續太久,放到現在來看,這個年代極其短暫,可是當時應該沒人預料這僅僅是個過渡的年代,因為智慧型手機逐漸變成了人手一機,很快就變成了手遊的天下,門檻比當時最低的網頁遊戲還要低,而重度玩家仍死守主機的領域,而原先主攻的輕度玩家也轉移陣地往手遊邁進,網頁遊戲如果不是改版成手機亦能遊玩的形式或是本身極具特色(例如刀劍亂舞)的話,已經無法在遊戲界存活。

當這個世界正式來到了這個時間線的當下,手遊繼承了游戲界的長長流河,卻更抵不過時代的衝擊,大量免洗手遊衝倒了各地龍王廟,一兩年就結束營運的遊戲屢見不鮮,然而玩家絲毫不會心疼,轉身又投入了下個手遊的戰場。

網路讓「連結」這兩個字已經改變成「加速」,因為每一秒都有可能有事情發生,人們的感官被大量刺激,而且是暴露在連續、持續的高強度刺激下,所有的東西都已經過載,當人們感官疲乏時,還想吸引人們熱度的方式,就是持續的改變和更新,至此遊戲創作的邏輯已經變成了「以日或者小時」作為一單位來計算活動時程。

手遊結合了過往線上遊戲基礎,大多數都採用免費下載的方式就能夠遊玩,又結合了現代人的時間被切割得很碎的原因,賺錢的方式從遊戲內購買更優質的道具、和加速熟成道具、補充體力值,甚至是一路到開啟新章節,又或是現在最著名的方式:轉蛋抽角色,每個地方都吸引玩家掏錢。

當然即使遊戲處處設下了花錢陷阱,還是會有一群堅定的無課玩家,以自己不花一毛錢為榮(當然他們要花更多時間在遊戲上),但就算遊戲的八成都是無課玩家,只要吸引到那關鍵的兩成「課長」,這遊戲就能繼續營運下去,當然為了維持熱度,還是要想出各種名目,繼續開一個又一個的卡池。

在這樣快速變動的年代,大眾的價值觀也跟著改變,一單的價格已經等於一個大作價格,有許多遊戲公司也漸漸放棄了原本的市場,轉而投入手遊製作裡,雖然手遊裡也是有好作品,但要達到「大作」等級還是差得太遠,很多手遊都已經把劇本外包出去,現在已經達到有好故事的手遊就能以此為賣點的程度。(哈哈我絕對不是在嘴某個F開頭的遊戲喔,絕對不是。)

過往的遊戲大作可能可以籌備個一兩年才問世,然而現代大多都會先推出新游戲,再過個一陣子再推出該遊戲的DLC(追加下載內容),一方面商業考量,另一方面加速遊戲上市和熱度,然而劇本可再也沒有那麼扣人心弦的了。

身為一個阿宅只能感嘆這個時代實在變得太快太速食,漸漸遠了遊戲圈。

只是想要好故事

2015年九月是個特殊的年份,因為那年赤燭遊戲公司成功用一部《返校》來喚起所有台灣人深植在骨子裡的記憶,喚出仍深藏在學校體系的幽暗黨國魅影,白色恐怖底下被迫消音的恐懼,忘記了還是害怕想起來?這句叩問敲開的不只有女主角方芮欣的心防,也敲開許多人心裡那扇大門。

《返校》證明了台灣人也有能力說好一個夠動人的故事,而且不是用電子小說的形式來說故事,而是用遊戲的方式來說,充分利用了遊戲的特性,讓人不知不覺就看完了整個故事。

《返校》的成功證明了赤燭說故事的本領,而《還願》再次展現了遊戲是如何讓我們成功體驗另一種人物的所思所想的力量(有誰能想到自己能同理杜豐于感情的嗎?)。可惜的是,去年,也就是2019年,《還願》在元宵節當天推出,而鬧出了「事件」以後下架,讓人不禁感嘆在STEAM上就能下載的遊戲原來也有絕版之說,而今年的春節都要過完了,仍不知此作何時能夠重新問世。

一個阿宅的結語

作為一個普通的阿宅,遊戲圈雖然一直不是我所涉獵的強項,但對於遊戲本身還是有淡淡的憧憬,我想在這個時代裡幾乎沒有人從沒玩過任何一種遊戲的了,甚至是現在人類還可以透過遊戲來模擬並且學習到更多知識,例如《瘟疫公司》(首次發行時間於2012年)最近應該再度重返榮耀吧(苦笑)。還有這個講述魔獸世界「墮落之血」事件的影片也發人深省:【不止遊戲】最嚴重的遊戲BUG,導致數百萬玩家角色死亡的事件。

(讓我額外推薦一下《森納映畫》這頻道,影片主題很多都有意思,而他最近發佈的第一百期紀念版,講述了他跟遊戲分不開的過去、現在、未來,有興趣的人也可以點這期影片去看看:【不止遊戲】如果你堅持玩22年的遊戲會發生什麼? 〈100期紀念版〉

轉眼間時間一過去十年,萌這個字首次被用在二次元上也大概是十年前的事,可以說二次元陪我多久,萌這個字也就陪我多久,它早已變成我離不開的要素之一,哪怕是我哪天真的忙到沒時間在看漫畫追追新番,它給我帶來的東西也早就深入骨髓,脫也脫不去了。

對我來說,遊戲是另外一種體驗與詮釋這個世界的方式,與閱讀漫畫相比,兩方都具有獨一無二的快樂,但都讓人難以割捨,作為一個阿宅,想看到更多的遊戲問世,更想看到只有這個時代能誕生出的好故事,為下個更迭的世代送上靈感的基材。

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