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寫在 The Space 啟航之前:淺談無條件基本收入與哈伯格税

觀察者 Denken
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定期收入的進化

我曾經和一個朋友討論,如果開了一間公司,會希望用什麼方式支付員工薪資。他認為要依成果論,績效高者獲得高額薪資,無績效者就沒錢拿,使得每個員工都像是獨立個體的合作廠商。我則認為只發放定期定額薪資(譬如月薪),拔除常見的年終獎金、紅利加給等名目,讓員工能無後顧之憂、亦無貪婪求財的動機,完全專注於發揮自己的興趣與能力。

由於我曾經有短暫幾年時間,作為一個每月收入不穩定的自由工作者,深知那會帶來個體的焦慮感,畢竟長期理財並非易事。我也曾經身為一個受薪階級,深深理解全職員工的每個月產值,怎麼可能相同呢?因此,每個月給予固定薪資,其實不是為了如實反映工作績效,最重要的功能之一,是緩解個體的經濟規劃焦慮。

至此,我才意識到「基本工資」制度,其實是更偏向勞工的保障制度。那麼「無條件基本收入(Universal Basic Income, UBI)」顯然就是更進一步,為全體人民(尤其是勞工)的生活保障權,做出更重要的貢獻 —— 每個人都能無條件地定期獲得定額的基本收入,那麼就連「工作」的價值與意義都將隨之進化。

哈伯格税(Harberger Tax)與 The Space 遊戲內部測試體驗

因著《激進市場》一書而再度熱門起來的「哈伯格税」,可以用兩點說明來簡單概括:

  1. 持有資產後必須為之訂定價格,其他人隨時都可以支付該價格購入該資產(因此價格最終能反映其價值)。
  2. 資產持有者必須按訂價的一定比例,按時繳稅(因此不能訂過高的價格)。

我們可以想像,這個概念應該非常適用於管理公共產權,也非常適合用區塊鏈中的智慧合約來實際執行。The Space 就是基於這樣的「激進市場」稅制,以 Reddit Place 為原型開發而成的像素畫布遊戲。

在 The Space 上,需要用 $SPACE 遊戲代幣來購買的每一個像素,都是對應一個名為 Planck (PLK) 的 ERC-721 Token (NFT),而每個動作都需額外支付 $MATIC 手續費(即 Polygon 區塊鏈上的 gas fee)。

因此,我建議想參與的玩家,可以另開一個帳戶或錢包地址來玩,因為會有大量的遊戲動作交易記錄。


太史官曰:既然作為一款「遊戲」,我一向不看操作說明(當時也沒有),直接上場體驗。

第一次內部測試,我只用手機操作,覺得窒礙難行,回報了功能建議,最終讓側邊狀態列皆可收合,至少堪用。試著買了幾個像素,然後擺著,隔天卻發現無論像素或錢包餘額皆無動靜,心想大概是哈伯格稅制還沒上線吧,且先按下。

第二次內部測試,我換了一個錢包地址,改用傳統電腦瀏覽器來完整體驗。再度試買了一個像素,隔天醒來依然沒被扣稅,正覺得奇怪,四處詢問遊戲管理員如何觸發徵稅機制,才理解了原來遊戲內測至此,仍無自動化徵稅機制,而需手動呼叫智慧合約中的 settleTax 函數;另方面正與一群玩家討論,如何收拾繪製了「黃污像素」的人,由於遊戲介面中只揭露了像素持有者的錢包地址前後幾碼,因此我搜尋了區塊鏈上的記錄,查出那人的完整錢包地址,隨手取最近一筆購買像素交易中的 tokenId_ 參數,發出我所知的內部測試中破天荒首次徵稅,一口氣就把那人的錢包餘額給清空了!而且竟然正是方才共同討論的其中一名玩家!(精彩圖文並茂記載,請洽另一文「The SPACE (II)启示录!在点像素中体味人生」)。之後啟發這人改邪歸正,撰寫第三方智慧合約,與另一位玩家共同執行遊戲像素清稅,史稱「清稅官」,便不在話下。

第三次內部測試,我在 The Space Discord 看了別人討論,才注意到原來每個像素還有「income(收入)」可以蒐集,這並不是傳統大富翁遊戲中的「收過路費」,在區塊鏈上的名稱正是「Withdraw Ubi」(取得無條件基本收入)!但卻得手動點擊個別像素並支付手續費,才能蒐集「無條件基本收入」,我便覺不妙。

The Space 的徵稅與基本收入

在我看來,The Space 真正的亮點就是「哈伯格稅」和「無條件基本收入」,這兩個核心機制運作得不夠好的話,就完全失去了遊戲亮點。然而,在 The Space 上實作出來的機制有著諸多限制,因而偏離了原始設計效益。本文將不闡述細節,只簡短討論其緣由與效應。

從工程角度來說,我推論是受限於 The Space 專案團隊決定只用區塊鏈上的智慧合約來開發核心機制(on-chain),並以個別像素為運作單位,使得每個「動作」都必須是一筆交易,而需要支付手續費,其中就包含了購買像素、徵稅、取得基本收入等動作,都需要額外的執行成本手續費。

因此,目前在 The Space 中所需繳納的哈伯格稅,無法準確預測何時會被徵收,像素持有者只能自己預估計算,錢包裡的 $SPACE 是否足夠支付總稅額。

「無條件基本收入」實際上則成了「像素基本收入」(意即持有像素 NFT 不僅需要繳稅,還可以獲得基本收入),因為 The Space 機制是將哈伯格稅收的一部分作為基本收入財源,但並非按錢包平均分配(畢竟在未實施實名制的 Web3 世界,任何人都可以新建無數個錢包),而是按照「像素」平均分配。專案團隊在「Introduction to The Space」文件中指出,透過基本收入機制,得以激勵像素交易市場流通性,然而它就失去了「無條件」基本收入的特性 —— 因為玩家必須持有像素、基本總收入與持有像素數成正比、還必須手動蒐集個別像素的基本收入,與原始的「每個人都能無條件地定期獲得定額的基本收入」概念已相去甚遠。

$Space 白皮書與 SpaceDAO 啟航之前

$SPACE 遊戲代幣將會以 4 年為期來發放。

從「Introducing $SPACE」(即 $SPACE 白皮書)中,可以看到 $SPACE 遊戲代幣將會以 4 年為期來發放。

Matters Lab Team 專案創始團隊佔 15%,且將鎖定 1 年後,才以 2 年期來線性解鎖。這足見專案團隊有至少 1-3 年好好營運這個遊戲的動機。

$SPACE 遊戲代幣總分佈圓餅圖

有趣的是,在外流通的 Liquidity Pool 預設僅佔 5%,而有高達 66.26% 會逐年發放給 Community Fund,由 SpaceDAO 掌管。意即,在第 1 年的通貨膨漲期間,$SPACE 幣值可能會隨著外部資金與早期貢獻者(Early Community Incentives)進入而變化,經濟誘因可能會是主要遊戲因子;但隨著 SpaceDAO 資金佔比漸漲,實際擁權的將是 SpaceDAO 成員,基於支持畫布創作或其他提案意念,最終成為 The Space 長久營運下去的主要因子。

若以熱力學第二定律來分析:在一個封閉系統中,熵(亂度)只會自然地增加;反之,若想讓熵降低,在畫布上創作出具有意義規則的作品,勢必需要引入外部能量,使得這個系統不再封閉。而這些人為的意圖,正是源源不絕的外部能量。

問題是,創作者除了花錢在像素上塗色作畫之外,還隨時可能因哈伯格稅治理而失去像素,這反而不利於作品的長久保存,以及創作者持續作畫的意願?

不只是個遊戲:數位連儂牆

在無限邊界的網際網路上,任何人都可以分享資訊,但更可能完全不會被看見。在有限邊界的 The Space 畫布上,每格像素實際上成了具有價值的公共資源,專案團隊更稱之為「數位連儂牆」,任何人都可以往上張貼資訊,塗抹掉前人留下的遺跡 —— 嚴格說起來是塗抹不掉的,因為所有交易資訊全都上了區塊鏈,意即任何人隨時都可以依據這些交易資訊,重新播放出這面「數位連儂牆」過去出現過的所有圖像資訊;換言之,The Space 是運用了哈伯格稅治理,用時間尺度換得更多的畫布空間,沒有任何一幅曾經存在過的畫作真正消失。

人們在 The Space 上創作的歷史,都在區塊鏈上了,真正體現了「瞬間即是永恆」的真義。

人們常說「幣圈一天,人間一年」,那麼預計 4 年後 $SPACE 遊戲代幣發行完畢的幣圈,已然是人間 1,461 年後(!),屆時 Polygon 區塊鏈節點是否都還安在呢?或者我們將會得以完整保存,過去 14 個世紀以來 The Space 上的創作歷史呢?

延伸參考資料

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