元宇宙概述(4):元宇宙是如何诞生的
——元宇宙的突然火爆引发了大众的参与和学习,于是我准备从宏观角度出发,逐步为大家分享关于这方面的内容。
元宇宙的火爆恰逢其时,近30年迭代铸就今日辉煌。
1992 年,Neal Stephenson的科幻小说《Snow Crash》中首次提出了Metaverse(元宇宙),描述了一个人们以虚拟形象在三维空间中与各种软件进行交互的世界。
这是第一次真正意义上对于元宇宙的描述,时至今日仍有不少人重新翻看这本关于元宇宙的科幻小说来理解什么是元宇宙?元宇宙世界的形态应该是什么样的?我认为这本小说在接下来依旧会被无数人翻阅,助力元宇宙的发展。
让我们来回顾一下元宇宙的发展历程。
1994 年,Ron Britvich 创建了 WebWorld,这是第一个能让数万人聊天、建造和旅行的 2.5D 世界。不久之后,Britvich 便转到 Knowledge Adventure Worlds(后来成为 Worlds Inc.),在那里与其他设计师一起开发 Alphaworld。
1995 年,AlphaWorld 以其 3D 网页浏览器的名字重新命名,改名为 Active Worlds 。紧接着,Active Worlds 迅速成为最重要的 3D 社交虚拟世界,吸引了成千上万的用户,规模呈指数级增长。
2003年,Nathan Keir创造了一款名为 Tringo 的虚拟世界游戏,这是第一款使用 Second Life 开发工具所开发的存在于其内部世界的游戏。随后Second Life爆火,人们可以在其中社交、购物、建造、经商。 BBC、路透社、CNN等报社还曾将 《Second Life》作为发布平台,IBM曾在游戏中购买过地产,建立自己的销售中心,瑞典等国家在游戏中建立了自己的大使馆,西班牙的政党在游戏中进行辩论。
2006年Roblox公司发布同时兼容了虚拟世界、休闲游戏和用户自建内容的游戏Roblox,并于2021年上市。
2013 年,JDN Dionisio 发表了篇论文:3D Virtual Worlds and the Metaverse: Current Status and Future Possibilities。在论文中,他将虚拟世界的发展划分成五个阶段:
第一阶段:1970 年代末,基于计算机文本所构建的虚拟世界
第二阶段:1980 年代,包含 2D 图形界面、具有社交元素的虚拟世界
第三阶段:1990 年代中,包含用户创建内容(User-Created Content),3D 图像以及开放式社交的虚拟世界
第四阶段:2000 年代,包含较为完善的经济系统, UGC 工具以及较高图像质量和保真度的虚拟世界
第五阶段:2010 年代,去中心化治理的虚拟世界
在历经近30年的演变以及无数人的尝试,让我们现在的这个世界越来越向往元宇宙,一些人认为元宇宙是我们逃避现实的一个入口,我们可以把元宇宙和现实生活脱离开来,更多人可以逃离责任、义务,并在元宇宙世界中寻找虚拟的快乐。
但这是不正确的,元宇宙更多的是帮助我们大家实现节本增效,打破空间束缚,对远在千里的客户进行服务,就像互联网时代每个实体商店都使用了微信、支付宝、大众点评等工具一样,元宇宙时代一定会出现一些工具让我们更好地进行生产,把人的生产形式进一步产生范式转变,基础设施仍需完善,正如元宇宙概念诞生前29年那样,经过他们的努力才让今天的元宇宙爆火,让每一个人所熟知。
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