4th 心动网络XTapTap Indiecamp 总结——暂时告一段落的game jam之旅
2020年12月最后几个星期是和Indie camp一起度过的,不过因为参加活动的时候一直在生病,而其他的队员也相对比较忙碌,所以整体来讲体验并不是那么深刻,但是我还是写一下,主要总结之后要注意的问题
第一个比较严重的问题是团队配合。虽然在比赛之前我们就已经达成共识说要做横版过关,并且做了2D人物和3D场景结合的一些实验,但是依然在主题发布之后陷入了僵局,本次比赛的主题变也是比较切合,但是同样,这个主题非常宽泛,基本上子主题的大概方向都是有人做过的,想要真正意义上的创新并不容易。即使是目前比较受关注的一些作品,也基本上是在之前的基础上做的一些改进。这种方式其实比较game jam的调性,但是我当时犯了一个错误,就是在进行头脑风暴的过程中,并没有认真思考整个游戏其实已经成型的东西,比方说已经确定的美术基调,我当时最重要的任务应该是找出最适合的,能够在既有资源范围和脑洞范围内,找到最为合适的玩法,但是我没有做。我把整个游戏当成了一张白纸,这也是我第一次参与3D项目,对3D设计的流程经验不足造成的。总之,我们花了一些时间才确定投掷传送这个玩法,确定之后基本上时间已经过去不少了。然后中间队员经常失联也是很扎心的问题,由于indie camp的时间比较特别,年底不管是学生还是工作的人都是比较忙碌的,幸亏程序目前是闲置状态,所以很多甚至包括美术的部分他也做了一些,非常辛苦,感谢。
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第二个困难的问题是关卡设计,我基本上之前是按照一般的横版过关来设想的,现在想知道是3D横版项目我应该重新去做一些参考的准备,因为这里面的很多内容跟我想象的也不太一样,比方说建筑的纵深感和自由度比我想象的要高,如果重新来我应该用另外的方式去做。然后我并没能完全实现用关卡去叙事的设想,我发现这种设计虽然对我来讲很有趣并且能设计好玩的东西,但是相当耗费时间并且需要一些巧妙的办法,所以我设计出来的叙事基本上到最后是不够用的,换句话说,不够复杂。
第三个困难是…… unity???这个我真的万万没想到!!!我本来是加载了素材打算在unity里拼一下关卡的,因为我发现3D跟一般的横版过关游戏不一样,如果能用材质的来测试的话会快很多,但是不知道是不是我下载的插件版本的问题还是啥bug,总之最后也没有按照我想象的样子摆好关卡,并且耽误了接近一天的时间,一直报错。虽然这次让我对unity的难用和不稳定之处有了更深的理解(喂),但是我其实应该在确定3D之后就进行unity相关的熟悉工作,而不是在比赛中再学习。
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第四个困难,由于上面的问题导致的,对于玩法的探索很不足,投掷传送还是很有意思的,但是它更像是一个基本技能,而不是一个符合主题的玩法,所以一开始这个游戏的特色基本上没有建立起来,虽然我觉得这不是我们设计的问题,而是这个设计方式不适合game jam这种时间比较短的比赛。
第五个困难,健康。跟第一次参加global game jam的时候相比,我的身体没那么能撑了,这次更是直接生病倒现在还没缓过来,做游戏开发是很辛苦的,所以尽量想办法做自己最想做的以及符合自己目标的project。
去年的设计参与的还是很多的,也让我慢慢找到了自己的风格,所以明年除了之前约定好的interactive fiction的比赛之外不再参加新的game jam~
新的一年会主要跟固定的游戏制作的伙伴合作,把目前的project搞好,毕竟,有规模的作品比灵光一现的小点子更有持续力,又或者说,小的灵感如果想要充分发挥,则需要无数次的test。
2020年对国内的独立游戏开发者是打击很大的一年,不管是Apple Store全面下架中国区无版号游戏,还是steam中国逐渐浮出水面,大家都面临着更大的挑战,但是game jam始终为大家提供了一个能够不顾及现实而尝试的活动,我觉得还是非常重要的。继续加油!
本文中提到的我们的游戏之后会提供试玩demo,暂时界面:https://www.taptap.com/app/205798
最后,这次的队名“玩者之心”来自岩田聪在2005年GDC的演讲(补一个b站链接https://www.bilibili.com/video/BV1FA41147j7):“在内心深处,我是一名玩家。”
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