講座心得 | 以玩心創造產品從1到10,營收增長實戰路徑
跟大家分享我業餘有在進修的課程 - 商業思維學院,它除了提供許多專業學程(含專案管理、產品經理、商業開發、超級幕僚等),還會時常舉辦主題講座邀請各路大神來經驗分享。由於最近我也參加了學院籌辦的「產品經理學習營」,所以覺得一定要好好來聽這場主題講座,一探究竟產品人如何成功做出具遊戲化機制的產品!
不曉得大家是否有聽過或使用過《記帳城市》呢~?
本場主題講座講者為 Fourdesire 的副製作人Sammy,在 2017 年底加入 Fourdesire 後,開始參與遊戲化產品設計,目前負責經營《記帳城市》以及研發新產品。《記帳城市》的核心概念是將枯燥的記帳過程變得有趣,用戶每記一次帳,就會獲得一棟房子,同時,由於《記帳城市》的建築物與消費為相戶對應,用戶可以一覽城市,快速掌握自己的花費習慣。
Sammy主要以兩個Case Study來闡述打造《記帳城市》此產品的心路歷程與收穫,分別是新手Onboarding流程(Case 1)以及In-app promotion(Case 2)。
由於近期我同時歷經「產品經理學習營」的訓(折)練(磨(?),對於新手Onboarding流程這個case特別有感,印象最深刻的是講者一開頭就以做產品的AARRR框架*來切入(對於新手PM的我來說,瞬間有種在學院產品經理課程所學到的內容業界真的有在使用的感覺XD),並以其中的Activation - 提升Day 1 留存為目標,經過第一次新手Onboarding介面設計以及用戶訪談之後,最終得出以下2個Takeaways:
1. 不能過度簡化記帳操作:回歸本質,反而應該強調記帳的介面操作。 2. 多數使用者不閱讀對話文字內容:溝通重點應該要精簡。
那遇到以上的使用者反饋後,該如何應對並優化產品呢?那就是該要✨「建立假設並進行實驗」,思考脈絡包含:Onboarding要向使用者溝通什麼主要訊息?背後為哪種假設能提升第一天留存?歸類出幾種假設後,透過用戶使用觀察A/B Test以及數據指標後,來決定優化後的功能與介面,得出以下3個Takeaways:
1. 符合產品願景的設計:回歸「幫助使用者養成記帳習慣」。 2. 加快節奏,短時間更大量進行實驗:擴大實驗人數或採用高度相關(leading metric)作為實驗指標。 3. 了解Industry Benchmark設定停損點:設定停損點。
然而,導流用戶量進來使用本產品以後,該如何促發用戶付費以增加公司營收呢?首先,先拆解「營收」該如何計算?即為登入數(Login) x 付費率 (Payment Ratio) x 客單價(ARPPU)*。
接著,將問題拆解成以Who?When?What?三面向來思考:
Who:本產品有哪些類型的用戶?誰較可能收費?不同的用戶對於在App內消費的看法為何? When:付費是玩家突破障礙的方法,玩家會在哪裡遇到挫折呢? What:使用者會為了什麼東西買單?願付價格落在哪裡呢?
最後,就是透過質化訪談、社群觀察與回饋以及產品數據分析來描繪出付費使用者輪廓並評估用戶課金的成效。
✨ PM小辭典: 👉 AARRR框架:為一經典的的產品數據分析框架,包含以下五點: 1. Acquisition(獲取):使用者從不同管道進入 2. Activation(激活):使用者體驗到產品核心價值(Aha! moment) 3. Retention(留存):使用者回訪再次使用產品 4. Revenue(收益):使用者從口袋掏出錢來 5. Referral(推薦):使用者向他人推薦產品 👉 DAU(Daily Active User):日活躍用戶數。 👉 ARPPU(Average Revenue Per Paying User):每個付費用戶的平均收益(客單價) = 總營收/付費人數 👉 ARPU(Average Revenue Per User):每個用戶的平均收益 = 總營收/總人數 ❗ ARPPU與ARPU兩者看似很像,但概念很不一樣哦!關鍵差異在於前者是看付費用戶,後者是看全用戶。詳細說明可在網路上搜尋《營運小教室第8堂:何謂ARPU和ARPPU》此篇,我覺得解釋蠻仔細的~
以上是聽完近期這場主題講座《以玩心創造產品從1到10,營收增長實戰路徑》的心得摘要,真心覺得當中蠻多Takeaways和思考脈絡對於產品人會是很受用的!我自己也在產品經理學習營當中小小歷經成為產品人的感覺,過程中真的是需要一再地先建立心中的假設,並透過用戶訪談後來驗證產品的易用性或是流程上盲點所在。
下一篇就來分享我在產品經理學習營的歷程與收穫好了~剛好六週的學習營也要告一個段落了,為自己的小里程碑總結與覆盤一下,也分享給有興趣學習並實作產品經理職務的人~如果有想再了解什麼相關主題類型的分享或有什麼收穫啟發也歡迎留言讓我知道哦!