數位轉譯/數位科技系列:是「春池嫣韵」還是「去他媽的」?~談敘事歧異類析
壹、是「春池嫣韵」不是「去他媽的」!
上圖是從朋友臉書分享而得的訊息,個人覺得比起翻轉字的形趣,這題跋還多了意趣之妙,有頗到位的諷刺。是「春池嫣韵」?還是「去他媽的」?都對。
經查「漢文360(http://hanwen360.com/)」書法資料庫所得「春池嫣韵」等四字之歷代草書結果如下,:
若從所得之各家草書去擇選組字「春」、「池」、「嫣」、「韵」,除了「韵」字因為歷代多以「韻」字去題寫而不似「的」字形外,其他乍看下,確實直接聯想到「去他媽的」。
這話罵得雅,讓個人聯想起一段文人與高僧間的禪宗公案。當蘇東坡得意地遣人送佛印禪師一首佛偈:「稽首天中天,毫光照大千,八風吹不動,端坐紫金蓮。」後,佛印只在上題寫「屁」字回送,就把自覺已能悟道禪定的蘇東坡給吹過江,親自登門質問了。所以才有這個「八風吹不動,一屁過江來」來的知名禪修故事。若拐彎罵人是種取巧迂迴,那這「屁」字可就是直破虛妄了。
一、沒有一致答案的開放題
特別提出這個【春池嫣韵】趣聞,也是想到「理解能力」、「態度/角度問題」對訊息、圖像的理解差異,就如此段標題:「沒有一致答案的開放題」。
個人很習慣透過文字與圖像紀錄與傳達概念,曾在博物館所課程中與學生討論「口述影像 audio description」而有隨想靈感,然後一路變成【數位轉譯系列:隨寫手稿辯證法】一文,透過過去的手稿,分享Gabriela Goldschmidt(1991)發表在【Creative Research Journal】的“The Dialectics of Sketching 手稿辯證法”,回溯甚至草稿與創意的創造性過程,分享Goldschmidt如何用「linkography 鏈結表記」技術以視覺化分析「設計動作move」&「設計論點 argument」並呈現「設計推論 design reasoning」過程,也思辨著精通視覺敘事或習慣視覺表達的人,其自己能立即懂,他人要費心意會的手稿草圖到底是「無意義的塗鴉」還是「複雜的思維工具」。
畢竟,我的「春池嫣韵」也可能是你的「去他媽的」。
博物館/美術館除了文字訊息外,也常使用許多圖像/圖示進行「視覺敘事」(又稱圖像敘事,visual storytelling),特別是在博物館/美術館有許多障礙,並非來自生理,而是知識的差距,本文的「春池嫣韵」與「去他媽的」就是很好的例證。但不是學歷與知識的差距,而是特定領域的專業差異,造成非專業者、青少年、幼童的理解障礙。既然文字難以表達,所以相對具有通用屬性(generic feature)之「視覺敘事」就能發揮,並遂行「可達性設計 design for accessibility」的理解訴求手段。 否則,面對許多不顧資訊差距而旨在奠立殿堂高度的展覽內容,有時還真會有U2 那首【Every Breaking Waves】歌詞裡面說的「Like every broken wave on the shore. This is as far as I could reach.」在一再衝撞礁石阻礙後,只徒有無力之嘆。
二、命題上的內外面向
以前在泛科學網站上刊登的【常常跟著指標迷路?「尋路」設計原理大解密】談的是wayfinding。其實,當時在主編初稿編輯完成寄回檢查時,個人曾在回覆信件中建議將Wayfinding的譯名從「尋路」改為「尋路/導視」,當時的考量是直譯的「尋路」是使用者觀點,且既然要談「指標( Signage)」的設計原理,也應該加入設計師觀點。後來經過討論,也希望針對設計科學的推廣用途,所以保留此「直譯名~尋路」。但個人則要求多加入下段:
「本文所使用的『尋路(Wayfinding)』是 Kevin Lynch 在 《The Image of the City 》(1960)這本書中所提出的,談的是利用建築的環境元素(Environment Elements)協助訪客在複雜空間中成功導航。此篇直譯“Wayfinding”為『尋路』,但事實上也能譯為『導視』。也就是說,如果從使用者觀點就是『尋路』功能;若以設計者角度就是『導視』設計。而本文所談的主要是『指示牌 (Signage)』設計的功能檢視。」
也就是「設計者」以指定/設計內容(designated/designed content)針對圖文資訊傳達與溝通所進行的設計創作,從其觀點來說,wayfinding的設計就是「導視」;而「使用者」根據指定/設計內容去體驗/使用其圖文資訊所傳達與溝通的服務,從其需求來說,wayfinding的設計就是「尋路」。
此理同樣跟本文標題所述一致,也是個人以三元結構說明以數位轉譯為介面卻整合「展件/內容」與「參與/形式」之理。
在該篇【常常跟著指標迷路?「尋路」設計原理大解密】也提到,「參觀展覽」在乎的是「歷時式空間體驗」,與由「參觀展覽」所做的「展覽動線」設計雖然也同樣具有「空間性」與「時間性」,但其所涉的「展覽動線/故事線/互動敘事結構」並非都只是追求「空間移動最近」、「時間歷時最短」的優勝路線。因此「尋路」概念與原則施作展區的動線與路徑規劃上,更像是自我在展區地圖中移動,透過與展品間對話足跡,去串聯出一個專屬路線,有自己設定的「起點」與「終點」。特別是目前的主題展與內容策展的資訊需求已使原本以「物件資訊」為內容的展件導向展覽(Object-Based Exhibition),也能夠變成提供深度與擴增知識的資訊導向型展覽(Information-Based Exhibition)。如果援引Verhaar與Meeter (1989)在【Project model exhibitions】所提出的展覽結構分析圖,目前透過數位科技導入的虛(擴增資訊/虛擬物件)實(實體物件/現實場域)整合的展示形式,其定位落點也勢將如下圖。
這就是有關注觀眾的使用者導向user-driven之資訊內容設計,為的就是在展覽實體物件上,在傳達/推廣/教育更多樣的資訊,其極端就如上圖所示,就是「information display資訊展覽」。
也像是個人在【數位轉譯/博物館科技系列:知識與技術先行者的「鴻溝」跨越】下的註解:
基本上,所訪談的這幾位先行者都是具有文化內容思考(至少是兼顧內容與技術)的技術者們,就像德里希‧基德勒(Friedrich Kittler)所提出的「文化技術 」觀點,這幾位先行者從實務經驗的體會,在態度上也傾向於外部性的文化實踐,也就是說,他們在作法與觀念上,很接近基德勒所提出的:可以藉由技術去維繫文化,認為文化實踐也在於文化技術的運作脈絡中….。而且即使是進一步去針對「數位再現」的需求,而從「數位轉譯」之功能與觀點去審視的話,個人也覺得這幾位先行者所關注焦點主要是在「再現的條件(技術)」,而非以「再現的意義(內容)」為優先。但這確實也是「博物館科技導入」的適切方向,因為做為外部導入的數位科技,能對於博物館文物脈絡的數位轉譯提供再現手段(approach),那內隱的展品/文物的資訊/知識就能有適切的外顯性與物質性的條件構成,也才能與沒有博物館/美術館的專家/權威引導下,在數位虛擬平台上(網站、App、語音導覽、智慧導覽…)由「展品/文物/藝術品」與觀眾對話,或者保有對話的機會。
但個人也絕對相信,有其他學者是反向地,從「內容需求」尋求數位科技與互媒敘事技術的支援,其觀點與方法也就是以「內容」為主體,由內而外探求。
這都沒有不對!有那種原本就知道寫的是「春池嫣韵」,笑著竟還有人會看錯為「去他媽的」;也有人原本認作「去他媽的」,後來經說明才知道是「春池嫣韵」。
兩者只要能完成歷程,最後都同樣能有「知識」與「趣味」。因為參觀就是「歷時式空間體驗」,只是動線不同,先後有別罷了!
貳、是「春池嫣韵」也是「去他媽的」!
我相信使用「翻轉字」會更容易去詮釋不同方向/字意的視覺創意設計,像下圖的日本專家野村一晟之作品就因為翻轉的創意受到台灣媒體廣泛報導。
而曾任中國中央美術學院副院長且獲頒過麥克阿瑟「天才獎」(MacArther Award)的徐冰之【背後的故事】系列,也曾在台北市立美術館展出的【煙江疊嶂圖】(2014年),更是利用玻璃燈箱裝置將鏡面的「山水畫」與燈箱中「材料組合」作前後區隔,透過裝置場景提供一場從材料、筆法、構圖、畫幅之正逆向工程的展示與思辨,所簒造模擬的山水是劈皴、鉤勒等畫技符號的組合?還是對心中自然的摹形寫意呢?透過玻璃燈箱裝置,無疑更具有其【背後的故事】意旨,與「畫」內外不同角度思惟與賞析的辯證。
但這些ㄧ體同構的敘事例證(包括:【翻轉字】、【徐冰・背後的故事】、【春池嫣韵/去他媽的】)並非都是同一種「歧異」理解的方法,已畫示意如下圖。【翻轉字】是正反、下上相對方位的辨識,訴求不同角度有不同意義;【徐冰・背後的故事】的辨識位置雖然也是前後,但更訴求內與外的不同釋義;【春池嫣韵/去他媽的】則都是同方位的理解,是對草書字體的辨識知識造成在「理解距離」上的差異。
【春池嫣韵/去他媽的】草書作品的有趣就在於此作品的原始立意之別。如果創作者是題寫「春池嫣韵」草書作品,那「去他媽的」是對作品的誤解,認出「春池嫣韵」才符題旨;若創作者是刻意取「春池嫣韵/去他媽的」草書字形相近之妙,那「去他媽的」也是正確的判讀,認出「春池嫣韵」才是書道行家。個人佩服後者多些。
一、虛實的敘事歧異
個人有陣子因系上實驗室設備教學與應用之需寫了些3D列印的專文,像是【博物館科技系列:3D列印複製文物~Printing the Past, Feeling the Museum】、【博物館科技系列:3D列印複製文物~Digital-First Strategy】都是在針對3D列印在博物館展示、典藏、教學、研究應用而提出Robin Sloan的「Flip-Flop正反器」概念下的專文。這是引用自Liz Neely & Miriam Langer(2013)提出的概念,簡述如下:
- Carve a statue out of stone. (石頭雕塑)PHYSICAL(物理)
- Digitize your statue with a 3D scanner. (3D掃描石像)DIGITAL(數位)
- Make some edits. Shrink it down. Add wings.(數位塑像再創作) STILL DIGITAL(數位)
- Print the edited sculpture in plastic with a 3D printer. (以3D 列印機印出再創作塑像檔)PHYSICAL AGAIN(物理)
上述的說法就是經過原作的3D掃描、3D列印後的虛實複製,使有了「同形異體」的3D檔案與3D物件,並承載「相同/相似/迥異」的內容。舉例來說:
Nora al-Badri 與Jan Nikolai Nelles發起的文物歸還藝術行動,他們自稱是「 娜芙蒂蒂駭客Nefertiti “Hack” 」,並聲稱偷偷用了設備掃描了他們認為被不當佔有應該歸還,且現存於德國柏林新博物館的「娜芙蒂蒂胸像」。他們並進一步以3D列印技術印出所掃描的德國「娜芙蒂蒂胸像」像,透過文化藝術活動提出「數位歸還 digital repatriation」的訴求。提出議論:文物追討爭議不過,數位科技透過這些「同形異體」的替代品去提供一個數位解套的可能性?能製造/創作出足以取代原件的複製品?這樣的複製品能促成分享協議(sharing arrangement)創造/分享更多存在?
反對者不建議以真品替代方式去思考與應用這種真仿、高仿、1:1原件仿品、授權仿品、限量仿品(無論名稱為何?)的功能,即使其是透過藝術家、學術單位經過嚴格技術與研究去特製的足以亂真的複製品(Convincing Replica)。因為原件只有一件,特別是經歷歲月風霜、見歷歷史興衰、乘載文化敘事的古文物。這是藝術品必要的獨特性、神秘性。
但上圖中的「 駭客版娜芙蒂蒂胸像」更是擁有本段標題:「虛實的敘事歧異」的完形,因為它不僅有與原作的數位連結(數位掃描/3D檔案列印),而且它更具有「數位歸還 digital repatriation」、「數位佔領 digital occupation」、「數位變形 digital metamorphosis」、「數位存在Ubiquitous Existence」的延伸意涵,而且更重要的是,Nora al-Badri 與Jan Nikolai Nelles的文物歸還藝術行動卻使他們擁有了此被廣泛報導的「 駭客版娜芙蒂蒂胸像」之「數位版權 digital property」,如果同意開源分享協議(sharing arrangement)更是能創造/分享更多「 駭客版娜芙蒂蒂胸像」虛實存在。
二、虛實的同域交錯
此標題所指的,就是透過虛實技術,在同場域/位置呈現虛實交錯的內容。詳細說明如後。
就像「數位歸還 digital repatriation」要激起的議論與警示,原件是獨一無二的,數位替代品的使用(無論是3D列印、AR、VR)是為彰顯原件「不可得」(無論是典藏保護、地理距離限制、歸屬爭端等原因)。就像個人不贊成一味泯滅蔣介石的存在事實,黨國一家、威權統治象徵的紀念堂就該是一段民主屈辱歷史的真實存在,應該做為教材一再反省警惕。 「娜芙蒂蒂“駭客” Nefertiti “Hack”」藝術行動該有的抗議訴求就在放大凸顯「娜芙蒂蒂胸像」原作被強佔在「德國新博物館」的悲慘事實。
AR應用成果總是數位虛實整合應用的佳例,要談「數位歸還 digital repatriation」的話, AR也有不錯的案例可以介紹。
個人曾針對博物館提出5大類的應用創意,作為AR實務功能設計的前導思考,:
- AR技術應用的「無所不在的博物館學習(Ubiquitous Museum Learning)」。
- AR技術應用的「擴增文物替代品(Augmented Artifact Alternative)」。
- AR技術應用的「實境虛擬展品(Virtual Exhibits in the Real Scene)」。
- AR技術應用的「擴增資訊服務(Augmented Information Service )」。
- AR技術應用的「虛實複合展(Two-fold composite exhibit)」。
這其中「擴增文物替代品(Augmented Artifact Alternative)」就是與前述案例類似的概念。舉例來說,美國波士頓的科技公司Cuseum透過AR技術讓Isabella Stewart Gardner Museum於1990年失竊迄今未尋獲的13件價值5,000萬美金的收藏品,得以在博物館「重現」。此款App名為「Hacking the Heist(黑客藝術劫案)」
而如果要談「數位佔領 digital occupation」,那就可以用「AR展覽作為一種對抗菁英藝術的方式(原文資料出處是:「Artists Protest Elite Art World With Unauthorized AR Gallery at the MoMA)」所介紹的MoMAR(MoMA+AR之組合字)為例,MoMAR就是針對MoMA去倡議「展覽空間、典藏機構、策展資格都應開放民主化」的非營利藝術組織。Sarah Rothberg、Scott Garner等8位MoMAR數位藝術家/團隊成員曾於2018.3.2~2018.5.3於MoMA的Jackson Pollock展廳,在未經館方同意的情況下,推出AR展覽,展覽名稱為:「Group Show:Hello, we’re from the internet」。要參觀此展覽的觀眾需要預先下載安裝AR應用程式,才能開始使用並掃描展廳中的Jackson Pollock畫作,去欣賞隱藏版數位展件。
而透過AR技術,他們的多媒體創作「數位佔領 digital occupation」了MoMA的Jackson Pollock展廳。MoMAR藝術家/團隊成員也透過此藝術行動,倡議「Feel cost-free to do with it whatsoever you want, (…) You do not even have to website link to us. We’re fired up what we’ll see in the long term. 」。有種精神不死,永世長存的豪氣。更具體的來說,就在「MoMA的Jackson Pollock展品」與「MoMAR的AR展覽」的同域交錯,一場具有「數位佔領 」意義的虛實展演正式展出,其意義如下:
- MoMAR確實用了很有創意的手法,去宣揚其對抗「獨佔空間、典藏、策展」資源之菁英藝術的理念。
- MoMAR跳脫激烈的抗議手法與工具,卻仍讓活動可以「現場」和平舉行。
- MoMAR透過數位形式超越實體,不需實際布展,不用館方同意,而且超越群體或個人的存在。(即使從其展覽形式去看「2018.3.2~2018.5.3展期」是如此的怪異)
參、小結:
以上就是在今早看到透過下面這幅「去他媽的」題字後的一些想法。
在這個小結段落中就引個人在【博物館簡訊】所分享的【從數位科技發展談博物館的第三空間與第四面牆】文中的內容作為結論:
博物館觀眾是否已從訊息接收者,轉變而為虛擬的訊息創作者呢?
其實「trained eyes(訓練有素的眼睛)」存在的事實是無法忽略的,這亦決定了覺察能力的差異; 而且館方對於展品/收藏品詮釋的代表性(representation)與權威性(authority)問題既存在於實體博物館,也不會在線上/虛擬博物館場域中缺席。展覽畢竟是種有限的、選擇性的和操縱性的資訊呈現形式,也是經過高度預選的結果,它通常設定觀眾以特定的方式去感知。但在參與展覽的公共場域中,觀看和互動還是很私密的、個人的,現在在實體/虛擬博物館所使用的技術雖然還不致分散博物館既有的權威性,並在逐步分享詮釋權力給觀眾、以及提供客製化服務的過程中,「第四牆」確實正在被打破中。
去他媽的,終於,不再只是單向的、制式的訊息接受者。
參考資料:
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- 施登騰. (2018). 從數位科技發展談博物館的第三空間與第四道牆. 博物館簡訊, 83(3), 8–12.
- Crick, F., & Clark, J. (1994). The astonishing hypothesis. Journal of Consciousness Studies, 1(1), 10–16.
- Goldschmidt, G. (1991). The dialectics of sketching. Creativity research journal, 4(2), 123–143.
- Marcos, C. L. (Ed.). (2018). Graphic Imprints: The Influence of Representation and Ideation Tools in Architecture. Springer.
- Neely, L., & Langer, M. (2013). Please feel the museum. The emergence of 3D printing and scanning. In Museums and the Web (Vol. 1, p. 2). Silver Springs, MD: Museums and the Web.
- Schmalstieg, D., Fuhrmann, A., Hesina, G., Szalavári, Z., Encarnaçao, L. M., Gervautz, M., & Purgathofer, W. (2002). The studierstube augmented reality project. Presence: Teleoperators & Virtual Environments, 11(1), 33–54.
- Wagner, D., & Schmalstieg, D. (2003). First steps towards handheld augmented reality (p. 127). IEEE.
- Verhaar, J., & Meeter, H. (1989). Project model exhibitions. Reinwardt Academie.