【數位轉譯系列:〖儀式設計元素分析表〗的應用實構】
此版本已是新版內容,修正的部分是「🔴項/則為可醞釀的感知(圓)」。原本將之分為:「可感」、「可述」、「可憶」、「可遊」等四項,但最後一項「可遊」從字面太過偏重「遊程設計」的產出。所以在與國立台北教育大學博物館管理與科技應用在職碩士學分班的學生共同討論後,由學生提出「可及」、「可體驗」、「可創」、「可行」、「可由」、「可識」等替代方案。經過概念分享與實施討論後,確定「🔴項/感知」就以「可及」取代「可遊」。並且在共同確認其說明定義後,正式於此修改與發佈新版本。此外,此版本也加入計畫配合課程中由學員所完成的【儀式設計元素分析表】多張。
此版本共同作者:
劉宜君、李芳如、陳映廷、陳家鳳、王郁彬、吳嘉馨、孫宛婷、邱渝涵、與施登騰
【數位轉譯系列:〖儀式設計元素分析表〗的應用實構】
此「儀式設計」方法學應用是為中國科技大學 視覺傳達設計系與「台灣歷史資源經理學會」專案合作之「展演設計實務」教學實踐,並且以建國啤酒廠為實構場域。
透過兩週的課程,中國科技大學/ 視覺傳達設計系 北竹校區三AB共有四個班級配合教學,由師生於課堂上共構【儀式設計元素分析表】操作與測試後定案。
本文不僅正式發表將「儀式設計」的論述與實施方式,也記錄下兩週4小時所進行的【儀式設計元素分析表】工作坊成果。此工作坊採分組進行,透過指導、輔導、協作,共同完成「分析表」,這些班級在過去沒有太多實施設計工作坊與設計思考的經驗。
此外,因為與「台灣歷史經理學會」合作以「建國啤酒廠」作為教學實踐案的具體對象,所以此工作坊課程/儀式設計進度的規劃,也是為了在4/7日與4/9日實地參觀「建國啤酒廠」前,使學員具備基礎的空間理性與感性分析能力,透過「儀式設計」分析的成果運用於未來實際設計創作與活動規劃上。
壹、「◼️項」與「🔴項」分析
原則上,「◼️項」與「🔴項」分析是這樣定義的:
🔷「◼️項」為可遵循的「規矩(方)」:以基本要素(時間、地點、 歷史、資訊、內容、規定等資料)為主,屬於使用者中心的服務設計類,能有聚焦規劃的特性,是理性且可遵循覺知的。
🔷「🔴項」則為可醞釀的「感知(圓)」:以擴增元素(可感、可述、可憶、可及等等體驗與經驗)為主,屬於提供感覺內容的體驗設計類,需有發散想像以尋求具感性且能感受的設計內容。
一、 操作步驟如下:
(一) 分組學生共同選定「商家」/「場所」/「範圍」等有具體地理空間與服務內容的「分析對象」。(雖然個人構思中的「儀式設計」不見得須以實體空間為必要條件,概念、議論、信仰、溝通的分析也可行)。學生選了北車站、動物園、百貨公司、農場、樂園、美術館、故宮……。未來會再以「行程」、「議題」、「人物誌」等形式持續操作。
(二)學生透過規定的【儀式設計元素分析表】,全組成員共同合作去分析「選定對象」之「◼️項」與「🔴項」之內容,並以便條紙紀錄想法並貼上特定欄位中。
(三)要求學生輔以網路資料,諸如:官網、部落格、評論留言去增加方圓「◼️項」與「🔴項」兩項中的分析內容。此部分做法參考【 KJ法】(或親和圖法 Affinity Diagram),惟是先設定類型與部分關係連結(即【 KJ法】之標籤),讓「◼️項」與「🔴項」的腦力激盪內容可以直接分類析出。
二、 定義「儀式」:
在研究上,學術定義如下:
「儀式必須在指定的時間和地點,準確地、重複地進行。…ritual must be done precisely, repeatedly, and at set times and places.」fromJohn R. Hinnells(2005), The Routledge Companion to the Study of Religion , Routledge.
「….儀式是由其形式性質來定義的,不論是做事的方式(儀式作為形容詞)或該事的類型(儀式作為名詞)。 ….rituals are defined by their formal qualities, as either a way of doing things (ritual as adjective) or a type of thing done (ritual as noun).」fromPatrick Murphy, Marwan Kraidy, Marwan M. Kraidy (2003), Global Media Studies: Ethnographic Perspectives, Routledge.
「儀式本質上是一種行為,這行為本身就是有意義的。A ritual is essentially an action, an action that in itself is meaningful.」fromClifton D. Bryant(2003),Handbook of Death and Dying, SAGE Publications.
也就是說,儀式是有其意義的,且具有特定規範的行為方式或事情類型。
要進行相關的研究,也是以此觀念去檢視「儀式」,因之康乃爾大學的V Turner, VW Turner(1970)就會在”The forest of symbols : aspects of Ndembu ritual“一書中不僅定義了儀式表演,並開發了研究架構去分類與分析儀式之符號和象徵行為。
此即在「儀式設計」分析之技術與形式設計時所仰賴的概念基礎,且認為「儀式(事件/行為)」本身是有「元素」可以透過分類與分析去提取的。因知能以「儀式設計」去透過「設計」手段,將這些元素進行「儀式(事件/行為)」之組合。
因此,課程過程中輔導說明所寫下的:
經過儀式設計的活動為「可遵循『規則/規定』獲得『情緒/情感』高度的『參與/成就』」
基本上,也是很合乎「儀式」概念。
三、心理感知的儀式元素分析?
特別舉出這「疑問?」,是操作實施過程中,因為學員常會在「🔴項:可醞釀的感知(圓)」分析時卡關。
確實有一定的難度,因為這是非具體的心理層面的分析與發想內容。
「🔴項」刻意分為:「可感」、「可述」、「可憶」、「可及」等四項,雖然在而且在【儀式設計元素分析表】操作時,會說明與規定:「◼️項」的基本欄位:時間、地點、 歷史、資訊、內容、規定等,都可更動,但「🔴項」的四個基本欄位,就不可更動。
所根據的理由與設計概念如下:
(一)「可感」、「可述」、「可憶」、「可及」等四項是DIKW/ Data, Information, Knowledge, Wisdom四個層次。
DIKW層級概念運用很廣,像在「資料科學information science」與「知識管理 knowledge management」領域都有引用,且最早提出此概念的是Russell Ackoff (1989)的一篇講稿:“From Data to Wisdom” (Sharma, N., 2008)。在教學引導與創意構思實務上用它,是基於其聚焦性的用途,從資料到知識/智慧不僅是種格式的差異,也是觀點的從散落資料中的分類歸納與聚焦深入。
但DIKW模式過於簡化不同層次間的跨越,許多學者就提出在其間應加入context, experience, understanding等元素去銜街 (Eisenberg, 2012; Bellinger, Castro & Mills, 2012; Beck, 1999; Giarratano and Riley, 1998; Carpenter and Cannady, 2004; Bransford, Brown & Cocking, 2002; Wheeler, 2013)。
於是就成為Data (context →)Information (experience →)Knowledge(understanding →)Wisdom的完整結構。
🔷「可感(感受、感覺、感知)/ 感官資料」:
是類似「腦力激盪」階段,大家共同發想提出,且是尚未變建立關係連結的觀察,只要是這場域(分析對象)給予印象與感覺,都可以被寫下貼上。⏬
🔷 「脈絡化 context」:
再透過脈絡化變成「可述」資訊之前,所有發散的「可感」資料必須漸進式地由小而大進行類型分組,並為之標籤與分類,以形成具有關係基礎的脈絡。⏬
🔷「可述(描述、轉述)/ 感覺資訊」:
是「建立關係」的階段,對於許多場所、事件都會累積印象與感想,但如果要轉述、描述,就會從已脈絡化資料群組中組合成可述的資訊(information )。⏬
🔷 「經驗/體驗化 experience」:
「experience」譯作「體驗」或「經驗」,也因有不同詞性,另譯作:經歷、身受、或閱歷等等,但無論是經驗與體驗雖在此階段都提供內化為「可憶知識」的轉換,但其間還是有些差異的。
「experience 經驗」是由親自實踐而來的知識所積累的內化思考和判斷;「experience 體驗」則是種參與活動的結果,在過程中親歷與反思時獲得知識的立即與直覺回饋。所以就是由向內挖掘的「經驗」與參與感受的「體驗」內外整合,才能創造由外部「感覺資訊」內化為「感受知識」。⏬
🔷「可憶(記憶、回憶)/感受知識」:
是尋找被記下且有感知的「記憶思考」階段,能被植入記憶中,一定是特殊有感的事件、畫面、對話。在此階段的「元素」就具有可提升情緒高度的特性,且是具有規則可循的,所依託的可能是個人的體驗。例如:帆對桃園機場的印象是離別,因為小小年紀,就參與了幾次爸爸得飛回雪梨的離別感傷。⏬
🔷 「通曉 understanding」:
要整合資料、資訊、知識的不同層次內容,並在內化後,實踐應用為具體的、有組織、個人的、可參與的「可及/感知智慧」時,必須以「通曉」去作為必要的檢視與實踐之掣軸。要理解此階段的必要性,不難,因為就像旅遊達人的行程規劃,必須對於所安排規劃的細節有通盤的了解。⏬
🔷「可及(能觸及彼此或對象之規劃設計)/感知智慧」:
「可及」是讓設計者可組織,對象/使用者可參與,且彼此可觸及的理性與感性複合內容。且個人經歷體驗過的,與/或被規劃設計過的「可及」,更是種能使設計者將「可感」、「可述」「可憶」等感知內容,去結合理性規矩之基本條件,實踐於活動、旅遊、設計成品、敘事等事務的「個人感知智慧」的應用。
「可及」的具體性確實是橋接理性與感知分析結果的重要關鍵,在後續步驟中也能使透過設定而聚焦之「儀式元素」,不僅成為可理性認知且可感性體驗的,且在活動(不論是活動、旅遊、設計、敘事..等)中成為可參與、有內容、可感知、可互動的「共同可及性內容」。
舉例來說,由於「可及」是前三項感知內容的具體實踐,也是實際活動的執行規劃。所以,「可及」為提供完整的感知組合,會先結構一個主題目的,例如:【50年代懷舊展~回到美好年代】、【街屋視野:看見迪化街的時光軌跡,走進百年建築演進史】(此為中國科技大學李東明教授的研究著作,一位道地的大稻埕子弟),而在相關主題下,不論展示、旅程、活動、敘事等等,都能在明確的主題與目的下,得到人事物、故事材料、展示品、撰寫內容的具體方向。畢竟不論是深厚的知識、龐大的資料、專業的論述,都必須透過「採樣sampling」方能聚焦呈現。
以下為原版「可遊(遊歷、遊程規劃)/感知智慧」:是可組織可參與的理性感性內容。這種「可遊」是種經歷過、體驗過,有地點可參與、有內容可感知的儀式元素,但不是片面殘斷的。舉例來說:我家對於一中夜市的「可遊」是很具體的幾個攤位點與不同路線,那是種悠閒小度假的感覺。像是:帆帆的「咖哩魚丸」、全家的「胖子雞丁」、美馡跟我都喜歡的「綠豆冰」、我愛的「炭燒雞排」、帆偶而買的「炙燒牛肉與串燒」、我路過會考慮「熱狗」、鑽入巷中喜得新衣的「服飾店」等等。這種夜市遊,我有很多路線可以規劃。
(二)先從個人主觀分析做起,再導入資料閱讀與換位想像。
🔷個人體驗是鮮活的,個人習慣很強勢的,許多分析都在先以本位起手。這樣既能避免無從著手的停頓,也能透過操作習得經驗。
🔷數位時代中有許多資訊易得,任何地點、餐廳、場所都能從Google找到基本資訊,更可以從不同評論留言(不論是官網或Google Map Review)看到許多正反意見與感想。因此,搜尋這類資料其實並不難。
🔷換位思考是必要的學習,我們不能代表所服務顧客的個人想法,但換位思考的練習覺對是設計人不論是在操作「服務設計」、「體驗設計」、「儀式設計」時都需要的,那是種「策略瞄準」(strategic targeting)調整為了去鎖定對象。
貳、儀式性元素組合之實作~「Détournement異軌組合法」與「造句思考法」
一、先分析是為了「再組合」:
綜合服務設計與體驗設計特性的「◼️項」與「🔴項」分析內容,其目的是為提供具有可遵循「規範」與可醞釀「感覺」的配套內容,作為「儀式設計」的必要元素。
在課程教學輔導時曾臨時地在白板寫下「儀式設計」初步定義:
「可遵循『規則/規定』獲得『情緒/情感』高度的『參與/成就』」。
基本上,也紀錄了我當時對於「儀式」的非學術的功能取向定義後,就在現場為學員示範「分項組合與設計輸出」:
主要是以某組學員所提出的「台北市立動物園」場域之【儀式設計元素分析表】階段成果為儀式設計範例,具體說明:
🔷 從學生分析的「◼️項」與「🔴項」儀式元素中,分別選擇了:
1. 「◼️項」:「地(地理/地點/空間)」~「佔地XX公頃,空間很大」+「資(資訊)」~「動物園有很清楚的地圖手冊」
2. 「🔴項」:「感(可感內容)」~「親子同歡、小孩很多」、「要走很久、展館相距很遠」、「歡樂聲多」+「遊(可遊)」~「指標很明確」。
🔷 因此理出「笑聲熱鬧+地圖」的組合,針對體驗歡樂氣氛的「動物園儀式」進行設計發想。
🔷 接著針對「笑聲熱鬧+地圖」組合,創想出【歡樂熱區】互動地圖,也就是在具有移動導航之互動地圖上提供:
1. 「綠區」:標示「人數多少」之不同密度/濃度;以及
2. 「紅區」:標示「歡樂聲量」之不同密度/濃度
目的是使感受歡樂成為資訊服務所引導的具體可覺察可感知的內容,並作為以「儀式」形式參與的活動與行為。
二、 作為設計思考之內容基構:
在許多的會議與討論中,總是聽到大家都共同會將「內容」視為關鍵,不論是為導入數位科技,或者是為做論述或討論。但個人覺得只談「內容」其實是還沒掌握到重點。因為就如大家熟知的DIKW層級構想與冰山理論一樣,龐雜的Data像海,即使取一瓢飲,也要有工具、動作、地點;龐雜的Data也是浮出海面而得見之論述的冰山基底。所以對於「內容」,我認為其完整結構應是【3C:Content, Context, Construction】,簡述如下:
【3C:Content, Context, Construction 】:構思與論述是以「內容cotent」去植基厚實總體構思,透過「脈絡context」去交織論點構面並串連思緒邏輯,再於此(平面)基礎上以「建構construction」形式去構築起立面的且具量體的想法與論述。
值此基礎,作為設計與研究基底的「data 」是需要被鏈結的,需要被找出其彼此間關係使成「information」的,這概念是「鏈結資料 linked data / linked archived data」,也就是3C中的第二項「脈絡context」。
「鏈結資料 linked data / linked archived data」的功能用途在博物館科技中也可以看到實際案例,例如個人就曾在【博物館科技/Connoisseur系列:從兩個案例看捲軸畫的數位視野】中寫道:
「Google Vision AI」技術;使用linked data鏈結資料技術串聯不同畫作的欣賞畫面;使用html5動態網頁與designated interaction指定互動技術讓欣賞方式更為有趣且直覺。
Linked data的活用:這部分是我比較關注的,雖然此實驗進行機器學習的東京國立博物館、東京富士美術館、立花家史料館的捲軸與屏風藏品間的關聯關係不若故宮院藏【清明上河圖】不同版本,但是六分割視窗卻使彼此在視覺上有所鏈結,也提供了比對的便利性。這點確實是很精彩的創意。
且在【數位轉譯/數位科技系列:數位策展之DDS發現驅向型策略】文中,針對商品數位行銷技術寫下了:
「橫向連結」:以組合式、推介式、AI分析式去提供展品/商品間更多組合與選擇的可能性,並讓展品/商品資料具有「產品鏈結linked product/典藏資料鏈結 linked archived data」的實際功能。
也就是綜合以上的經驗與論述,包括:【3C:Content, Context, Construction 】、【鏈結資料 linked data / linked archived data】、【DIKW: Data, Information, Knowledge, Wisdom】的思維。使個人在整理與補充〖儀式設計元素分析表〗中的「🔴項(可醞釀的『感知(圓)』」的詮釋與操作時,從原始DIKW的構想,改為Data →(context→)Information →(experience→)Knowledge(→ understanding →)Wisdom的完整結構,使「可感」、「可述」、「可憶」、「可及」等四項的分析時,能加入context, experience, understanding等元素去具體銜接 。
因此,目前的【儀式設計元素分析表】的「◼️項」為可遵循的「規矩(方)」與「🔴項」則為可醞釀的「感知(圓)」在理論與思考上是相當完整的。
三、「Détournement異軌組合法」與「造句思考法」實作:
綜合「服務設計」與「體驗設計」特性的「◼️項」與「🔴項」分析內容,其目的是為提供具有可遵循「規範」與可醞釀「感覺」的配套內容,作為「儀式設計」的必要元素。:目標就是完成:「可遵循『規則/規定』獲得『情緒/情感』高度的『參與/成就』」~此即儀式設計。
因此,為引導進行「儀式元素的設計組合」,特別設計了兩個教學引導方案:「Détournement異軌組合法」與「造句思考法」
(一) Détournement異軌創意拼組:
Détournement 是種創作形式,也是種美學概念,是隨意擷取無甚關聯的元素組合成全新的有機個體,並賦予新的意義或樣貌。Détournement可以正面地譯作「異軌」,或略帶負面地譯為「惡搞Kuso」。其在「儀式設計元素組合」的目的在於進行「◼️項」與「🔴項」元素的創意組合之練習。
因此在課堂實施時,為讓學生體驗此異軌的創作法,會先進行「物品+地點」的創意組合。
- 由學生將「物品」與「地點」各一寫在便條紙上,然後分別貼在有編號的「物品」與「地點」欄位中。
- 在貼上欄位時,也要求不得貼在同編號的欄位中,例如貼了「物品7 號」,就應在「地點」中7號以外的欄位中。此是為在打散同學在寫下「物品」與「地點」便條紙時的連結與邏輯。
3. 因此,當學生依序按照編號拿取「物品+地點」組合時(例如:1號物品+地點、11號物品+地點)後,就可以為可能是很奇筢或有點邏輯的組合進行設計構思。
4. 目前幾個班級的創意組合都挺有趣的。
(二)思考造句:
以一個描述具架構,引導思考其儀式設計元素組合的完整內容。遂提出此描述造句:
「此為在◼️、◼️、◼️..等規範(或條件)下,能獲得🔴、🔴、🔴等之情感(或情緒)高度,並且具有🔺、🔺、🔺….等等儀式性元素的活動(或行程)」。
雖然這是開放性的創意組合,猶仍必須在儀式性分析的邏輯脈絡中去建構(也就是content/context/construction 的層級步驟),學員在這階段就是要透過此「◼️+🔴+🔺」的描述句中完整各組的「儀式設計」創意。
以學員所完成的【「十鼓糖廠」儀式設計元素分析與組合】設計為例:
「◼️項」選出「婚禮場地(場地租借)」、「前身為製糖所」、「夜間開放可施放天燈」、「太鼓表演」等等時、地、資、史..等等規範內容。
「🔴項」選出「網美拍攝點」「美到拍不完」、「設施多」、「表演好感」等可感、可述、可憶、可遊的感知內容。
「◼️+🔴+🔺」組合完成:
「此為在『婚禮場地、前身為製糖所、夜間開放可施放天燈、太鼓表演』等基本條件下,獲得『網美拍攝點、美到拍不完、設施多、表演好感』情緒感覺,並且具有『鼓色(樂)古香婚禮』之儀式性的婚禮活動。」
(三)以學員完整作品為例:
組名:五名小棧組長:視傳3B/許佳玲組員:視傳3B/江佩姿視傳3B/莊瑀涵視傳3B/趙欣斯視傳3B/吳晨筠
1. 思考造句:「◼️+🔴+🔺」描述句
此為在「◼️IKEA賣場」、「◼️IKEA餐廳」、「◼️小碧潭捷運站」、「◼️斯莫蘭魔法森林 Småland」、「◼️1994年台灣IKEA成立」、「◼️交通資訊」、「◼️停車資訊」、「◼️戴口罩」、「◼️禁止飲食」、「◼️禁菸」、「◼️寵物入內規範」等規範下,獲得「🔴想住在美好且舒服的空間,還有很香的味道,很有家的感覺」、「 🔴IKEA早餐便宜好吃、飲料喝到飽,平日14:00~17:00有提供蛋糕+炸物+飲料的下午茶優惠時光」、「🔴開心、舒服」、「🔴想睡 住在美好的空間」、「🔴動線規劃簡單」、「🔴捷運方便」、「🔴兒童親子區歡樂」、「🔴有很多娃娃,跟娃娃們一起拍照,彷彿娃娃是有生命的,很像玩具總動員的小小世界」、「🔴枕頭、椅子、床都有提供試躺試坐的服務很貼心」、「🔴東西很便宜且採用簡約的設計方式」等知情感,並具有「🔺IKEY體驗營」、「🔺居家佈置」、「🔺生活想像」等儀式性的活動行程
2. 細部規劃:
A. 行程一
活動舉辦時間為10月至12月,將採用IKEA產品設計出100間預售屋並模擬家的空間感,以IKEA官網販售票卷的方式讓民眾體驗,民眾可以在官網觀看模擬圖在購買心儀的預售屋票卷,每一組民眾的體驗時間為一周,每組民眾結束後我們會全部大清理以供下一組民眾有個舒適空間,預售屋內的物品皆有在IKEA販售,民眾可以下單訂購喜愛的產品。
B. 行程二
斯莫蘭魔法森林 Småland是個提供一個讓小孩既安全又可以放電,且大人可以安心逛街的好地方,裡面擺設IKEA的娃娃及玩具供孩子們玩樂,由於此活動在10月至12月,所以會推出萬聖節、聖誕節的相關活動。
C. 行程三
IKEA餐廳推出親子DIY製作餐點的活動,讓大小朋友一同烹飪出美味佳餚,現場也會有老師可以協助,由於此活動在10月至12月,所以會推出萬聖節、聖誕節的限定小點心DIY。
活動的最後別忘了拍照打卡心得分享歐~
更多示範案例如下與文末:
參、小結
談起「儀式設計」,自然會想到且讀到力行行動實踐、服務設計顧問的林承毅老師的相關論述與報導。此施版「儀式設計」是以方圓概念為此「儀式設計」提供基本詮釋,也試圖進一步將「方(規矩)」畫成為「平面地圖」,也將「圓(感知)」畫成在各個體驗點去向上構築情緒高度與向下挖掘感覺深度的「立件」。基本上,這樣的「儀式設計」也套用了過去曾提出的「3M:Mass, Method, Meaning」與「3C:Content, Context, Construction 」形式才能在概念與結構上完整的,且使之不僅有覆蓋性,也具有深入性。
「3M」是實踐的結構,「3C」則是概念的建構。說明如下:
3M:Mass, Method, Meaning」數位轉譯與敘事關照「目標對象/讀者/使用者」的需求,使用「方法method」連結計畫目標的「大眾mass」與所要傳遞主題「意義meaning」。
3C:Content, Context, Construction論述以「內容cotent」去植基厚實總體構思,透過「脈絡context」去交織論點構面並串連思緒邏輯,再於此(平面)基礎上以「建構construction」形式去構築起立面的且具量體的論述
因此,在初期階段分享給學員的板書,使後續的「儀式設計」構想能夠逐步完善與實用。
附錄一:
一、第二週進度:
分享此前(第二週)「◼️項+🔴項」分析進度,由學員所完成的成果記錄如下:
二、第三週進度:
以下為學員在第三週完成最後的「◼️+🔴+🔺」儀式設計內容,且為其活動或行程寫寫下【描述句】,之作業紀錄。
【描述句】為:
「此為在◼️、◼️、◼️..等規範(或條件)下,能獲得🔴、🔴、🔴等之情感(或情緒)高度,並且具有🔺、🔺、🔺….等等儀式性元素的活動(或行程)」。