「精神鴉片」或「千億產業」 差別只在一念之間
原文發表於2021/8/7《多維新聞》
中國官媒《新華社》旗下的《經濟參考報》8月3日發布了一篇以「『精神鴉片』竟長成數千億產業」為題的文章,當天上午港股及A股市場的遊戲相關公司,如騰訊、網易、B站、三七互娛等股價崩盤,騰訊一度跌超10%,不過當天中午就峰迴路轉,該篇文章從原始來源被下架,讓這些「受災戶」在當日下午跌幅收窄,不過騰訊也因此從「亞洲市值王」的寶座跌落,拱手讓給了台灣的「護國神山」台積電。
遊戲龍頭「切香腸」自保 自曝格局短淺
該文章下架後,又在當日下午重新上架,並且將標題及內文提及「精神鴉片」、「電子毒品」的過激字眼悉數刪除,整個過程發生了什麼事情不得而知,但是可以想見中國證監會應當是相當不高興的,因為它前一週才會見各大投資機構,苦口婆心的安撫投資機構不再恐慌。
前陣子中國政府大刀闊斧整治了以滴滴出行為首的網路行業、教育培訓等行業,引發了中概股極大的估值重挫,各大投資機構都在瑟瑟發抖的猜測下一個被整治的行業為何,一般揣測「花落」遊戲產業的可能性極高。《經濟參考報》的文章一出就讓投資機構產生「遊戲產業真要被實錘了」的心態,恐慌性的拋售手中股票,才剛安撫完投資者,不到一週的時間就搞出這樣的狀況,中國證監會心中的苦悶當是有口難言。儘管8月4日之後,上市的遊戲產業又回血了,證明前一日的拋售只是恐慌情緒一時爆炸,但是懸在中概股頭上的達摩克利斯之劍仍未落下,中國政府想要整治產業的決心仍然堅定,包括企業、投資人等都還恐懼未消。
為了求自保,騰訊推出了針對未成年人用戶「雙減、雙打、三倡議」的草案,雙減為「減時長」和「減充值」,限制未成年用戶在線遊玩的時間,並且禁止在遊戲中課金;雙打為「打擊身份冒用」、「打擊作弊」,清查未成年用戶冒用成年人身份證件註冊、打擊用戶通過第三方平台買賣成年人帳戶的情況;三倡議則是暢行全產業進一步強化遊戲房沉迷系統,深化對遊戲適齡評定和實施機制的研究,以及全面禁止未滿12歲小學生進入遊戲的可能性。騰訊此舉是否會被中國官方和民眾接受不得而知,不過作為中國的遊戲龍頭企業,率先拋出並掌握議程來尋求止損,此種心態是可以想見的。
騰訊敢於率先拋出此議題,主要是因為未成年人用戶佔比不高,對其營收影響有限,稍微「自宮」一些,並且率先將議題設定好供官方參考,等同先劃好防火牆,對騰訊來說自是利大於弊。不過騰訊此舉也等同承認《經濟參考報》文章指出遊戲對未成年人有不良影響的說法,用這種切香腸的方法來「止損」,剝奪未成年人接觸遊戲的權利,這樣頭痛醫頭、腳痛醫腳的作法,真的就能讓遊戲產業擺脫「精神鴉片」、「電子毒品」的罵名嗎?
「精神鴉片」源於價值觀差異
遊戲的產生,是源自於人類心中想要寄情於某些事物,來暫時擺脫對於現實生活的苦悶及壓力,抒發內心苦悶,這是一種很樸素的需求,而一旦有需求產生,便會有供給,這是基本的經濟原理。隨著時代演進,科技進步,人類尋求寄情的事物和行為也有所變化演進,從最原始的武裝械鬥、「人與人的連結」,後來演變成書畫、說書、嬉戲,較為負面的毒酒賭,再後來演化成電視電影,到近來的電子遊戲,都是源自於感情寄託、抒壓等需求而生,可以說只要人類還存在這些需求,這些形式就會不斷的變化演進。
而對於電子遊戲「精神鴉片」的批判,則更深層的反應了世代之間價值觀的差距,老一輩的群眾在其成長過程中未曾接觸電子遊戲,這對他們來說是新的、難以理解的事物,而人性就是天生會對生活經驗以外的事物容易產生拒斥,可以說老一輩的人就是不由分說的搶佔道德制高點,直接對其開砲,問題是這些老一輩的人可有能力去識別什麼是「好的遊戲」?
電子遊戲所能承載的正面功能
舉例來說,中國民間膾炙人口的歷史經典故事《三國演義》,早年通過書卷、戲曲的方式,成為許多人們心中依託寄情的對象而流傳於世,而隨著傳播方式演進,《三國演義》也透過電視劇、電影、動畫等方式呈現,以新的媒介繼續流傳,而時至今日,《三國演義》也同樣繼續透過電子遊戲的方式,諸如日本光榮公司(Koei)的「三國志」系列,持續深植人心。儘管過程中也有一些衍伸的「副產品」出現改變了三觀,例如「三國無雙」、「一騎當千」等以三國為名,但世界觀迥異於《三國演義》的作品,但是這也僅是演變過程中透過創意激盪產生的延伸作品,反而更容易讓人從不同的視角檢視《三國演義》這部經典作品,令其持續發光發熱。
再從另一些層面來看,電子遊戲若內容設計得當,也有助於進行教育、理論學習等功能,例如「模擬城市」(Simcity)系列,可以透過遊戲的方式讓玩家對於城市規劃、城市經濟運作的原理,諸如交通系統、公用設施、住宅商業工業用地規劃等如何影響城市運作,有更深層且直觀的了解,也有助於培養對於複雜事件的運算及處理能力。
而再從更宏觀的層面來看,中國的手機遊戲市場尚處於「野蠻成長」的階段,發展速度非常迅速,近期也出現了一些更注重內容涵養的作品,若運用得當也可成為對外輸出軟實力的工具。比如上海米哈遊出品的「原神」,儘管來自具有特定偏見玩家的批評不少,遊戲本身也有諸多仍需改進之處,但透過精美的建模和美術設計、劇情安排,不惜成本的聘請中、日、韓、美的配音員配音,在開放式地圖給個別角色設計不同場景的AI運算,藉此打入了中國大陸、台灣、日本、韓國、歐洲及美國等地的市場。而特別要提的是,「原神」透過聘請日本高人氣聲優如優木碧、田中理惠、齋藤千和等,殺入了生態圈封閉的日本遊戲市場,成為與日本當地手遊「賽馬娘Pretty Derby」(ウマ娘プリティーダービー)在課金榜上不分軒輊的手遊,這證明了中國的企業其實是有實力、有辦法做出注重內容,能對外輸出文化及軟實力的遊戲。
中國企業已經證明有能力運用國際通用的遊戲引擎(例如Unity)來製作有內容的遊戲,也透過共享遊戲素材及開發經驗,豐富了遊戲引擎的內容,這也是另一種在技術層面上,對外進行軟實力輸出的方式。
兩岸業者皆缺乏內容經營管理及改善用戶體驗
話鋒再轉回被點名的當事者騰訊,其提出的議程皆為「切香腸」求自保,但是對於真正的源頭的內容經營管理、改善用戶體驗等,卻是置若罔聞。騰訊推出的遊戲生態平台「We Game」,內容包含各式影響用戶體驗的彈出式廣告,對遊戲廠商利益抽成分配不均,一心想的是如何薅羊毛抽取利益,而對比國外同類型的平台「Steam」,則少了影響體驗的彈出式廣告,與遊戲廠商的利益抽成也尚稱均衡,並有相當公平的評分系統及DLC更新機制,打造出的環境明顯好過台「We Game」,也讓「Steam」得以擁有極佳的市占率。
「We Game」與「Steam」的比對並不僅僅只是個案,綜觀而言也是中國大陸、台灣地區與國外對比的差距,長期來說中國大陸及台灣的遊戲,仍就將盈利的刺激點放在課金出神裝、神角等方面,其核心想法仍處在要在短期內採取刮脂策略讓利潤極大化,缺乏對內容長久經營、細水長流的想法,這讓遊戲難以對用戶產生長時間的黏著性,也是陸產遊戲多數無法與外國遊戲匹敵的癥結之所在。
而台灣的遊戲產業狀況更糟,遊戲業者僅能引進並代理外國遊戲,內容轉譯及客戶服務品質參差不齊,而自產的手遊多為「明星三缺一」、「德州撲克」等牽涉賭博、僅須換個皮膚的遊戲,對於有所內容的遊戲並無意多加琢磨,相關產業淪為死水;而電腦遊戲方面,雖有如「返校」之類遊戲得到反響,但遊戲本身技術含量不多,且市場受眾鎖定具有特定政治立場者,顯示台灣遊戲業者想在內容「破圈」難度不小。
若遊戲廠商僅是將電子遊戲作為「僅僅是薅羊毛的工具」,不重視發揮電子遊戲所能承載的文化載體、教育功能,忽視內容經營,只想著讓使用者掏錢,這樣的產業是難以永續發展的,電子遊戲也難擺脫罵名,更讓作為龍頭企業的騰訊僅僅只能是個專門欺負自家人的「窩裡橫」,這樣的發展模式不僅僅是對遊戲產業,對整體中國的形象也是嚴重的負面傷害。