那些我玩過,而且喜歡的遊戲
文章原名:你都玩些什麼遊戲,有推薦的嗎?(上)
為何會有這篇文章
每次有人問我這個問題,我都很想回一個尷尬而不失禮貌的微笑回去。
是不是蠢問題先不談,這個問句有好多種的變形句:
「你都聽些什麼歌?有推薦的嗎?
你都看什麼電影?有推薦的嗎?
你都看什麼樣的動作片?有推薦的嗎?(沒有這個我瞎掰的...」
以此類推...
先聲明,並非不喜歡回答,畢竟分享興趣這件事情是好的,但是麻煩的點一直都是如果我推薦的是你根本就沒有興趣的,那個場面會很難看。
由於自己玩過的也不算少,所以就想說如果要推薦的話,不如寫成文章好了,來推薦那些自己覺得好玩的遊戲。
本文充滿了極度主觀的偏見以及自我本位立場,完全沒有想要公正客觀喔😂
SLG(策略遊戲)
為何是從策略遊戲開始?因為我的第一款遊戲就是策略遊戲,而且相信聽過的人可能比玩過的人還要多,就是 KOEI 光榮(最有名也最賺的真三國無雙系列就是他們家的,後來把沙灘排球的製作公司 Tecmo 買下來,合併成現在的 KOEI Tecmo)當年出在 DOS 上面的《三國英傑傳》系列。包含《曹操傳》、《孔明傳》都有玩過,前一陣子光榮還把《曹操傳》搬到了手機上面,也成為少數玩超過一個月的手機遊戲。
不過,大部份都沒有破關過就是了,認真而言,SLG 其實很難說有破關,如果是像《三國英傑傳》這種比較帶一些角色扮演,有明確劇情終局的是有,但像《文明帝國 Sid Meier's Civilization》、《模擬城市 SimCity》、或是《Cities: Skylines》這種純種 SLG(有些人可能覺得模擬遊戲應該不能算是,但是我認為這兩個其實在某些方面是相同的,就是需要思考策略這件事情,所以我是當成 SLG 在看,但是不是每一個模擬遊戲都可以,至少很難把《模擬山羊 Goat Simulator》當成是 SLG ...),可能也因為遊戲啟蒙是策略遊戲,所以 SLG 是我很喜歡的一個遊戲類型,最近一個玩的策略遊戲應該是 《Frostpunk》 這個作品,很虐,但也確實很好玩, 之前工作的時候也做過一集節目再說這款作品,有興趣的可以看看。
現在固定會玩(頻率來說就是一個星期至少會開 5 次,而且一次都會玩 1 小時)的是 《殺戮尖塔 Slay the Spire》 是一個只要死亡就會整盤遊戲從頭開始的輕度 Roguelike 遊戲,也被愛好者稱為新一代的電子毒品,因為節奏快速,且規則簡單,會不自覺的一場一場玩下去,所以跟《文明帝國》系列一樣也被稱為我只想再一場但是回過頭來天就亮了的遊戲類型,奉勸大家沒事不要開這兩個遊戲,沒有一定的定力你會很痛苦,真的。
另外一個就是 《瘟疫公司 Plague Inc.》 (有 PC 版,也有正體中文,而且還出了 Board Game 版本)跟同一個開發公司今年的最新力作 《反叛公司 Rebel Inc.》 (目前只有手機版,不過之後推出 PC 版的機率很大,因為當年《瘟疫公司》也是這樣的套路。),這間公司很擅長用簡單的規則創造複雜的體驗,就拿《反叛公司》來說,你的任務只有一個:幫助政府維持一個動盪區域的和平,並且協助重建工作。漸漸的在遊戲過程中你就會體驗、並了解為何中東老是戰亂及動盪,而為了能夠更貼近真實狀況,開發公司表示有跟許多專家、學者以及組織合作,並且研究了很多現實案例,玩起來在一定的程度上跟現實地球上動盪較多的地區是很雷同的,也提醒了我們和平真的是很難能可貴的。
2019/11/2 註解:上個月中,《反叛公司》在 Steam 上推出了 PC 版,雖然是 Early Access,但是針對 PC 設計了截然不同的 UI 介面。
以前我嘗試過像 《魔鬼戰將 Commandos》 這種 SLG,事實證明玩不下去(心死),如果你對於這種只要出一點錯誤就會導致整個遊戲必須重來、每一個動作都需要精心安排、非常挑戰耐性的遊戲(這感覺怎麼跟《黑暗靈魂》之類的魂系列遊戲有 87% 像啊)目前比較好取得應該是 《Shadow Tactics: Blades of the Shogun》 (而且重點是他有正體中文),我自己沒有玩過,不過看看 Steam 下面的評論跟得到的獎項,大概是這幾年這種類型遊戲的 Top 之作了。
還有一個遊戲類型也可以在這個地方提一下,那就是 4X 類型的遊戲,上面提到的《文明帝國》就是屬於這個範疇的經典之作。
不過這幾年下來, SLG 的重度愛好者都比較關注 Paradox Interactive(也被簡稱為 P 社)這間公司的作品,我自己是從《Stellaris》這個作品開始接觸到這間公司,不過後來我沒有並買《Stellaris》,而是買了另外一個很雷同,由 SEGA 發行,Amplitude Studios 製作的《Endless Space 2》,一方面是《Endless Space 2》有正體中文版,而且看得出翻譯不是單純的簡體轉成正體,有特別做一些修飾,加上 macOS 可以玩,難度相較《Stellaris》而言更偏向入門者,他成為了我除了《文明帝國》之外至今還會開來玩的遊戲之一。
ARPG(動作角色扮演)
接觸 ARPG 的時間點跟策略遊戲可以說是同一個時期,而且第一個作品就是 ARPG 的開創者:《暗黑破壞神 DIABLO》,前一陣子才又在 GOG.com 這個平台重新上架,而我跟 Blizzard 暴雪的緣分也是從此開始。
後來的《暗黑破壞神 II DIABLO II》 當然就跟不用說了,當年也是玩到沒日沒夜,一直到《暗黑破壞神 III DIABLO III》 我都是忠實的玩家,不過後來的暗黑...不提也罷。
但身為 ARPG 這個類型的開創者(或者你要叫他刷刷刷遊戲也行),我依然覺得《暗黑》是一個很值得一玩的系列,如果真的受不了一代的簡陋,其實可以從二代開始玩,或許你會開始了解這種刷刷刷的遊戲為何至今仍然有這麼多的擁躉,而且在進入手機遊戲的年代之後,這種類型依舊有很多的模仿者以及作品產出,好壞先不提,在在證明了這種遊戲的吸引力有多高。
在《暗黑》之後,也有不少的挑戰者,譬如由解散後的北方暴雪(也就是大部份的原《暗黑》一跟二的製作小組)成員組成的 Runic Games(題外話,他們的母公司是中國的完美世界,對,就是那間出了同名遊戲的公司)製作的 《火炬之光 Torchlight》系列、以及由 Iron Lore Entertainment 製作,THQ 發行的 《泰坦任務 Titan Quest》 都是非常優秀的作品,但是只能說《暗黑》的影響力實在太深也太廣,這些作品的能見度幾乎都還是屬於相對小眾的等級,而且他們在某些程度上其實還是不如《暗黑》。
就拿《泰坦任務》來說好了,我一直覺得他的打擊感實在很弱,每次砍敵人都覺得好像在對著空氣揮舞然後敵人就掛了,跟《暗黑》那種實打實的砍殺手感實在不是同一個等級的,《火炬之光》就沒有這個問題,但沒有很喜歡他的美術風格。可這些缺陷(不太能說是缺點)如果你都還能接受,還是很值得一玩。
這種情況一直到了 2013 年,由紐西蘭 Grinding Gear Games 製作的《流亡黯道 Path of Exile》才開始有了一點不同,這間公司目前為止也就只有經營這一個遊戲,而且已經 6 年有餘了,台灣版是由 Garena 來代理,從 2014 年至今也 5 年了,跟國際版保持幾乎相同的更新速度,而我個人推測,要不是有很穩定的收入,不然就是上面高層可能有在玩,以台灣的現況來說,一個沒有 M 版、純 PC 平台的遊戲,幾乎可以說是一個異類的存在。
另外一個則是由 Crate Entertainment 所推出的《恐怖黎明 Grim Dawn》,Crate Entertainment 這間公司是由上面製作《泰坦任務》的 Iron Lore Entertainment 解散之後的成員所創立,所以某種程度來說,《恐怖黎明》基本可以算是《泰坦任務》的精神續作(遊戲引擎其實就是《泰坦》強化而來的),而且終於在打擊感上面有比較進步了(至少我玩得下去😂)。
這種遊戲的重點除了裝備之外,角色的養成則是另外一個樂趣,《流亡》跟《恐怖》都有同一個特點,也是他們優於其他類 DIABLO 遊戲的原因:職業天賦系統都做的非常優秀,而且自由度極高。
《流亡》被人津津樂道的一個特色,就是那個一眼看不完的天賦技能樹,雖然他還是有職業的選擇,但是你可以用天賦來改變角色的性能。
《恐怖》就做的更絕了,你連職業都沒得選,完全依照天賦來決定,而且還可以轉職,加上延續了《泰坦》好評的雙職業設定,口碑一下子就爆棚,Steam 的頁面一直都是極度好評,上個月才推出了最新的 DLC 《Forgotten Gods》,我推薦大家都可以去嘗試這兩個作品,總有一個可以滿足你。
不過話又說回來,《暗黑2》到現在也都還在營運中,或許這個才是真正意義上的怪物啊。如果暴雪真的宣布重製的話我是真的會買爆,情懷是筆好生意呢(燦笑)。
2019/11/2 註解:今年的暴雪在自己的嘉年華 Blizzcon 中宣佈了《暗黑破壞神 VI DIABLO VI》,並且釋出了前導 CG 以及遊戲畫面。
RTS(即時戰略)
那一定要提《終極動員令:紅色警戒 Command & Conquer: Red Alert》了,在微軟推出《世紀帝國 Age of Empires》的一年前,大紅特紅的《星海爭霸 StarCraft》也還再開發的階段早期的兩年前,《紅色警戒》可以說開啟了我的新世界,看著一堆小兵打來打去,這種跟《英傑傳》截然不同的戰鬥方式深深的吸引著我,即便每次都被電腦打爆,但還是讓我樂此不疲,幾乎抓到時間就要來一場,輸了也無所謂。
而暴雪的《魔獸爭霸 Warcraft》初代則是一直到了好幾年後才補完,大概是在《星海爭霸》之後發現原來暴雪以前就有做過 RTS,於是跑去補完一、二代。
隔年,微軟的《世紀帝國》推出,看著這個比起《紅警》更細緻的畫面頓時感受到一股 Hit 打中,逼真的人物、細緻的動作,還真的以為回到了那個文明開始發展的紀元,看著部落隨著自己的運籌帷幄,隨時間逐漸強大,開始踏上征服世界的旅程。
1998 年,《星海爭霸》問世,當年沒有中文,可是遊戲附贈的說明書兼世界觀設定集我看到掉頁,那是我第一次了解到故事至於遊戲的重要性,這三個種族不是只有打來打去這麼單純,他們有各自的立場、道德觀以及目的,沒有對與錯,只有立場不同。
也大概就是這個時候被暴雪這間公司圈粉的。
可惜的是後來這個遊戲類型漸漸的被 MMORPG 以及多人連線的射擊遊戲給取代了,直到 2003 年的《魔獸爭霸 III WarCraft III》,正確來說是他的 MOD(台灣的話應該是《魔獸三國》黃xD,真是懷念)這個熱潮才又被喚醒,沒有《魔獸爭霸》,就沒有之後的《英雄聯盟 League of Legends》,而現今高達幾十億商機的電競產業都會晚個幾年才出現。
不過在《世紀帝國 II》之後,似乎就沒有什麼大的作品出現了,但是有一個奇異的作品卻讓我印象深刻。那就是 《活祭 Sacrifice》 。大家可以看這段影片了解他的遊戲模式。
他是 2000 年由 Interplay Entertainment 發行(題外話,《柏德之門》、《冰風之谷》、《異域鎮魂曲》也是他們發行的),Shiny Entertainment 製作的遊戲,當年的 RTS 大多是上帝視角,《星海》、《世紀》、《終極動員令》,甚至在早一點的《沙丘魔堡 Dune》都是這樣的遊戲設計。可是在《活祭》中,變成了第三人稱,你在裡面扮演一個巫師(wizards),並且選擇一個神明來效忠,這個會影響到你使用的法術跟召喚的生物,也就是我們一般說的「陣營」。
以現在的觀點來說,這個跟《英雄聯盟》有一些地方很雷同,同時也跟當時大部份的 RTS 從宏觀角度來表現戰爭很不一樣,《活祭》裡面你操作的其實就是一個英雄人物(這個概念也在後來的《魔獸爭霸 III》出現),同時是戰鬥單位、也是生產單位(你就是那條龍!),裡面的資源就兩種:法力跟靈魂,基本上沒有什麼建築。法力好懂,做什麼都要法力,而法力會恢復,地圖裡面有法力泉可以用來佔領,功能就是快速恢復你的法力;靈魂則是用來獻祭,召喚小弟用的。遊戲的最終目的則是用這些生物去褻瀆其他玩家的祭壇,這也是遊戲名稱《Sacrifice》的由來。
不覺得好像可以看到一點《LOL》的原型嗎?
後記
沒想到一寫就寫了這麼多,所以想說拆成上、下來分開好了,下篇是希望能夠在月底前出來。
這次聊了 SLG、ARPG 跟 RTS,我們這個時代的人是幸運的,幾乎見證了 PC 遊戲的黃金時代,每一年都有好多優秀的作品產生,也都在我們的童年裡面佔據了一席之地。
下篇我會聊到我最喜歡的 FPS,永恆不滅的 RPG 以及遊戲大戶 ACT,盡請期待。
後記中的後記
這篇文章我處理了三次,每一次都被莫名奇妙的力量打斷,草稿卡住叫不出來,實在很崩潰...
話說 Matters 什麼時候會支援 Markdown 啊 XD