The Long and Winding Road —— 评《赛博朋克 2077》
写在前面:
本文的发出时间为 2021 年 12 月 9 日,当时还没有在 Matters 发文;因为稍后将会发出资料片《往日之影》相关的评论,因此先将本文以及另一篇 CDPR 访谈补档,欢迎参阅;
笔者对本作的体验覆盖了游戏首发到成文时的各版本,本文对游戏内容的描述基于 1.31 版本;
本文包含情节、机制上的完全剧透,不建议未通关的玩家直接阅读;另外本文还包含了对剧集《真探 第一季》、小说集《猎魔人 - 命运之剑》中短篇小说《别的东西》的部分剧透,请酌情阅读相关文段;
本文的探讨仅围绕游戏内容,其产品宣传、不同平台质量差异等游戏外因素,均不属于本文涉及的范围;
由于笔者判断本作的中文翻译存在一些精准性问题,部分情况下可能遗漏、曲解英文表意,故下文涉及任务名称等处将优先使用英文。
相信对不少和笔者一样玩家来说,作为《巫师(The Witcher)》游戏系列的爱好者,在开启《赛博朋克 2077(Cyberpunk 2077)》(以下简称《2077》)的体验前,可能多多少少都抱着与对前者类似的预期,然而,与期待大相径庭,展现给玩家的将是比《巫师》更加直白、更加复合、更加深刻,甚至是更加苦涩的情绪体验。以下,本文试图从游戏的机制、流程、情绪传达等方面入手,探讨《2077》如何带给玩家一段美丽而永不消逝、令人难以忘怀的体验。
♫ I'll be your mirror
如同游戏标题所昭示的,本作的故事主要发生在近未来的公元 2077 年,核心舞台是公司资本浇筑而成的超级都会「夜之城(Night City)」,在这个时代缩影般的一方天地里,玩家将扮演野心勃勃的佣兵 V,尝试扎根夜之城,最终,在自我价值实现、牵扯进公司阴谋、生命进入倒计时、与强尼·银手(Johnny Silverhand)建立起微妙关系等经历交织的漩涡中,踩出一条属于自己的出路。
被第一人称视角强化的角色扮演体验
除了结局部分和个别特殊的演出外,《2077》几乎全程使用了第一人称视角,这在 RPG 游戏领域算不上开创,《上古卷轴 V:天际(The Elder Scrolls V: Skyrim)》《杀出重围:人类分裂(Deus Ex: Mankind Divided)》等等已是珠玉在前,但对于没有出品过 FPS 的 CD Projekt RED(以下简称 CDPR)来说肯定是个全新的挑战。
游戏尚未发售时,玩家社群中也曾对此表达过担忧,但 CDPR 对应用第一人称设计可谓是相当笃定的。在 2018 年与 Eurogames 的一次访谈中,游戏的任务设计师 Patrick Mills 在解释第一人称的用意时,表达了开发团队的至少三点考虑:一是让玩家能将自身更好地投射进自己创建的 V 当中,二是第一人称视角将大大提升游戏体验的沉浸感,三是能基于第一人称做更多、更好的环境与氛围设计。从《2077》的实践来看,开发团队非常有效地达成了该视角设计的预期。
与《巫师》系列相比,本作虽同样有大量对话,但演出机制配合第一人称视角做了大量优化改进,包括但不限于:
可对话人物会有提示标志,只要靠近即可看到对话选项,做新的对话选择前可随时转身离开。
顺理成章的,对话时游戏的运镜也就不再是在对话人之间切换──尽管《巫师 3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》的这个镜头处理方案很有特色,而是始终保持第一人称,允许玩家不同程度地自由转动头部。
角色的面部表情、肢体动作的丰富度与自然度较《巫师 3》大幅攀升,与第一人称视角配合之下,玩家将能触及人物身上大量更加细微、动人的情绪,比如令笔者印象深刻的克里·欧罗迪恩(Kerry Eurodyne)初登场,裹着浴袍、拿着左轮枪的他在短短数秒中经历了愤怒、惊愕、喜悦的情绪转换,这一切都能在画面里被轻松捕捉到;在视角的进化后,《2077》中大量出现了脸部面积很大的特写镜头,这甚至容易让人联想到《比利·林恩的中场战事(Billy Lynn's Long Halftime Walk)》(李安,2016)在电影媒介中的先驱尝试,玩家与游戏角色的距离被大大拉近。
同时,笔者还注意到,为了进一步调浓《2077》的「赛博朋克」风味,依托于第一人称视角得天独厚的代入感营造优势,CDPR 在整体的界面交互、风格化滤镜及转场效果等方面下了极大的工夫,以契合游戏背景的视听要素填充了玩家的感官:
本作的 UI 及交互设计颇为独树一帜,个人认为,为了突出黑客元素的重要地位,《2077》有机融合了 ASCII 美术与传统科幻设计,在画面细部点缀了大量起装饰作用的代码,美观且「入戏」效果良好。
流程刚开始不久,V 就会到义体医生维克托(Viktor)处完成一次眼部义体更新,通过这段演出,游戏试图引导玩家的现实感官与游戏中的歧路司(Kiroshi)义眼实现同步,强调了玩家与 V 的「一体」,也放大了屏幕上那些科幻氛围渲染元素的表现力,扮演 V 的身临其境感来得更容易,比如与全流程伴生的故障效果(Glitch effect),其逼真度甚至让部分玩家在游玩早期版本时,难以分辨演出和 Bug,这不是要给任何 Bug 的发生翻案,而是在一定程度上,确实佐证了《2077》交互设计的可取。
RPG 与 FPS 要素配合默契
第一人称视角的应用,很自然地让 RPG+FPS 成为《2077》的玩法主干。
本作定义了肉体(Body)、镇定(Cool)、智力(Intelligence)、反应(Reflexes)、技术能力(Technical ability)五个最基础的属性维度。《2077》不免俗地引入了一些数值检定,这五个基础维度的加点将影响玩家与世界交互的方式,比如擅长肉体还是技术能力,可能会决定玩家穿越场景时,选择徒手拆墙还是溜门撬锁。不过,不同人物加点对玩家与环境、NPC 交互的影响,在本作中的存在感并不算特别强,尤其是跟喜欢在这方面大做文章的《辐射(Fallout)》《杀出重围》等系列相比,《2077》中的人物加点重在影响玩家 FPS 战斗的风格。
通过分配有限的属性点数,玩家可以在近战/远程、短枪/长枪、正面搏击/潜行、重黑客/重工程技术等成长分支中抉择,拼出心仪的组合;每一个属性下还有成树形的大量专长,提供独特的特性或数值补正,一项属性的值越高、允许学习的专长就越多,专精某个属性的玩家将有机会解锁专长树末端、那些给「终结者」准备的能力。在赛博朋克的背景下,所有数值补正、技能、战斗风格都可以被具化为模块化的武器设备、义体组建、软件等等,又让角色的成长、特化在《2077》中显得非常自洽。
因此,玩家可以顺着个性化诉求,搭配游戏专为不同流派准备的特殊道具,将擅长或喜爱的、极富赛博朋克味道与美感的战斗方式──潜行狙击、毁灭性骇入、双管猎枪神教、自动瞄准百步穿杨、「一拳超人」等等──发挥到极致,逐渐成长为拥有招牌特长的杀戮机器。
在此基础上,开发团队导入了 FPS 这一战斗玩法,且精心打磨了操作枪械的手感,这赋予了玩家对角色行为极大的支配权,或者还是换回那句话说──能更好地「扮演自己」,最终让《2077》的战斗在趣味度、激烈度、紧张度上都远胜于第三人称视角的《巫师》;就个人而言,本作 FPS 体验中最有代表性的段落,莫过于外号「单挑荒坂塔」的任务「(Don't Fear) The Reaper(以我残躯化烈火)」,最大生命值逐步降低、敌人又多又杂又强、无法主动保存等限制条件下的孤身作战,带动玩家紧张投入的效果尤其优秀。
为更沉浸所做的改变
笔者认为,上述种种《2077》相对于《巫师 3》的重大改变与进化,总结起来看,凸显了 CDPR 向玩家输送更强沉浸感的意图,开发团队希望玩家真正的「成为」V。
《巫师》系列中,主角杰洛特(Geralt)是一位早已成形、深受粉丝群体喜爱的传奇人物,《巫师》的故事流程更像是玩家陪在杰洛特左右、在不断地抉择中见证其经历。《2077》则不同,尽管两种性别的 V 也有预设对话文本、全语音,而且 V 的语音表演对角色性格有一定的固化作用,但在 V 的人生旅途正式开始前,玩家需要完成捏人这一「仪式」,自主决定 V 的出身、性别、容貌、身体、各属性的基础加点等,亲手创建一个不知名的夜之城小角色,再接入其视角,亲历一趟挣扎着活出自我的旅途,显然,CDPR 希望玩家与 V 是一心同体的,等待着接受情绪洪流的洗礼。
♫ The people on the edge of the night
与《巫师》系列类似,《2077》的流程也是由一个个任务驱动的,而且同时包含了大量必做任务(Main Jobs)、可选任务(Side Jobs)1;《2077》不仅刻画了 V 在生命之火将熄时自我救赎的过程,还记述了 V 与形形色色人物的相遇相知,而目睹了他们的人生困境、抉择后,V 也悄然改变了自己的人生的航向。
虽然 V 是主角,但就像所有那些直击人心的作品一样,《2077》这出剧目并不是 V 的独角戏,我想我们有必要仔细探究一下,本作中部分重要角色背后可能承载的深意。
朱迪
朱迪·阿尔瓦雷兹(Judy Alvarez)是夜之城里鼎鼎大名的超梦专家,在帮派里有一席之地,对于权力斗争、是非善恶有自己的见解,也不惧于加入一场战斗或是革命;但是,与我们这里谈到的强尼、罗格、瑞弗等其他主要角色相比,对于在夜之城做事可能付出的残酷代价及后果,她远没有做到足够的洒脱。
在与她的交往中,V 见证了朱迪「不断失去」的经历:有在两人关系中贯穿始终的艾芙琳·帕克(Evelyn Parker)的种种,有由此引发的云顶控制权争夺战,还有「金字塔之歌」中朱迪袒露的,被蓄水淹没的儿时居所、苦涩恋情……正因为此,在贴近朱迪内心的过程中,我们会愈发强烈地感知到,她没有那么多取得进展的欣喜、投入宏大事业的无悔,内心反而充斥着「与所爱分离」刻下的创伤。但至少还有一点值得欣慰,那就是 V 来到了朱迪的身边,与她分享喜乐哀愁,尝试填补她内心的空缺。
朱迪是一位没那么「大格局」的普通人,她的遭遇及情绪波动,可能是夜之城众生相里相当有代表性的一种;更重要的是,她在游戏尾声用行动向 V 表明,在经历了那么多以后,仍然放下看似有无限可能的夜之城,因为永远还有「离开」这条路可以走。
帕南和索尔
在远离城市规则的恶土地带,存在着许多法外之徒聚集而成的家族式「游牧」部落,索尔·布莱特(Saul Bright)、帕南·帕尔默(Panam Palmer)所属的「阿德卡多(Aldecaldos)」正是其中之一,两人均担任了部落领袖。
最早的接触中,玩家能感受到两人行事风格上较大的差异:年轻的帕南英勇且雷厉风行,不吝于「搏一搏单车变摩托」,老成的索尔则更显圆滑,游走在各大公司之间,从它们的此消彼长中揩油,考虑长远、决策谨慎;两人因此爆发了很多冲突,索尔批评帕南的莽撞,对她考虑家族利益不周感到恼火,帕南则把索尔决策之慢解读为优柔寡断,认为他走上了当公司走狗的邪路。
但是,随着 V 与阿德卡多共同经历的不断积累,玩家很快就能辨明,他们相互的信任大于埋怨:索尔从不真正忽视帕南的需要、一直盼望着她的成长,帕南一面不满于「家长」索尔的管束、一面又习惯于对索尔的依靠。更关键的是,他们内心根植了同样的信条:珍视血泪凝成的家族纽带,为了值得信赖的家人,他们可以勇敢、忘我地战斗。
V 为帕南解物资之困、单枪匹马救回索尔、参与公司武器大劫案,为壮大阿德卡多立下了汗马功劳;流程尾声,一次次并肩战斗令 V 荣获家族成员身份,让索尔和帕南愿意率部突击荒坂塔(Arasaka Tower),如飞蛾扑火般挑起与公司的全面冲突。我们很清楚,这不是单纯的投桃报李,在出发前夜与索尔对话,他会再次强调,高风险、高收益的此行可能为族人带来不可估量的机遇,出于家族利益他支持进攻;而他没有说出口的是,不管是从行动策划、事中临时决策,还是最后被亚当重锤伏击时英勇就义,索尔都没有传达出丝毫的怯懦、怀疑,我想这是他永远向着希望奋战的一生,最好的注脚之一,印入了 V 与帕南的脑海。
耐人寻味的是,荒坂三郎(Saburo Arasaka)治家的关键词其实也是「家庭」(借荒坂华子之口说出),如果把他拿来与索尔对比,很容易就能看出,三郎自己操控一切、行尸走肉般的「家庭」是多么可笑。
瑞弗
瑞弗·沃德(River Ward)曾是 NCPD 的一名警探,V 会在流程中和他一道查案,破获一起市长谋杀案、一起连环绑架案。
如果你在做各种委托任务(Gigs)、NCPD 警用频道案件(NCPD Scanner Hustles)时,细心消化了现场环境、分离芯片等提供的信息,就应该能逐渐体察到夜之城警察的暴力、无能、腐败等种种不端。但瑞弗和他那些随波逐流的同事不同,他心怀强烈的正义感,没有对同事们的勾当熟视无睹,这也理所应当地招致了其他警察的排挤,乃至于因为「不懂事」的刨根问底而领到了停职处分。
瑞弗的正义感除了有天性使然的部分,应该还离不开他小时候经历的一场抢劫案,歹徒在那场抢劫案中杀害了瑞弗的父母,这个「老梗」案件没有留给他蒙蔽双眼的仇恨,倒是推动他最终选择加入 NCPD。但是,融入秩序的他并没有被秩序吞噬,玩家在流程中见证的是一位向善的优秀执法者:市长谋杀案中,在搭档好言劝他明哲保身时,他选择不顾私利的追问;连环绑架案中,最终站在搭建了变态魔窟、差点害死外甥的凶手病床边,已经被停职的瑞弗仍然克制住了施以私刑的冲动,坚持了内心的原则;制作人员字幕的电话中,他透露了更乐观、积极维护城市秩序的计划……
瑞弗很容易让我们回想起《真探 第一季(True Detective Season 1)》(Cary Fukunaga,2014)中的两位主角警探——Rust 和 Marty:在瑞弗的身上,既有 Marty 的天真、对正义的信心、一点点迷茫,又像 Rust 一样受困于过去,因为他难以走出那段儿时阴影——在歹徒强迫下对母亲举枪,亦对外甥卷入绑架案、险些遇害感到愧疚;对正义和原则的坚持、对家庭关系的亏欠、难有进展的案情、报复歹徒的冲动、对 NCPD 的失望合于一起,成了对瑞弗的复杂情绪折磨,恰似陷入人生怪圈的 Rust。
不过,最终在 V 的介入下,瑞弗通过了内心的以上种种考验,对 V 敞开心扉时,他将一把名叫「克拉什(Crash)」的枪送给了 V,「Crash」应该就是取自《真探 第一季》中 Rust 的某个别名;剧中,Rust 把「Crash」这个隐秘的身份、附带的伤痛展露给了 Marty,一如《2077》中瑞弗把「Crash」赠给 V,既是对 V 的信任,也是在与自己和解。
游戏中,V 可以与瑞弗建立稳定的浪漫关系,但无论是在哪个结局,相比起对这段关系的依恋,瑞弗更多展现出的依然是对家庭、对夜之城的责任和坚守,就算我们这位前警探深深迷恋着 V,他的选择仍然基于自己不变的原则。
克里
克里·欧罗迪恩的经历,称得上是一段从自我怀疑的泥潭中重新崛起的故事。
在正式与克里见面前,玩家可以从夜之城各处的报道节选中测写出一个大概的形象:有人说他还在吃「武侍」的老本,也有人说他抑郁缠身、自杀未遂,还有人说他是这个时代真正胸怀摇滚精神的人。
而在强尼怂恿玩家擅闯克里宅邸、结交本人后,我们将体味到更真实的境况,他没有真的逃出「强尼·银手光环」遮盖——至少他自己深以为然:强尼登上袭击荒坂塔的飞机前,最后交代给他的话是「Do your own thing」,但可能这个告别太过短促、突然,令克里在接下来的人生里,既在追寻更高的个人成就、甚至为此签约了荒坂旗下厂牌,又丧失了与强尼这位知己对话、获得对方认同的机会,这种难以破除的自卑,最终导致了他过上了表面光鲜、内里浑浑噩噩的日子。
直到 V 与强尼携手到来。对于克里,强尼·银手的回归为「主动去做点什么」提供了动力,他提议办一场「武侍复活」的演出,与强尼、各位老朋友们再次同台,让他终于从五十多年自我怀疑的噩梦中苏醒、睁开眼睛审视周遭;而后,在 V 的协助下,克里与乐队「刚烈(Us Cracks)」化干戈为玉帛,还狠狠教训了险些毁灭这段良缘的邪恶「中间商」——两人炸掉了克里经纪人的私人游艇。
与 V、强尼的相遇,让克里卸下了身上的「自卑」镣铐、把它们抛进了船身上升腾的蘑菇云,创作的灵感与激情重新流淌在他自由的身躯里,我想,他应该找回了与世界、时代、自己愉快相处的状态。
罗格
罗格·阿曼迪亚斯(Rogue Amendiares)的头衔是「来生的女王(Queen of the Afterlife)」,在夜之城拥有呼风唤雨般的权势与能量,可以说,罗格手握的正是游戏开篇时 V 所追求的,自然也是无数佣兵一辈子理想的。
但是,大名大利的背后,往往都标着令人咂舌的沉重代价,罗格也难以幸免。2023 年,强尼袭击荒坂塔那一夜最后的逃脱时刻,直升机上的罗格故意松开了拽住强尼的手,不出意外的话,此时的她早已为私利投靠了荒坂,罗格的生命中从此诞下了一个背叛的诅咒;可能也是由此发端,接下来强尼不在的五十年里,罗格还与荒坂、亚当·重锤(Adam Smasher)达成了更紧密的合作关系。
关于罗格个人的这些小秘密,开发团队留到了故事高潮的第三幕才真正揭开,玩家们将渐渐意识到,已经做到「扬名立万」的罗格无法挣脱阴暗过去的束缚:在「Chippin' In(插管)」中,她意识到自己跟荒坂的勾连可能要纸包不住火了,已经露出了自尊岌岌可危的马脚;在「Blistering Love(梦缠绕的时候)」中,也许是出于愧疚心,她甚至无法与强尼重温旧情;最终在「Knockin' on Heaven's Door(敲响天堂之门)」中,她以生命为代价,回敬给重锤复仇的一击。
在罗格最后的高光时刻前,CDPR 留下了一个令人心碎的隐喻:V 一共可以从罗格处获赠两把武器,进攻荒坂塔的前置任务「For Whom the Bell Tolls(丧钟为谁而鸣)」中,为进入神舆,强尼到「来生」寻求罗格的帮助,可取得一把名叫「Prejudice」的传说突击步枪,原型为荒坂产「HJSH- 18 正宗」;紧接着的「Knockin' on Heaven's Door」中,罗格尝试与重锤同归于尽后,V 可以拾取罗格掉落的左轮手枪「Pride」,原型为宪法军工产「自由」。罗格的「傲慢与偏见(Pride and Prejudice)」,象征着她的双面人生,对过去的悔恨、对尊严和自由的渴望,就像她 50 年前为名利要付出代价一样,50 年后罗格为了尊严赴死,纵然惨烈,但却是她自我救赎的唯一路径,也是强尼认为应该递给她的机会。
杰克
杰克·威尔斯(Jackie Welles)是 V 的挚友,陪伴玩家们走过了游戏开篇荡气回肠的芯片大劫案。如果光看开头部分,我们很容易会认为杰克是个极其看重钱财、名利的人,削尖脑袋只想跻身夜之城大人物的行列,甚至有点急功近利。
但在杰克死后,V 会在「Heroes(再见杰克)」任务中参加他的葬礼,这给了我们更深入了解他的机会。杰克的早年经历与瑞弗有些相似,都拥有一段痛苦的儿时回忆,小的时候,杰克和母亲经常遭到父亲的虐待,杰克最后用父亲殴打他们的皮带作为武器,把他赶出了家门;像几乎所有海伍德(Heywood)出身的男孩一样,杰克加入了瓦伦蒂诺帮(Valentinos),但在一次枪战中险些丧命的经历让他意识到,自己对于家人、爱人的重要意义,促使杰克决定靠自己而不是帮派、他人去赢得更好的生活。在葬礼上,我们可以看到杰克坚韧不拔的本性,以及他肩上所扛的重担,也许正是因为这样,强尼才会将杰克评价为「英雄」。
杰克可以说是对 V 影响最大的人物之一,如果没有杰克,V 可能根本不会参与 Relic 事件,也就更不会因为杰克弥留之际托付的 Relic 芯片而遇见强尼,另一方面讲,如果没有杰克的死亡,那么 V 也许很难坚定地走上这条摧毁荒坂的反叛之路。
荒坂赖宣
荒坂赖宣(Yorinobu Arasaka)是荒坂三郎的小儿子,和父亲三郎、妹妹华子不同,赖宣像是个游离于家族之外的怪异分子,在游戏第一幕中,V 和杰克要去偷的 Relic 芯片本来就是已经是赖宣从三郎处偷来的「二手赃物」,并准备用来跟网络监察(NetWatch)组织做交易。
和罗格的情况类似,赖宣的相关剧情大多出现在第三幕,因此故事行至终盘前,玩家们对于赖宣的了解会非常有限,只能隐约察觉到赖宣不羁的过去。在第三幕荒坂线(又称「恶魔(The Devil)」结局)的「Totalimmortal(手足相残)」任务中,赖宣真正的目的终于揭晓,他想用自己的方式,摧毁荒坂三郎意欲永生执掌的帝国。然而可惜的是,在 V 对荒坂提供帮助的情况下,赖宣不仅没能成功革命,他自己的身体还按计划沦为了荒坂三郎意识的新容器;赖宣的反叛就此落幕,在他的自我意识被插入的 Relic 覆写之前,最后留给玩家的只有一个倒在荒坂华子怀里、孤独失意的身影。
《2077》中,妹妹华子与赖宣形成了一对极其鲜明的反差。如果你在第一次游玩导入游戏尾声的任务「Nocturne Op55N1(夜曲 OP.55 N.1)」时,对华子那一大通话背后的真意琢磨不透,那么在通关荒坂线之后再回想一下、试一次,可能会有豁然开朗的感觉:荒坂华子其实非常清楚自己在家族中的角色定位,与举起反抗大旗的赖宣不同,华子的人生哲学是「当好工具人」,一切只为成为荒坂三郎最优秀的提线木偶。
赖宣有一颗勇敢而叛逆的心,只不过在第三幕前,V 甚至没有真正直面过他。对于 V 和强尼来说,赖宣就像是一位还来不及相识就阴阳两隔的知己,也在华子对他插入 Relic 的惊天反转瞬间,成为了本作中最让人难以释怀的「意难平」之一。
约书亚
约书亚·史蒂芬森(Joshua Stephenson)出现在一条可选任务线中,里面包含了「Sinnerman(罪与罚)」「There Is A Light That Never Goes Out(皆是恩旨)」「They Won't Go When I Go(上帝保佑)」三个任务,从中我们可以看到约书亚的赎罪之旅。
和《圣经》里那个约书亚不同,夜之城的约书亚并不是一个真正完美的圣人,他曾经是一个杀人犯,但在狱中的反思让他迸发出新的念头,他开始追求信仰,认为自己是弥赛亚(Messiah)的化身,尝试与自己曾经作恶的受害人家属和解,乃至极端到要把自己的献身录制成超梦,用以唤醒迷茫的世人。
不同的角色对待约书亚的态度有很大差别,被害人的妹妹理解他,被害人的母亲仇恨他,经纪人把他当作发财的工具,而他试图唤醒的人把他「猎奇的自杀」超梦当作刺激的消费、娱乐品,当然也不乏有人与他惺惺相惜、称他为真正的英雄。但约书亚并不在乎别人的看法,他很偏执,与浮躁的夜之城格格不入的他有相当坚定的个人信仰,最终他也在十字架上「血淋淋」地践行了自己的理想;虽然这一救赎大众的理想可能永远不会实现,因为大多数人只是把他的作品当个乐子,很难、也不会真的去理解他,但是对于约书亚而言,为此殉道本身就意义非凡。
在笔者看来,约书亚任务线隐喻浓重,而且里面显然包含了强尼·银手人生的缩影──前者献祭自己,恰后者用核弹挑战公司秩序;同理,根据玩家所选的结局不同,这一系列任务甚至也可以是整个游戏的缩影、是对 V 人生的预言。我想这也解释了,为什么在最后的发售前预告片中,CDPR 会安排约书亚那些与主线剧情无关的可选任务桥段,在片中占据如此重要的分量。
小结
2020 年 12 月 9 日,CDPR 放出了《Cyberpunk 2077 - Official Launch Trailer - V》,在这部重要的《2077》发售前预告中,非常有意思的是,里面几乎没有多少所谓「主线任务」的相关内容,短短两分钟内反倒是塞满了以上盘点的各路「配角」及他们所在的「支线任务」;伴随着游戏结束曲《Never Fade Away》和任务「Automatic Love(高级动物)」中蓝天(Skye)那一句句触碰人心的台词,我们在游戏中的老朋友们一一出现,像是在向我们挥别致意,又让我们回想那些已经做出的决定。
如果《2077》仅仅围绕 V 如何发现「Relic 事件」真相、干预荒坂的阴谋做文章,那么它很可能会成为一部更容易让玩家领略到愉悦的作品,但要成为一部好作品却会更难。很幸运的是,V 在《2077》里除了能得到与 Relic 有关的真相,还能意识到自己和其他人的关联,看到他们的人生观、价值观、世界观,并回味自己的心态、处境一路走来的变化;而对操作着 V 的玩家们来说,从他人身上可能看到自己,因为《2077》借无数光彩照人的角色,讲出了在当代人身上普遍可循的情绪、一个人可能不愿直面的人生困境。
这么一来也许就不难理解,为什么不少通关过《2077》的玩家再看发售前预告──这部以「V」冠名的夜之城众生录──之时会忍不住淌下热泪。
♫ You and I have memories
上文已经解析了不少《2077》的重要角色,但笔者当然没有忘记除了他们,V 还有一位最亲密、最特别的伙伴──强尼·银手,之所以不把他简单放在上述的「老朋友」之列,是因为他是《2077》中如此刻骨铭心的一个存在,已经远远超过了普通 NPC 的层次。那么强尼对 V 来说又是怎样的存在、意味着什么呢?
强尼的日记本
首先应该注意到的是,《2077》中的强尼·银手其实自有一套认知世界的方法论,而且丝毫不吝于把他的观点告诉 V、润物细无声地传递给玩家。
第一幕结束后,亦即 Relic 插入 V 的脑子、强尼的意识被重新激活后,流程中各必做、可选任务的名称都从短促的名词──如「拿货(The Pickup)」「偷货(The Heist)」──变成了人们耳熟能详的歌曲名,且以上世纪 70-80 年代(现实世界中距今约 50 年左右)的名曲为主要代表,因此不难联想到,这是强尼进入 V 的身体导致的反应,他在借歌名抒发感想;这个猜测也从开发团队成员 Philipp Weber 的发言中得到了一定印证,他发推指出在某个特定事件之后,任务名都会变成影响过强尼·银手的歌曲名。
本作中绝大多数时候,流程都是站在 V 的视角来推进的(有个别会切换到强尼的视角),而强尼在游戏中现身的时间总体又比较短,尤其是在第三幕的重头戏之前,因此直观了解其想法的窗口看似有限;而事实上,我们完全可以通过任务名、日志中大量的文本,确认强尼在如何看待、评价 V 的种种遭遇;在部分结局任务中,强尼更是情绪饱满地阐述了他对 V 真正的态度,如大战之后的「All Along the Watchtower(沿着瞭望塔)」(又称「星星(The Star)」结局)、「New Dawn Fades(镜子中)」(又称「节制(Temperance)」结局)两个任务,强尼郑重写下了想对 V 及玩家说的话如果你不巧没有注意到,可以备好纸巾后去看看。
对于这种角色「指点」游戏内容情况,游玩过《巫师》系列的玩家其实应该不陌生,因为《巫师》中的任务日志就「不是 CDPR 写的」,而是出自杰洛特最亲密的好友──游吟诗人丹得里恩(Dandelion)的手笔;到了《2077》,强尼不仅取了任务标题,也同样包办了他「能力范围内」的任务日志(第一幕他不在,任务名、日志由杰克负责,委托任务的则由发布它们的中间人负责),而由于强尼与 V 的距离无论在物质还是精神层面都近到了极点,他站在比其他角色更高的位置俯瞰游戏内容、给出评论,就显得相当自洽。
云顶、太平洲、油田、荒坂塔
以一位爱憎分明的强尼·银手为基础,开发团队深入探讨了强尼与 V 的关系,设计了一条精巧的任务线,让玩家们仔细品味二人情绪脉络的缠绕,良好地消化他们从拳脚相向走到生死之交的演进过程。
两人的开端是「Playing for Time(黑梦)」的末尾,第一次意识到强尼的意识在自己脑中苏醒时,两人爆发了激烈的语言、肢体冲突,从没想过 Relic 芯片有此等效果的两人,互相都让对方滚出「自己」的身体。
在笔者看来,强尼和 V 关系的第一个拐点,发生于任务「Automatic Love(高级动物)」,在夜店「云顶(Clouds)」的 6 号房,V 将会体验一场性偶(Doll)陪伴下的深刻心灵对话,其背后的实质则是与强尼的思维做间接碰撞。
虽然任务并未详解「云顶」这门生意背后的技术机制,但从在此发生的一切中大概可以推断出,「云顶」提供的这种「心灵对话」并不是与心理咨询师一样的性偶交谈,而是帮助顾客对话自己的意识/潜意识,在「自问自答」中自省。而由于 V 的脑子里有两个意识在相互渗透,这场「云顶」对话便神奇地化为了与强尼真正的第一次交流:一番对话中,V 提到了自己的恐惧和迷茫——「生命的意义何在」、「死亡究竟意味着什么」、「如何面对木已成舟的艰难命运」等等,而性偶在部分关键的对答上几乎完全照搬了强尼的口吻,因为不久之后的主线中,我们就能听到强尼亲口使用类似的辞藻。
紧接着,V 完成「云顶」的任务、逃出夜店后,将会第一次触发强尼相关的重要任务「Tapeworm(裂头蚴)」,顾名思义,说的就是强尼像 V 脑子里的寄生虫;这个任务贯穿了第二幕的始终,在第二幕走到三个关键进度点时分阶段触发,强尼开始直抒胸臆,逐渐向 V 透露其过去、对世界的看法。「Tapeworm」和整个第二幕同时结束于太平洲(Pacifica)地区的索菲亚酒店(Hotel Pistis Sophia),强尼指引 V 来到他埋藏秘密的房间,将自己从军时期的狗牌送给 V,代表他对 V 的信任,「裂头蚴」在此终结,似乎也意味着隔阂被消除。
随着强尼、V 走得越来越近,接档「Tapeworm」的将是强尼的个人任务线,打头的便是「Chippin' In(插管)」,由此还会衍生出涉及武侍(Samurai)往事、有关罗格与克里个人的任务。至此我们已经走过了双方剑拔弩张、V 间接与直接地接纳强尼的思想、V 获得强尼信赖这几个阶段,「Chippin' In」则完全不同,我们开始与强尼探讨他的感受。在夜之城北角、油田昏暗的天幕下,我们会在强尼·银手躯体被草草掩埋的「墓」前,回望他戛然而止的一生,听着强尼向 V 吐露心底的孤独、愧疚、悔恨;强尼·银手不只是一位挑战公司的摇滚巨星,也不仅是一个夜之城的浪荡子,他的精神里有脆弱与困境,还有对亲密关系的一点点期许。
「Chippin' In」会抛给玩家一连串评价强尼·银手的尖锐问题,包括但不限于这样一个核心:强尼对 V 到底意味着什么,或者说,强尼与 V 到底是什么关系?玩家们当然可以依照个人判断自由表达,但 CDPR 在这里埋下来本作最大的彩蛋,如果能准确输入一个特定的选择组合——意味着玩家对强尼的理解完全契合其本人的认知,强尼与 V 的关系就将越过信赖、迈入真正的高潮,那就是在结尾进攻荒坂塔时,不需要依赖、影响其他任何人,强尼、V 这对罗密欧与朱丽叶已经足以恫吓死神。
从单挑荒坂塔的任务「(Don't Fear) The Reaper」中,我们能一窥独属于强尼这条线路、两人关系的完全形态:
「单挑」是强尼对 V 发出的邀约,他将这种「自杀行动」解读为「成为传奇的方法」,其高涨的情绪无处不透露着对 V 的信任、赏识、喜爱;
事实上,无论其他哪一种结局路线,不管在控制身体的是 V 还是强尼,杀进荒坂塔时两人都是完全隔离的,而只有在这条单干的强尼线,两人才可以真正并肩作战;
真正做到相互理解、惺惺相惜的强尼、V,可以不惧一切地为理念殉情,正好呼应了「Automatic Love」中 V 与性偶探讨地「死亡并非终点」,赋予了「单挑」在多个结局路线中独特而浓烈的浪漫主义色彩。
与魔术师坠入「爱河」
如果玩家们在第一幕时主动找米丝蒂(Misty)做塔罗牌占卜,她会翻出一张「魔术师(The Magician)」,并据此预言「你可能会遇见某个富有吸引力、极具魅力的人,甚至还会坠入爱河?」,纵观整部作品,强尼显然是最贴合这个「魔术师」的存在,而 V 与银手如何坠入「爱河」正可以说是本作最核心呈现的内容之一。
强尼·银手首先是一位摇滚巨星,处于摇滚乐队「武侍」的核心,虽然他是虚构的,但笔者从中看到了看到了 John Lennon、Nick Cave 等很多现实世界传奇音乐人的影子,试着比拟一下,若是这样的人物在玩家脑子里苏醒,本就足有令人诧异、惊喜、甚至膜拜的非凡意义。
而抛开游戏设定、渲染的这个摇滚摇滚「人设」,他的存在本身也足够特别。不同于所有其他普通的 NPC,强尼与 V 几乎做到了绝对意义上的「零距离」,他是主角脑中的幽灵、「寄生虫」,对于主角了如指掌,同时两人的思想又在相互影响,这其中的可能性超越了单纯的喜爱、好感,而是一种基于价值观的亲密。
V 在《2077》中可以分别与四个 NPC 建立浪漫关系,但这些浪漫关系并不是送给玩家们的甜点,因为无论最后是哪个人、在哪个结局里与 V 相伴,玩家在两人互动中感受到的,都是甜中带涩、甚至有点貌合神离的氛围,因为 CDPR 把我们前一章解析的人物们塑造得是如此立体,他们持有自己的看法、价值观、所珍视的事物,最终导致这些浪漫关系表现出真实与沉重。我相信这也正是 CDPR 想要的。
对比来看,强尼与 V 的关系就显得弥足珍贵了:他点燃了埋藏在 V 心中勇敢、坚强、叛逆的火种,这些火种像宝藏一样珍贵,而与 V 相处的过程也让强尼的偏执、狂暴、自我中心有所磨平,常常流露出一种坚硬的温柔。V 与强尼在油田的对话,就像是《真探 第一季》结尾 Rust 与 Marty 的相互扶持,不是世俗的好感、单纯的陪伴,更像是成为灵魂的伴侣,达成一种精神上的共振。更进一步说,强尼身上的这些特征,不仅存在于 V 的天性里,V 是玩家在游戏中的化身,所以游戏实际也在暗示,那些「火种」可能也埋在了我们每一个人的心底,也许是在「云顶」、油田、太平洲、天台或是神輿(Mikoshi),《2077》中总有某个与强尼共同经历的瞬间,即便是现实生活中境遇天差地别的玩家们,也会汇聚于某个相同的「频率」。
就像「Automatic Love」中 V 通过性偶实现了与强尼的对话,笔者愿意把整个夜之城看作一个「巨大」的「云顶」,玩家在与强尼不断加深的交往中,完成了与自己的对话、对自我的反思,迈向自我认同,很大程度上,强尼·银手不仅是 NPC,而是非常接近制作团队在游戏中的外化形象、是他们思维触角的延伸;通过对强尼的过去、伙伴、态度等等进行抽丝剥茧,玩家会逐步触碰到以上提到的这些《2077》核心精神。
也许正是这种种原因的作用下,当玩家们接近游戏尾声、即将与银手分别的时候,悲伤和孤独感才真正汹涌而来。
♫ I poured my aching heart into a pop song
以上的两个章节,笔者已经从诸多重要角色的角度,详析了他们共同构建起来的本作丰满的情节安排与情感脉络,而 CDPR 的用心并不止于创作这些精致且复合的内容,还引入了灵活、大胆的流程规划,实现了对角色及故事深度、情感冲击等的大幅加强。
任务设计的层次
前文提过,《2077》的游戏流程是任务驱动的,一共有必做、可选、委托、NCPD 警用频道案件四类,这里我们倒着梳理一下它们发挥的效用:
毫不避讳地说,NCPD 警用频道案件应该是本作整个任务体系中最接近「去哪儿、杀几只」性质的部分,随着玩家等级、声望的提升,它们会如雨后春笋般在地图各个角落冒出,看起来颇有《巫师 3》地图上咄咄逼人的「问号」之势。个人认为,它们能帮助玩家亲自走到夜之城的大街小巷,理解公司、帮派、政客、普通人等三教九流之间的共生关系,因为仔细阅读分离芯片、电脑中资料的话,是可以追溯到案件关联、交叉地带重要人物的,这也有益于玩家解读「夜之城」这个意象本身;同时,案件相关的战斗确实有趣味,且难度越高、趣味愈浓;但无庸置疑,NCPD 警用频道案件有些繁琐。
委托任务由中间人分发,V 在执行中可以更好地体验夜之城百态,跟在身旁的强尼有时也会出来发表意见。这部分任务可供玩家探索的更多,任务的地形、角色、氛围塑造都更亮眼,内容已不局限于打打杀杀,既有五花八门的赛博精神病(Cyberpsychosis)战斗,也有引人深思的语言交锋,差异化程度很高、信息量较大。
《2077》中大量的可选任务不仅有完全不输必做任务的规模、气势,且在游戏中占的比例也极大,参考相关 Wiki 收录的数据,仅考虑数量的话,必做任务共 42 个,且其中包含了分到多线路的 10 个第三幕、4 个后日谈(Epilogue)任务,可选任务则多达 94 个,其中至少四分之一与 V 在夜之城结下的那些重要羁绊有关、完成情况将深远影响结局方式及内容。可选任务造成了一个对玩家有点「卑鄙」的效果:如果你自发地愿意走近某个角色,就可与其一步步建立起深厚的情感,获取信息、撼动结局,相反,如果你毫不关心周遭、直奔「目标」而去,只会拿到死胡同般的一条短小「主线」。
必做任务囊括了围绕 Relic 与强尼意识铺开的《2077》故事主体,本身的连贯性非常强,涉及的战斗玩法、演出效果、情节转折可谓丰富多彩,而其尽头还会有高度分化的 4 个分支、5 种结局(后文将列表详述),给与了玩家迥然不同的终局体验。
综上,通过构筑这种有深度、层次分明、疯狂试探玩家的任务体系,CDPR 在破除「保姆/清单式」任务设计上取得了奇效,虽然不管玩家是自由探索式地按需完成任务,还是按照游戏所列清单、严格依顺序完成任务线,最终得到的故事信息、事件结果可能差不多,但《2077》激进地赋予了玩家更多选择权,敢于「放任」玩家跳过数十小时的可选流程,换来了玩家自主掌控与沉浸感的大幅提升,同时强化了游戏整体的表意。
别出心裁的结局流程
《2077》的结局从第三幕开始上演,玩家会被一系列抉择分流至多条路线,与《巫师 3》有类似之处,但相比之下,本作在结局前置条件和关键抉择影响力上加码了不少。
我们可以为《2077》的第三幕划分出 4 条线路,每条线路完成对应的 1-2 个独特的分支任务、1 个共通任务后,并确定身体的归属权交给 V 还是强尼,然后玩家会被分进 4 个结局任务,根据路线、身体归属的不同,可以排列组合出多个结局。例如,帕南线中选择把身体留给银手,将导入帕南节制结局,在罗格线中把身体留给 V,将体验到罗格太阳结局,以此类推;荒坂线没有共通任务,因此没有身体归属选择环节。比较特殊的是,如果在天台上选择自杀,将不再触发任何任务,直接进入自杀结局。
笔者认为,《2077》上述的终盘流程设计有三点比较有趣:
其一是结局分支前置。
在很多为玩家提供所谓多结局的作品中,结局走向的最终敲定往往被放在了最后阶段,如在即将不可逆地导入游戏尾声时集中安排一个、多个任务,由玩家「临时抱佛脚」指明想要的结局。一般来说,这种对玩家显得粗暴、功利的处理能缓解一些开发团队的压力,任务网络的构思更简单,还能更好地重复利用打包进游戏的开发资源。
但这看起来并不是 CDPR 所偏好的,他们曾在《巫师 2:国王刺客(The Witcher 2: Assassins of Kings)》中「破费」地制作了两个完全不同的第二章、提供给前一章选择不同的两拨玩家,《巫师 3》中则出现了将影响结局的重要抉择(如杰洛特的浪漫关系)丢到流程中早期的情况。
《2077》中,这种重要分支前置、毫不在意「浪费」的情况更上一层楼:开篇时,V 三种出身的序章完全不同,然后就是上文已反复提到的可选任务,在游戏中期完成核心 NPC 的个人任务线、乃至必须做特定选择,算是在通过严苛的条件考验、筛选玩家:
如果玩家不推进与帕南、罗格、强尼个人相关的任务线,第三幕中要么自杀、要么只能去荒坂线进恶魔结局(毕竟你跟其他人不熟),自然也就失去了与其他人建立深厚羁绊的资格;
强尼线则是另一个极端,不仅需要推进其个人线,在「Chippin' In」中完美作答,还要在天台上选定找谁一起打荒坂塔前静坐 5 分钟(这真的很难靠自己想到!),但这个极难开启的彩蛋式结局也有丰厚的回报,那就是与帕南线、罗格线完全不同且极为私人的情感体验。
这种分支设计,考虑了玩家个人的特质,以及玩家在整个流程宏观推进上的取舍、取向,有意无意地纳入了性格、游戏目的、游玩心态、对角色与剧情理解等要素,巧妙地将玩家本身的价值取向与通关体验绑定在一起,让《2077》成了一部「你怎么看待它、它就怎么回馈你」的作品,这真的非常 CDPR,足让人回想起《巫师》系列中「种瓜得瓜、种豆得豆」的果报哲学。
其二是操作主体分化。
如上文的流程图所示,在结局阶段,有两处需要玩家从强尼、V 两个意识中选出 V 身体的控制者:在三幕开头的天台上要选一个攻打荒坂塔的「代表」,在杀穿荒坂塔、抵达神輿后,还要确定谁回到 V 的身体、谁又魂归黑墙(Blackwall)之后。
这样处理的效果是,即便最后走入相同的结局,前面操作的主体不同,将产生不同的结局达成方式,这会颠覆性地影响玩家在整个游戏尾声地情感体验,尤其是神輿中的最后时刻,强尼和 V 的意识在赛博空间里相对而坐,探讨故事如何收场、一切是否值得,畅想现实中、黑墙外可能的未来。某种意义上,这可能也在暗示,《2077》这个游戏、或者「游戏」这个体裁本身,最重要的可能不是结果——也就是通关与否、通关结局是什么等等,而是独属于游玩者的过程与体验。
其三是分支与结局各司其职。
本作各结局的内容差距非常大,它们的关系不太像是互相排斥,倒更像是互为补充:
荒坂线需要玩家与荒坂华子合作,不管愿不愿意,这是玩家有且仅有的厘清 Relic 事件始末、探究荒坂三郎秘密的窗口。选择与华子合作就意味着请她想办法取出 Relic、治好 V,但在经历了这么多之后,你真的还相信这个精明、残忍的人吗?
如果你还不够相信,那么解决赖宣后几十分钟的流程将让你思索良多:华子是给 V 做了承诺的手术,但 V 似乎也沦为了荒坂科学研究的「小白鼠」(为什么不呢),把 V 当枪用完以后华子直接把她给忘在了空间站;一旦玩家最终气愤地选择回地球度过几个月的余生,华子还会假惺惺地在制作人员表中打电话来(也是她唯一会打电话的结局),提出雇佣邀约,可能她在 V 的宁死不屈中又看到了可以利用的价值。
除此以外,荒坂线前前后后还裹挟了大量与公司等理念相关的探讨,毫不夸张地说,CDPR 不仅在此奉上了构思缜密、高潮迭起的荒坂家族内斗,还把「公司」可能吃人不吐骨头、极度异化人价值的一面呈现得淋漓尽致。而对笔者来说,V 躺上灵魂抽取设备时的无神,决意返回地球、站在舷窗上揪掉护身符时的咬牙切齿,一如我在恶魔结局领会的不甘、对强尼的背叛。
帕南线(以及引出的星星结局)与游戏核心人物强尼相距较远,但这是唯一一个满足了玩家把一切都放下、逃离夜之城愿望的结局,同样被夜之城伤透了心的朱迪也会视浪漫关系情况加入一同离开。
笔者不觉得阿德卡多对 V 病情的宽慰扫清了什么迷茫,相反,如果结合游戏中与 Relic 有关的信息,考虑众多结局中处理 Relic 以及两个意识、一个身体的棘手,帕南等畅想的未来可能谈不上多有说服力,但当我们穿过沙暴、在水天一线中享用满世界的星星时,至少我们能真的确定,夜之城外还有广阔的天地,还可以定义别的活法。
罗格线、强尼线都与强尼·银手这个游戏核心密切相关,按照强尼的说法,在最后找罗格帮忙,是他给罗格一个抹平过去背叛心结的机会。只有在罗格线,玩家才有机会听到她亲口承认、辩解与荒坂的合作,最终在壮烈的袭击中与过去挥别、完成自我救赎,整条线对罗格这个人物的意义非常重大。
不得不多提一句,在刚到「来生」开始说服罗格一起行动时,笔者又一次惊讶于 CDPR 释放如此关键信息时对玩家的「投其所好」,罗格清场酒吧后,强尼(操作 V 的身体)有两个开场问题可以问,一个是好奇揣测(「你选择舒适的生活。我只好奇你付出了什么代价。」),另一个是逼问(「你给我交个底吧。因为我觉得是你背叛了我们所有人。」);选前者罗格只会含糊地承人拿了公司钱,淡淡地表示心有不安但也没啥办法,强尼将顺着话根表示「都过去了,就不提了」,而循着怀疑选后者,强尼会直指罗格是叛徒,罗格也才会在承认中点出「亚当·重锤」等具体信息,并情绪激烈地表达她为了生活过得去别无选择,且同样后悔。还是那句话,「种瓜得瓜、种豆得豆」。
若有幸进入强尼线,玩家将得到不牺牲其他任何人、到荒坂塔单刀赴会的机会,难度极高,但更有与之相匹配的精彩:
所有敌人都只攻击 V 一个目标,这一刻玩家将体会到,哪怕多一个同伴分摊火力都会是多么幸福;
敌人强度极高、数量大、种类多、搭配凶残、猛打 EMP 弱点,对玩家实打实的操作、装备、技能、数值等都提出了严苛要求;
V 的血量上限会随时间不断下降,应该是暗示 Relic 对身体的不可逆损害,这就迫使玩家激进地战斗,这也与强尼的风格相衬;
不允许主动存档(只是有概率触发的少数自动存档点),只有一条命,一旦过程中被击杀——而你可能只是中了一炮,就会直接结束游戏、滚出制作人员表,这给玩家制造了很大的麻烦与心理压力。
这些机制上的差异,使得强尼线天然具有与其他线路差异巨大的情绪体验,供玩家领会与强尼极其特殊的亲密关系,更让如此得来的太阳、节制结局得到特别的升华,尤其是强尼线的节制结局,其体验可能是整个游戏中最悲伤、最苦涩的。
各结局流程差异巨大,且提供的信息也大不相同、互为补充,我想这显然是鼓励玩家反复通关、回味的,无论是信息量巨大的荒坂线、聚焦罗格个人荣辱的罗格线、刺激异常的强尼线,还是稍显平淡的帕南线和自杀结局,每个路线和结局都有在《2077》中的必要作用、用以宣泄情感的价值,在不同的路线和结局的相互映照之下,各个结局都显得更有意义,凸显了整部游戏的完成度。
♫ And then dance if you wanna dance
至此,我们已经完成了对《2077》游戏内容的整体梳理,了解了其用心良苦的丰满故事、别致的组织方式,在本文的最后这个章节,我们终于可以移步一个新的重要议题:《2077》向我们传达了什么?以下是笔者的个中拙见。
将「赛博朋克」映射到现实
取名《赛博朋克 2077》,显然做的是一个以赛博朋克世界观为背景的故事,上文已经提过,CDPR 注重实现了战斗、潜行等玩法设计与赛博朋克背景的契合,而除此以外,在情绪的传达上,他们选择赛博朋克世界观也有充足的意义。
属于 V 的发售前预告开头,强尼·银手会问道「如何考验一个人真正的价值」,而在该片结尾,介绍 Relic 任务的德克斯特(Dexter)会问出「你是愿意当个无名之辈,还是要名留青史呢」,这个最重要的预告片一头一尾的两个问题,可以理解为是游戏设给玩家的问题,而体验《2077》也许就是回答这个问题的过程;更进一步总结,《2077》的故事围绕价值观展开,需要玩家思考「何谓价值、何谓意义」。
很巧妙的是,本作的世界观建立在一个由公司、资本、家族掌控的社会之上,初见夜之城,其光鲜的皮囊和看似无限的可能性,似乎能容下 V 成为人上人的远大抱负。但是,随着主线剧情推进到序幕、第一幕,再加上游戏初期沃森区(Watson)解锁的「Gig: Backs Against the Wall(委托:病急乱投医)」、部分 NCPD 警用频道案件等几个任务,将给雄心勃勃进城、对近未来世界抱有幻想的玩家们当头一棒,在遭遇了委托中因为认清无法对抗秩序而自杀的威廉·黑尔下士(Corporal William Hare)等人,以及见证了案件中那些或幼稚、或无辜、或邪恶的帮派分子们努力想站稳脚跟时的遭遇,我们便可初窥夜之城有些可怕的一面。
游戏中不止一次提到过,「夜之城像个活物」,它有自己的规则,有着让人惊讶的巨大能量、难以撼动,想要在夜之城中生活的人,要么顺从它、忍受它,要么像阿德卡多和朱迪一样离开它。在极致利益主宰的夜之城规则下,一个人的价值被急剧贬低和简单化,一个人的价值可能是为公司(和掌控公司的家族、甚至是个人)的付出,可能是先进的义体,可能是在帮派中较高的地位,可能是地处北橡区(North Oak)的昂贵房产,诸如此类。个人的追求被异化到仅仅只是简单的、降维的满足,隔绝了真正的自我实现,精神层面的平静和丰满更无从谈起,这一如赛博朋克「high-tech, low-life」核心。
《2077》的这个近未来世界中,在华丽的消费主义、先进科技的包装之下,人的价值更显模糊与渺小,因此这种赛博朋克世界观能在很大程度上,帮助玩家更加真切地体会到这种价值观上的迷茫,进而令本作对价值观的讨论更具情绪上的感染力,更有意义,也更加可贵。回到现实世界,我们真正的价值可能也走在一条类似的路上,正在被低估、贬损、忽视,甚至正在被我们自己遗忘,让我们在生活的每一天都可能被这种难以明言的迷惘所纠缠、折磨。或许正因如此,当我们打开《2077》,在夜之城歌舞伎区(Kabuki)的霓虹灯下,一边听着「I really want to stay at your house」、一边开车漫游时捕捉到的空虚、孤独和惆怅,会让人感觉如此熟悉。
珍视自我的价值
不知道其他《巫师》系列的粉丝作何感想,笔者带着对《巫师》故事的惯性思维刚上手《2077》时,其实比较诧异,因为前者系列的整体氛围是针砭时弊、甚至有点愤世嫉俗的,恨不得一字一句都写满对现实的辛辣讽刺,而后者的开场似乎完全不同,一来展现的就是主角急于在夜之城向上爬、一心想要扬名立万的桥段。
但随着角色变故的出现,《2077》的真面目逐渐显现。在失去同伴、与强尼相遇的过程中,以及不断见证他人人生抉择、帮助几位亲密伙伴直面人生困境的过程中,V 的人生目标也从最初为了生存、为了出人头地、或是为了在世界上留下点什么等混沌的欲望,转变成了其他的东西,直至最后在天台上、神舆里得到答案,并作出最后的抉择。
Relic 不是游戏里最重要、或者唯一重要的关键事物,事实上 V 的发售前预告也在暗示这一点,短暂的两分多钟,与 Relic 事件有关的镜头不过寥寥数个;亲自体验《2077》的一切,把逐步成型的思考付诸关键选择的实践,在自我反思中有所获得,显然在本作中占据着优先级更高的地位。在「云顶」,V 本来很务实地急于追问艾芙琳·帕克的下落,但性偶尝试「澄清」了对话的重点、V 内心真正的需要:「真的问对了问题吗」「真正需要做的事是什么」;与荒坂华子、竹村五郎(Goro Takumura)等典型的公司人不同,披着性偶皮的强尼·银手告诫 V 要珍视自己的情绪,弄明白自己想要的到底是什么,并深情寄语:「不要回头」「想要杀戮、就去杀戮,想把这座城市烧成灰、那就去烧」,这句被强尼奉为圭臬的台词,整部游戏几乎无时无刻不在敦促玩家进行的自我对话,无异于是有人在透过屏幕告诉玩家,可能每个人都做不到完美无瑕,约书亚、强尼、V、赖宣都一样,但在不断反思下,做到敢于识别、坚持、珍视自己的价值、信念与意志,那么就算是以卵击石,就算没有人在乎、没有人认可,也能在某些维度成就些什么。
就算结局已定
在聊这一点前,笔者认为有必要先讲一个《猎魔人》小说系列的故事作为引子。Andrzej Sapkowski 的《猎魔人》小说第二卷《命运之剑(Sword of Destiny)》抛出了「命运」的议题,其中提到杰洛特由于意外律与希里(Ciri)结下不解之缘,两人之间连起了一根强大魔法加持的命运纽带,但杰洛特并不相信命运;在本卷短篇《别的东西(Something More)》里,他认为「光有命运还不够,还需要别的东西」,因此虽然喜爱希里但仍然不与她相认。最后,在命运的操弄下,杰洛特费尽千辛万苦又找到了希里,希里告诉杰洛特「我就是你的命运」,而杰洛特则回复「不光是我的命运」。我想,或许对《猎魔人》理解深刻的 CDPR 从这一「命运」议题中收获了深远影响,因为我们能在《2077》里看到极为类似的东西。
V 在「云顶」那次极为重要的谈话(单从本文引用它的次数应该就能看出了)中,最重要的话题之一就是,V 要如何面对已经死过一次(被德克斯特击毙)、马上又要再次死亡(自己的意识很快就会被 Relic 上的强尼覆盖)的命运,带到现实中,这其实是很容易出现在一个人身上的焦虑:只要坚持想做的事、就必定能实现计划中的人生意义,现实明显不会给任何人打这个包票;或者换一个视角就更好理解了,放大到宇宙、时间的宏观尺度,即便人类整体也不过是一粒微不足道的尘埃,更遑论人类中的每个微小个体,碌碌无为、灰飞烟灭可以说是我们每个人不可能逃脱的宿命,那么人生的意义又在哪里呢?
《2077》的流程行至第二幕后,V 再去找米丝蒂占卜的话,如果翻出「力量(The Strength)」和「魔术师」,她会预言道:「力量,顽强的意志、自制力和勇气终会获得回报……不过不一定是在你的终点,就好像这张逆位魔术师。也许过程本身才更重要……?而且它还会帮你克服恐惧?」在《命运之剑》中,虽然意外律很强大,可能我们真的无法战胜命运,但即便如此,命运可能并不是唯一,还有一些「别的东西」;《2077》用米丝蒂、蓝天、约书亚、强尼等人的话,用深沉而复杂的游戏尾声,不断告诉玩家,死亡的结局可能注定,但无论如何,在接近终点的过程中,我们还是有很多选择、有很多能做。
根植于 V(和每个玩家)身体里的、强尼试图激活的叛逆基因,不仅是对夜之城规则、公司秩序的反抗,而是在看似坚不可摧的命运面前不轻易地随波逐流,那是一种命运之外的、永不屈服的意志。在油田,V 可以选择认为强尼·银手是「救我一命的男人」,我觉得不只是说 Relic 在物质上让 V 死而复生、在 V 多次昏迷予以援手,还直指他的精神打给 V 的强心剂——如果没有「别的东西」,那一个人怎么算是真的活过呢?
我想,《2077》是在尝试这样回答问题,而玩家对于预告片中强尼、德克斯特提出的问题如何作答,也许在扎实的游戏流程结束后,你能在片尾曲响起的时刻灵光一现。对于《2077》里那些真正勇敢的人,「美丽之物,永不消逝」,不论 V、强尼、杰克、罗格、索尔、赖宣,皆是如此。
结语
恰如本文开头提到的,《2077》主角 V 的人生经历,甚至是我们每个人的生活,不都像一条曲折而漫长的道路。《2077》借 V 抒发了我们每个人可能都会面临的困惑,而强尼领衔了各色鲜活角色,在富于沉浸感的流程中与玩家们探讨了面对它们的方式,不管是戏里的强尼·银手,还是戏外的 CDPR 开发团队,都践行了他们作为艺术家的本职。
节制结局的「New Dawn Fades(镜子中)」任务中,继承了 V 身体的强尼和邻居家小孩史蒂夫一起去买吉他,路上史蒂夫会提起关于「创作」的问题、向强尼咨询自己应该如何开始创作,此时游戏会给玩家三个选项:「多为人们写」、「写写你知道的事」、「写写真理」。
打破游戏的刻板印象,让游戏更「成熟」、更深刻,是不少游戏开发者都在努力的方向,而游戏作为一种互动性极高、方便营造沉浸感的特殊的载体,很容易让玩家体验种种难以言说的情绪,引起玩家的共鸣和反思,这本就是游戏这种媒介的最大潜力之一。在笔者看来,《2077》的出现,是从业者们的努力已初见苗头的又一例证,这部作品如同一根楔子,撕裂了游戏与现实界限,已经深深触及到玩家的真实生活,触碰到了当代社会生活当中,人们精神层面的一些核心议题。站在这个意义上,我觉得《2077》就是一部「为大众而写」的作品,值得尊敬。
在开发技术、玩法丰富度等方面,本作固然还有很多遗憾,由于比较偏离笔者想重点探讨的核心,故未在本文中一一细数;很多内容板块还有天大的扩展空间,比如我抱怨较多的「街头声望」系统,理论上可以围绕它构建起更复杂的帮派势力冲突,最终服务于更好呈现游戏的核心思想,但这并没有发生在截至目前的游戏版本中,声望只是一个使用武器、穿戴装备的额外门槛,诸如此类的例子很多,不再赘述。但是笔者认为,《2077》产品规模层面的瑕疵并没有伤害核心故事的讲述、复合情绪的传递,相反,承载在环境、角色、战斗、抉择等游戏内容里饱和的信息,已足够我们提炼出对个人来说如金子般的思考与情感体验。
也许每当在霓虹灯下感到孤独、痛苦、彷徨时,被《赛博朋克 2077》深深影响过的我们会想起一个人,一个摇滚乐手、一个守护天使、一个真正的传奇,他告诉我们「永远不要放弃战斗」。虽然一部游戏、一个 IP 终有结局,但我们与他、与不向命运低头的自己的回忆,比蜿蜒向前的道路还要长。
(文中图片为《赛博朋克 2077》游戏截图、网络图片及自制图表)
[1]:在此需要特别说明的是,中文本地化中,「主线任务」的称谓翻译自英文的「Main Jobs」,「支线任务」翻译自「Side Jobs」,但事实上,《2077》中大量「Side Jobs」对主要剧情有举足轻重的影响,甚至会严重影响游戏终盘的一些结局选项,因此笔者认为「主线」「支线」提法在《2077》的语境下显得不够精确,本文将分别以「必做」「可选」替代之。