【數位轉譯系列:談《過氣英雄傳》的跨域敘事與多媒共工】
同步發表:【《過氣英雄》跨域敘事多媒共工概念設計圖】構想
一、談《過氣英雄傳》
好看,真好看,這自然是不在話下的,且比起上齣在水源劇場看的《陰間條例×冥戰錄》,欣賞《過氣英雄傳》時,會有更多的情緒起伏與投射。畢竟劇中許多段落講到藝文公司/市場的殘酷現況與掙扎,其實經歷過的都懂那是活生生、血淋淋的感同身受。加上演員與劇情的專業張力也到位,真是很享受。
太太在看完上齣戲時,在臉書動態寫道:
「而舞台劇透過演員精確的肢體動作、細膩的演技與表情,輔以舞台效果帶領觀眾進入劇中,每一個觀眾在自己『一鏡到底』的『機位』上演繹故事。是自己的視野。雖不能剪接也無法重來,卻有身臨其境的體驗,與見仁見智的內心激盪。」
確實如此,這也是舞台劇的魅力。我也於台灣戲曲中心小劇場不同位置與角度的「一鏡到底」欣賞位置上,先在3/25先看了部分的《過氣英雄傳》 總彩排,然後再在3/27親蒞劇場與其他觀眾一起觀賞此劇。在現場看到些許差異、一些螺絲、許多新梗、不少置入、與急智互動的對本與不對本的對照趣味。這種差異使每次表演都是齣「新戲」。
這是我非常佩服這些專業演員與工作者的原因,我相信製作人曾蓉珮小姐現場會看到更多的創作火花(即時是堅持與爭執)。戶長在觀劇後提到「而舞台劇透過演員精確的肢體動作…」,我認為這「精確」一詞用得是對的,但更明確的說,這是在以不斷投入、努力、練習、彩排以力求精確到位的過程中,逐次為愈發確立的表演內容降低容錯率,但保留必要差異、瑕疵、應變、創意的「舞台劇精確」。這是從觀賞者的角度去看。
二、談跨域與多媒
就在前幾天,在陶博館演講行程結束後,於轉赴板橋車站搭車返家前,去找友人李銘尉教授。李教授總因我的不經常修整的長髮而稱我「藝術家」,但我對藝術家定義有潔癖,也自認無法企及,所以絕對否認。藝術家是種專業全心的投入,不是誰都可以的。看過太多的不計較與計較,有許多的可捨與捨不得,在創作時,盈虧通常不在考慮中。
此外,我們對「學術」定義也不同,藝術、學術、技術是三個層次,以技術為基礎、以藝術為高度,應是「三術一體」的正確性,但有些學術是符合「技術規範」的文章,有些學術則是「能用可辯」的論述,「藝術、學術、技術:三術一體」對我來說,就是三者相互摻揉滲透的成果,是藝術就非學術、或談技術就不夠學術,都是偏隘的「學術」觀。我現在已經漸捨這樣的格式與形式限制,包括自己的寫作,這就是寫字仔的自覺,提升技術到學術,以學術追求藝術,合情合理,且變化多樣。
媒介跨域也是,就如標題所述:【談《過氣英雄傳》的跨域敘事】,這戲本就是有劇本、漫畫、戲劇形式,還能再更多嗎?問此問題,其實就已限制了自己的想像,也封鎖了跨域的可能。
我曾在談3D檔案、3D列印、遠距教學等議題的數位與實體型態轉化思辨時,用「正反器( flip-flop)」理論來說明虛擬實體性的虛實切換,畢竟「正反器」在電路設計功能的原意就是指「兩個狀態相互翻轉。就像以3D列印為例,Liz Neely與Miriam Langer(2013)發表的論文:Please Feel the Museum: The Emergence of 3D Printing and Scanning中,就曾所引述Robin Sloan所提的「Flip-Flop正反器」概念內容(http://www.robinsloan.com/notes/flip-flop) 。
Sloan是將「正反器」釋義為「將藝術品或工藝品從物質世界推向數位世界,並再次,甚至多次回推往返的過程 」,此概念確實符合「正反器」狀態翻轉的原意。Sloan舉例如下:
1. Carve a statue out of stone. 石頭雕刻(🔷物理)
2. Digitize your statue with a 3D scanner. 3D掃描石像(🔷數位)
3. Make some edits. Shrink it down. Add wings.數位塑像再創作,(🔷數位)
4. Print the edited sculpture in plastic with a 3D printer. 以3D 列印機印出再創作塑像檔(🔷物理)
而《過氣英雄傳》的跨域,不也就是文字、圖像、表演、影片、圖像等等不斷穿越與交融嗎?我進一步稱之為:「多媒共工 multi-media cooperation」。所以,我根據自己的構想,畫下【《過氣英雄》跨域敘事多媒共工概念設計圖】提出一些創想。原則是:數位典藏作品、記錄每場表演(整體與個人)、新的觀劇方式(現場或遠距)、開放詮釋/導播、保有漫畫原型與/或概念、善用5G數位服務環境。
三、【《過氣英雄》跨域敘事多媒共工概念設計圖】
此圖的原始創意來自Aaron Koblin與知名音像藝術家/製作人Chris Milk所共同創作的【The Jonny Cash Project】專案,那是個向Johnny Cash致敬的網路共創平台。
此平台將Johnny Cash的 “Ain’t No Grave” 經典MV影片給拆解成共1370張圖/影格(frame),要向致敬的歌迷在登錄網站後,可在網站中點選【Contribute】 項,並從平台隨機提供(或重選)的3張圖/影格中任選一張,然後透過平台提供的線上繪圖器畫出自己心目中的Johnny Cash畫像,畫像送出後,即貢獻了 “Ain’t No Grave” 經典MV影片的其中一個影格。此專案就是使用「群眾協作」方式,共有超過25萬人參與,因此有20多萬張“Ain’t No Grave”的繪圖影格,可讓“Ain’t No Grave”長度達1370張圖/影格至少每張平均都有200多個版本,而這幾十萬張繪圖影格不僅有「格數編號frame no.」,也有畫風的歸類(sketchy, realistic, abstrac..),更重要的是每張繪圖影格還有專屬資料,包括「創作者姓名」、「居住地」、「畫圖時間」、「評等」,畫圖過程已被記錄可重播。
因此,當總共五場(四場售票、一場總彩排)的六組不同鏡位的影像紀錄(包括前中近景與俯瞰),當然未來如果可行,鏡頭會更多。但以舞台劇表演來說,每次表演都是具有獨特個性與內容的成果,因之五場表演*六組鏡頭紀錄,就有30筆完整紀錄的表演資料。如果可以透過控播軟體與平台,不管是提供內部或公眾服務,也就是「開放詮釋」「數位參與」,每個觀眾(使用者)透過控播軟體所完成的最終影片均有不同,就如同前述【The Jonny Cash Project】專案所驗證的共創多樣性成果一樣。我畫出的「Composing」、「Framed Composing」、「Composing Console」等,也都是符合現在的影片製播技術與環境,但是更具有多媒共工可能性的跨域敘事應用。特別是:以漫畫版面為觀賞形式的「Framed Composing」。很符合前面提到的「正反器( flip-flop)」理論:
🔷 1. 實際表演(表演)
🔷 2. 數位紀錄(數位)
🔷 3. 數位敘事(數位)
🔷 4. 多媒體漫畫+表演(表演)
雖然,昨天看完戲,今天上午畫完圖,隨即就在現在提出此篇,顯得似乎有點未經過縝密思考。
但我認為是否可行? 仍待未來有更明確的合作去驗證。
還是那個原則:
「想:都是問題!做:才是答案」
「不怕慢,只怕站」。